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Landstalker: The Treasures of King Nole

Landstalker Koutei no Zaihou (Sega, 1992)
sviluppato da Climax Entertainment

C’è un po’ di stronzaggine, diciamocelo, nel mettersi a comprare su Virtual Console, in pieno 2008, Landstalker, per poi oltretutto impiegare mesi e mesi a finirlo. Ok, magari la stronzaggine non è a livelli troppo elevati, dato che in fondo il gioco l’ho pagato grazie ai punti stella. Ma insomma, con tutto il ben di Dio che c’è in giro, ci si chiede perché mai uno debba stare – ripeto – mesi a giocare a una roba uscita nel 1992 su Megadrive e, oltretutto, non esattamente celebrata come capolavoro senza tempo.

Non certo per il fattore nostalgia, visto che non l’avevo mai giocato prima, non è seguito o “precedente episodio” di altre cose da me giocate e, sinceramente, a malapena mi ricordavo della sua esistenza. E allora perché? Beh, perché ne ho letto bene su Virtual Console Reviews. Perché avevo voglia di un arcade adventure come non se ne fanno più. Perché volevo giocarmi qualcosa di vecchio, di stantio, che mi facesse sentire vecchio e morto come indubbiamente sono, se è vero che non riesco a gasarmi per un’uscita nuova che sia una, ma sto qui a giocare con Excitebike e Landstalker.

Ma d’altra parte, in quel che gli chiedevo, Landstalker “delivers”. Certo, si deve sopportare una grafica che, sinceramente, penso anche nel 1992 non fosse proprio ‘sto florilegio di trovate stilisticamente incredibili, anche se è complessivamente molto curata. E sì, bisogna avere a che fare con passaggi difficili ben oltre la frustrazione, cose a cui non è che ultimamente si sia proprio abituati. Anche perché la difficoltà, qui, va in tutte le direzioni. Ci sono scontri tosti (nonostante delle meccaniche di combattimento a dir poco semplicistiche), ci sono enigmi molto ben congegnati, ci sono dungeon estremamente vasti e ricchi di interruttori, chiavi, leve e altre robe strane che aprono porte in genere nascoste a miglia di distanza. C’è, insomma, un gioco demodé, impegnativo, divertente, con tanti limiti e una storia ridicola.

Landstalker è un giochino semplice semplice, con elementi GdR poco più che abbozzati e meccaniche d’altri tempi, che infatti risulta molto tosto da portare a termine per concezione, filosofia, intrinseca bastardaggine. E anche per qualche minchiata di game design, via, che Climax non è esattamente Nintendo. Ché non avere neanche mezza ombra proiettata da personaggi, oggetti, piattaforme, in un gioco con visuale isometrica pieno di salti, insomma, non è esattamente bello o comodo. Ma ci si passa sopra, perché nella somma delle parti viene fuori un gioco profondo, longevo e divertente più o meno dall’inizio alla fine. Non è uno Zelda, non è il miglior Wonder Boy, ma è comunque qualcosa di ottimo in un genere che all’epoca dominava, mentre oggi pare ormai relegato a qualche revival su console portatile.

Condemned


Condemned: Criminal Origins (Sega, 2005)
sviluppato da Monolith Productions – Frank Rooke

Condemned è un’affascinante, disturbante, divertente, piacevole, grezza e rozza bozza del gioco completo che, credo e spero, sarà il secondo episodio, in uscita l’anno prossimo. Un curioso esperimento, una specie di picchiaduro in prima persona dal sistema di combattimento estremamente tattico e che mette raramente armi da fuoco in mano al giocatore. Condemned punta tutto sugli scontri all’arma bianca, su un’atmosfera inquietante e su un’intensa narrazione da film horror. A questo si aggiunge una fase investigativa stile C.S.I., molto gustosa e intrigante, ma forse un po’ troppo limitata e guidata (non a caso è fra gli aspetti che dovrebbero essere più ritoccati nel seguito).

