Ultimate Ghosts ‘n Goblins

Goku Makaimura (Capcom, 2006)
sviluppato da Capcom – Tokuro Fujiwara

Al momento della sua uscita, Ultimate Ghosts ‘n Goblins ha spaccato in due la critica. Da una parte chi si è innamorato di questa deliziosa operazione di revival, decantando le lodi di un rifacimento realizzato con tutta la cura e l’amore possibili e di un modo di fare videogiochi che per certi versi non esiste più. Dall’altra chi si è accanito contro un’impostazione di gioco frustrante, eccessiva, votata alla difficoltà estrema e basata su un game design ritenuto scorretto e sbagliato. Alcuni, addirittura, parlarono di “gioco rotto”. A parer mio, per quanto banale possa essere, la verità sta nel mezzo.

Che Ultimate Ghosts ‘n Goblins sia un riuscitissimo tentativo di aggiornare e attualizzare un gioco vecchio come il cucco è, francamente, innegabile. Capcom ha tirato fuori un’opera che riesce ad essere allo stesso tempo sentito e caloroso omaggio e moderna e profonda rivisitazione. Le meccaniche di base, la colonna sonora, il design di ambienti e mostri, richiamano a gran voce gli episodi passati della serie e lo fanno con una ricerca stilistica davvero riuscita ed encomiabile.

Allo stesso tempo, però, si nota una gran voglia di introdurre nuove vie, di abbracciare una struttura di gioco più profonda sul modello dei vari Castlevania, che spinga alla ricerca, all’esplorazione, allo sfruttamento intensivo dei vari gadget e potenziamenti. Proprio come i protagonisti del serial Konami, procedendo nella sua avventura Arthur ottiene tutta una serie di bonus che aprono nuove vie, sbloccano passaggi oscuri e donano nuova linfa ad aree in precedenza già esplorate. Una caratteristica base dell’intera saga, quindi, l’obbligo di rigiocare tutto da capo per accedere al “vero” scontro finale, viene modernizzata e resa meno assurda. Bisogna sì ripartire da capo, ma per sfruttare le nuove abilità e cercare gli oggetti necessari per l’accesso alla fase finale.

Pur senza introdurre nulla di rivoluzionario, insomma, l’Ultimate Ghosts ‘n Goblins remake è un progetto pienamente riuscito, che innova senza stravolgere, omaggia senza risultare stucchevole e stantio, tira di gomito al fan di vecchia data senza finire per essere oscuro agli occhi di chi un Ghosts ‘n Goblins non l’ha mai giocato. Epperò c’è il problema del livello di difficoltà.

Il gioco offre una scelta fra tre possibili. La più bassa propone in sostanza una difficoltà uniformata agli standard attuali, con livelli non particolarmente impegnativi, boss ai limiti del ridicolo e l’unico reale senso di sfida limitato all’esplorazione e alla ricerca. L’intermedia è la scelta di riferimento per l’uomo che non deve chiedere mai. La più alta è un omaggio sentito agli psicopatici, ai dissociati mentali e alle persone prive di vita sociale. In tutto questo, ho fatto davvero fatica a capire dove si trovassero i passaggi incriminati, quelli colpiti da questo fantomatico cattivo design.

Anzi, a dirla tutta, proprio non ne ho visti. Non c’è una piattaforma nascosta allo sguardo, non c’è un nemico che colpisca a tradimento, non c’è un passaggio realmente e scorrettamente frustrante, non più, perlomeno, di quanto si vedesse nei tanto celebrati vecchi episodi. E per quanto l’inaffidabilità della croce direzionale PSP e la non perfetta rilevazione delle collisioni tipica di questo “finto 3D” (vedi anche alla voce New Super Mario Bros.) rendano quasi masochistico il livello di difficoltà più alto, rimane il fatto che niente obbliga ad affrontarlo.

Non solo: tutto ciò che appare come mal progettato o ai limiti dell’impossibile, dal salto ingestibile alla piattaforma nascosta, è semplicemente elemento da affrontare in seconda battuta, sfruttando l’equipaggiamento adeguato, che non si può ottenere prima di esser giunti ben più avanti nel gioco. Certo, il tutto è meno esplicito e didascalicamente sottolineato rispetto alle mappe e alle indicazioni scritte di un qualsiasi Castlevania, ma è proprio questo il punto, semmai.

Se una colpa si può imputare agli sviluppatori di Ultimate Ghosts ‘n Goblins, infatti, è di essere stati poco chiari, ovvi, manifesti nelle loro intenzioni. Ed è certo una colpa, su questo non ci piove. Più o meno grave a seconda di chi la osserva, bisogna anche dirlo. Ma di sicuro ben lontana dal rappresentare un peccato capitale, certo lontanissima dal giustificare l’appellativo di “gioco rotto”.

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