La storia di Ethan Thomas si ispira alla tradizione di thriller “malsani” e subdoli come Se7en e Il silenzio degli innocenti. Racconta di personaggi costantemente in bilico fra bene e male, di investigatori accusati d’omicidio e assassini a caccia di serial killer. Mostra una vertiginosa discesa verso l’abisso e seduce il giocatore con la sua atmosfera cupa e la sua visione forte. Popola una città di creature demoniache, ma insinua il sottile dubbio che siano in realtà frutto della delirante mente di un protagonista combattuto e incapace di dare una rotta precisa alle sue azioni. Propone in ultimo una scelta, fra vendetta e perdono, ma sfuma nell’incertezza senza svelare tutti i suoi segreti.

Una storia disturbante e coinvolgente, che batte piste collaudate all’insegna del solido mestiere. Buono il doppiaggio, con la bella ed espressiva voce di Greg Grunberg a dar vita al protagonista, coinvolgenti le musiche, decoroso un motore grafico che mostra tutti i limiti di un gioco di lancio ma sa regalare qualche bel guizzo e convince grazie alle magari banali, ma sempre efficaci scelte di fotografia, con colori e toni cupi, forte rumore video nei momenti più angoscianti e tutti i classici trucchetti tipici del genere.

Il vero problema di Condemned è la sua linearità eccessiva, ma soprattutto “sbagliata”. Non c’è nulla di male in una serie di begli eventi scriptati ma, all’ennesimo pazzo scatenato che apre o sblocca una strada facendo cadere un barile o sfondando un muro, la sensazione di forzatura comincia a diventare fastidiosa. La linearità, poi, tarpa le ali soprattutto all’aspetto potenzialmente più intrigante del gioco.

Ethan Thomas ha a disposizione tutta una serie di gadget tecnologici, che può utilizzare per trovare indizi rilevando impronte, tracce di DNA e altro. Il giocatore, però, non può mai scegliere se e quando adoperarli e deve invece limitarsi ad eseguire gli ordini, in una struttura fastidiosamente recintata. Il tutto scade poi nel ridicolo quando viene imposto di utilizzare un rilevatore per trovare solo alcuni degli oggetti nascosti in giro per il gioco: perché mai dovrei poterlo fare solo in quelle occasioni e non quando voglio?

I limiti di queste imposizioni risultano ancor più evidenziati di fronte allo splendido penultimo capitolo, che propone una casa intera nella quale aggirarsi cercando ilberamente gli indizi ed evitando nel frattempo gli assalti delle creature annidate nel buio. Qui si mescolano alla perfezione le atmosfere da survival horror, le fasi di combattimento e la ricerca libera di indizi e vengono fuori brani di gioco entusiasmanti, tesi e inquietanti. Un bel trailer di quello che, con maggiore libertà offerta al giocatore, potrebbe diventare Condemned 2.

Shinobi III: Return of the Ninja Master

The Super Shinobi II (Sega, 1993)
Sviluppato da AM7

Revenge of Shinobi (o Super Shinobi che dir si voglia) è stato senza dubbio uno dei miei giochi preferiti su Sega Megadrive. Giocato e rigiocato fino allo spasimo, finito mille volte in entrambi i modi possibili (durante lo scontro decisivo si doveva anche tentare di salvare la donzella in pericolo, e non era automatico riuscirci), imparato piano piano a memoria in ogni suo aspetto. Era un gioco strepitoso, impegnativo ma quasi mai frustrante, lungo e vario, bello da vedere e, grazie alle splendide musiche di Yuzo Koshiro, meraviglioso da ascoltare. E in più aveva il fascino di un delirio pop, che portava il ninja Joe Musashi a combattere con nemici ispirati a Batman, l’Uomo-Ragno, Terminator, Hulk e perfino Godzilla. Riesce Shinobi III (o Super Shinobi II) ad essere un seguito all’altezza di tanta gloria? Nì.

Di sicuro ci riesce dal punto di vista della grafica, spettacolare davvero come in poche altre prestazioni del Megadrive. Del resto, stiamo parlando di un gioco del 1993, e si vede. In compenso, tanto splendore è messo al servizio di un design e uno stile meno vezzoso e schizoide rispetto al predecessore, più incalanato sui binari del già visto. Insomma, se il massimo che ci si riesce a inventare per dare un seguito ai variopinti avversari di Revenge of Shinobi è un Godzilla in versione Mecha, beh, qualcosa non va.

E non va bene nemmeno la colonna sonora, spenta e mediocre, a parte un paio di spunti interessanti sparsi in giro: certo l’assenza di Koshiro si sente tutta. Nemmeno aiuta il fatto di aver eliminato la presenza della figliuola da salvare, che tinteggiava di romantico le seriose atmosfere del precedente episodio. Ma se sotto tutti questi aspetti il gioco delude un po’, nella sostanza si tratta al contrario di un signor seguito, tanto piacevole e divertente che molti lo ritengono il migliore della serie, oltre che – e su questo c’è poco da discutere – l’ultimo Shinobi davvero riuscito fino in fondo.

Tanti sono i nuovi elementi di gioco, dalla corsa alle nuove tecniche aeree, passando per la parata e il salto sul muro, e a guadagnarne sono soprattutto la varietà e la complessità dell’azione. Grazie anche ai livelli speciali a cavallo e in surf, ci sono più cose da fare e c’è parecchio da divertirsi, anche se in questa fiera della novità stupisce un po’ ritrovarsi con esattamente le stesse quattro magie del secondo episodio e nessun tipo di novità sul piano delle armi.

Scavando in Rete ho scoperto l’esistenza di ben due versioni beta mai pubblicate, nella prima delle quali si vedevano livelli diversi, trovate di gioco poi scomparse e magie supplementari. Forse, viste le tante novità comunque introdotte, si decise di rimanere prudenti e non esagerare, ma il risultato è che quello che comunque rimane un gran gioco sembra anche un’occasione per puntare al capolavoro un po’ buttata via.

Comunque, visto anche il dubbio di essere pesantemente influenzato nel giudizio dalla nostalgia e dai ricordi, è abbastanza inutile stare a discutere su quale dei due episodi sia migliore, anche perché la Virtual Console ne offre solo uno. Ciò che conta è che Shinobi III, se interessano il genere e l’esperienza retro, è l’ennesimo titolo Megadrive a meritarsi tutti i punti Wii che costa.

Ristar

Ristar the Shooting Star (Sega, 1995/2006)
sviluppato da Sega – Yuji Uekawa

Nato da una costola abortita di Sonic the Hedgehog, Ristar ha visto la luce solo tre anni dopo il suo originale concepimento, quando ormai il Megadrive si avviava verso il tramonto e si preparava a lasciare spazio al Saturn (non che il Saturn ne abbia poi occupato molto, di spazio). Ed è probabilmente questo il motivo per cui non ha goduto di tutto il seguito e il successo che meritava e che merita tuttora nella sua postuma reincarnazione su Virtual Console.

Ristar è infatti un vero gioiello, sotto qualsiasi punto di vista, evidente summa dell’esperienza accumulata da Sega nei tanti anni di platform sviluppati per Megadrive. Basta uno sguardo per essere rapiti dal delizioso stile grafico, colorato e ispiratissimo nel design e nella realizzazione. Spettacolare per l’epoca e per le capacità della macchina, ma tutto sommato ben in grado di tenere botta ancora oggi, per la magia che traspira da ogni singola animazione, da ogni piccolo dettaglio nascosto, in grado di far passare in secondo piano i limiti grafici dell’hardware. Altrettanto vale per la colonna sonora, che mette tenerezza per la sua semplicità ma stupisce per il gusto e l’efficacia dei motivetti.

E tutto questo fa da corollario a una meccanica di gioco e a un design dei livelli ricchi di idee, pieni di sorprese, efficaci e divertentissimi. Dietro ogni angolo c’è una sorpresa e una trovata geniale, un nemico o un ostacolo da affrontare sfruttando in una nuova maniera le manine ultraprensili del protagonista. A margine, una difficoltà crescente e graduale, calibrata alla perfezione, che s’impenna su alcuni boss e nelle fasi finali, ma non diventa mai frustrante e anzi offre uno sfizioso e impegnativo tasso di sfida a chiunque voglia scovare tutti i segreti nascosti.

A conti fatti – tolta la sua presenza in varie raccolte Sega uscite nel corso degli ultimi anni – fatico davvero a trovare un motivo per cui Ristar non possa meritarsi gli 800 punti che costa. L’emulazione su Virtual Console è perfetta e il gioco, complice il fatto che utilizza solo due tasti, si controlla una meraviglia sul telecomando tanto quanto sul Classic Controller. Meglio di così è difficile chiedere. Al massimo si può sperare che Sega lo lasci in pace e non venga in mente a nessuno di riservare a questa povera stellina l’osceno destino affrontato da Sonic e, temo, Nights.

Yakuza

Ryū ga Gotoku (Sega, 2006)
sviluppato da Sega Entertainment NE R&D – Toshihiro Nagoshi

Nel tentare la strada del gioco à la GTA, puntando quindi su una vasta, libera e ricca ambientazione cittadina e un plot a sfondo poliziesco, Sega sceglie una via per certi versi di compromesso. Da una parte un intreccio principale che va seguito a tutti i costi, che non concede l’opzione del fallimento e richiede continua ripetizione nel caso non si riesca a procedere. Dall’altra un ambiente di gioco ampio e ricco di dettagli, che offre tantissime, piccole e facoltative opportunità di gioco e che riproduce incredibilmente bene l’estetica e le atmosfere della città reale su cui si appoggia.

Proprio la sconvolgente capacità di far sentire il giocatore davvero a Tokyo è forse la principale carta vincente di Yakuza. Anche solo per me, che in quel posto ci ho passato non più di una settimana, il valore aggiunto del riconoscere un certo tipo di estetica, della familiarità con quel genere di negozi e quel modo di fare delle persone, ha probabilmente innalzato il gioco ben al di sopra delle sue reali doti. Ma d’altra parte la curatissima caratterizzazione della città e dei suoi abitanti rappresenta senza dubbio un elemento chiave, non a caso ricercato anche a costo di ridurre l’estensione dell’area di gioco rispetto a quella di un qualsiasi GTA. Insomma, Sega, così come Capcom con Dead Rising, ha optato per la qualità a scapito della quantità.

E così ci si ritrova con una marea non travolgente, ma comunque abbondante e soprattutto splendidamente caratterizzata, di locali e localini, negozi e supermercati, luoghi in cui è possibile entrare per consumare e fare acquisti, riconoscendo questa o quella marca e godendo della senza dubbio apprezzabile scelta di fornire spazio a sponsor assortiti che donano maggior realismo all’esperienza. Esperienza impreziosita da tanti stereotipi classici del cazzeggio nipponico (per esempio i batting stadium) e dalla marea di grandi e piccoli momenti di gioco cui è possibile attingere parlando con le varie persone sparse in giro. Fra le missioncine raccattabili un po’ dovunque, le sottotrame opzionali, gli oggetti da collezionare, le hostess girl da corteggiare e l’ammorbante quantità di oggetti da vendere e comprare, in Yakuza c’è davvero fin troppo cui stare dietro. E non a caso, una volta portato a termine il gioco, si sblocca una modalità che permette di dedicarsi alle cazzate senza ulteriori assilli.

Ma Yakuza convince appieno anche sul piano narrativo, innanzitutto per lo strabordante carisma del protagonista. Kazuma Kiryu ha due coglioni di granito e, diciamocelo, quel cretino di Dante se lo mangia a colazione. La sua è una storia di amicizia, amore, onore e tradimenti, nella più classica tradizione del poliziesco orientale. E, proprio seguendo quella tradizione, Yakuza si racconta con un delizioso senso del melodramma e con una piacevolissima capacità di saper anche scherzare su se stesso. E il tutto è narrato con un gran senso del ritmo, una regia quasi sempre eccellente, una scrittura adulta e di qualità, un doppiaggio di nome (Michael Madsen, Eliza Dushku, Rachael Leigh Cook, Mark Hamill e un sorprendente Darryl Kurylo nel ruolo di Kazuma).

A margine fa molto piacere, una volta tanto, vedere degli “attori virtuali” recitare secondo schemi e gestualità un po’ diversi da quelli dell’imperversante cultura “nigga” e americanocentrica che domina il mondo dei videogame. Non sono poi così tanti i videogiochi giapponesi che raccontano di personaggi orientali per davvero, inseriti in un contesto di Giappone moderno e che di conseguenza si comportano. Persone che preferiscono un inchino a un dito medio, insomma.

Meno convincente, forse più per limiti tecnici che di design, la scelta di separare i momenti action da quelli esplorativi, in maniera per certi versi simile a quella dei classici GdR giapponesi. In Yakuza ci sono gli incontri casuali, o quasi. Mentre ci si muove agilmente per Shinjuku, vagando fra un superstore e un fast food, magari alla ricerca del prossimo passo nell’avanzamento della trama, capita spesso e volentieri di incontrare agguerritissimi criminali, teppisti, cittadini, che pensano solo a menare le mani con Kazuma.

E in quei casi scatta la sezione di combattimento, che rappresenta un elemento di gioco importante tanto quanto il lato narrativo e quello esplorativo. Sezione “a parte” che prevede un (lunghetto) caricamento in avvio e che spesso – soprattutto nelle fasi avanzate di gioco – finisce davvero per diventare un fastidio necessario e sgraditissimo. Vero che tali combattimenti servono per fare esperienza (con cui migliorare il personaggio) e per accumulare denaro, ma resta il fatto che fin troppo spesso finiscono per diventare quasi solo perdite tempo.

La lotta, comunque, è elemento di gran peso, anche e soprattutto nelle fasi di gioco principali, e per questo delude un po’ il pensiero che sia forse l’elemento peggio realizzato. Intendiamoci, il sistema di controllo funziona e, una volta che ci si abitua ai suoi difetti, svela una meccanica versatile e ricca, con sempre più mosse e approcci possibili nei confronti di battaglie che, a volte, possono diventare anche molto tattiche. Ciononostante, la telecamera lascia parecchio a desiderare e il sistema di mira cade in fallo davvero troppo spesso. E se tali difetti possono essere trascurabili nel contesto di una veloce rissarella da strada, ben diverso è quando ci si trova ad affrontare un boss pesantemente armato e pericolosissimo.

Nonostante i difetti, però, Yakuza è e rimane un gran titolo, che come detto poggia il grosso del suo fascino sulla ricercatezza, fedeltà e qualità dell’ambientazione, ma che porta in dote anche una narrazione di gran livello e il fatto di raccontare personaggi, avvenimenti e situazioni davvero poco comuni nel videogioco occidentale. L’ennesimo testimone di quanto si possa e si sia potuto fare bene con PlayStation 2, oltre che – ahimè – una brillante mosca bianca nel mezzo dell’angosciante produzione Sega degli ultimi anni.

OutRun 2006 Coast 2 Coast

OutRun 2006 Coast 2 Coast (Sega, 2006)
sviluppato da Sumo Digital

OutRun 2006 è il piacere della derapata, della guida terrona ma spensierata e gioiosa. Non ci sono negri incazzati che rappano con catenazze al collo, il massimo della rabbia viene dalla bionda passeggera che inveisce sul pilota. Si viaggia da un capo all’altro di un’America favoleggiante e si ammirano paesaggi mozzafiato, dipinti con estro e poesia.

Un passatempo divertente e placido, mai troppo difficile, anche perché, appena appena c’è un minimo di sfida, basta comprare una rossa nuova fiammante per far mangiare polvere agli avversari. E poi ci sono le prove folli, la fuga dagli alieni, l’inseguimento dei fantasmi, il tiro al bersaglio.

E, infine, c’è la gioia di una roba per la quale non ne avrei mai comprato due copie, ma che come gentile omaggio diventa un piacere. Lo stesso gioco, su PS2 e su PSP, in salotto e in tasca. Il salvataggio è unico, lo passi da una parte all’altra e vai avanti ad accumulare miglia, premi, macchine e puttanatine.

Il tutto sotto un cielo invaso da stelle cadenti, mentre il suono della risacca oceanica accompagna il tuo vagare fra una Testarossa e una F40.

Relax.