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Ristar

Ristar the Shooting Star (Sega, 1995/2006)
sviluppato da Sega – Yuji Uekawa

Nato da una costola abortita di Sonic the Hedgehog, Ristar ha visto la luce solo tre anni dopo il suo originale concepimento, quando ormai il Megadrive si avviava verso il tramonto e si preparava a lasciare spazio al Saturn (non che il Saturn ne abbia poi occupato molto, di spazio). Ed è probabilmente questo il motivo per cui non ha goduto di tutto il seguito e il successo che meritava e che merita tuttora nella sua postuma reincarnazione su Virtual Console.

Ristar è infatti un vero gioiello, sotto qualsiasi punto di vista, evidente summa dell’esperienza accumulata da Sega nei tanti anni di platform sviluppati per Megadrive. Basta uno sguardo per essere rapiti dal delizioso stile grafico, colorato e ispiratissimo nel design e nella realizzazione. Spettacolare per l’epoca e per le capacità della macchina, ma tutto sommato ben in grado di tenere botta ancora oggi, per la magia che traspira da ogni singola animazione, da ogni piccolo dettaglio nascosto, in grado di far passare in secondo piano i limiti grafici dell’hardware. Altrettanto vale per la colonna sonora, che mette tenerezza per la sua semplicità ma stupisce per il gusto e l’efficacia dei motivetti.

E tutto questo fa da corollario a una meccanica di gioco e a un design dei livelli ricchi di idee, pieni di sorprese, efficaci e divertentissimi. Dietro ogni angolo c’è una sorpresa e una trovata geniale, un nemico o un ostacolo da affrontare sfruttando in una nuova maniera le manine ultraprensili del protagonista. A margine, una difficoltà crescente e graduale, calibrata alla perfezione, che s’impenna su alcuni boss e nelle fasi finali, ma non diventa mai frustrante e anzi offre uno sfizioso e impegnativo tasso di sfida a chiunque voglia scovare tutti i segreti nascosti.

A conti fatti – tolta la sua presenza in varie raccolte Sega uscite nel corso degli ultimi anni – fatico davvero a trovare un motivo per cui Ristar non possa meritarsi gli 800 punti che costa. L’emulazione su Virtual Console è perfetta e il gioco, complice il fatto che utilizza solo due tasti, si controlla una meraviglia sul telecomando tanto quanto sul Classic Controller. Meglio di così è difficile chiedere. Al massimo si può sperare che Sega lo lasci in pace e non venga in mente a nessuno di riservare a questa povera stellina l’osceno destino affrontato da Sonic e, temo, Nights.

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Yakuza

Ryū ga Gotoku (Sega, 2006)
sviluppato da Sega Entertainment NE R&D – Toshihiro Nagoshi

Nel tentare la strada del gioco à la GTA, puntando quindi su una vasta, libera e ricca ambientazione cittadina e un plot a sfondo poliziesco, Sega sceglie una via per certi versi di compromesso. Da una parte un intreccio principale che va seguito a tutti i costi, che non concede l’opzione del fallimento e richiede continua ripetizione nel caso non si riesca a procedere. Dall’altra un ambiente di gioco ampio e ricco di dettagli, che offre tantissime, piccole e facoltative opportunità di gioco e che riproduce incredibilmente bene l’estetica e le atmosfere della città reale su cui si appoggia.

Proprio la sconvolgente capacità di far sentire il giocatore davvero a Tokyo è forse la principale carta vincente di Yakuza. Anche solo per me, che in quel posto ci ho passato non più di una settimana, il valore aggiunto del riconoscere un certo tipo di estetica, della familiarità con quel genere di negozi e quel modo di fare delle persone, ha probabilmente innalzato il gioco ben al di sopra delle sue reali doti. Ma d’altra parte la curatissima caratterizzazione della città e dei suoi abitanti rappresenta senza dubbio un elemento chiave, non a caso ricercato anche a costo di ridurre l’estensione dell’area di gioco rispetto a quella di un qualsiasi GTA. Insomma, Sega, così come Capcom con Dead Rising, ha optato per la qualità a scapito della quantità.

E così ci si ritrova con una marea non travolgente, ma comunque abbondante e soprattutto splendidamente caratterizzata, di locali e localini, negozi e supermercati, luoghi in cui è possibile entrare per consumare e fare acquisti, riconoscendo questa o quella marca e godendo della senza dubbio apprezzabile scelta di fornire spazio a sponsor assortiti che donano maggior realismo all’esperienza. Esperienza impreziosita da tanti stereotipi classici del cazzeggio nipponico (per esempio i batting stadium) e dalla marea di grandi e piccoli momenti di gioco cui è possibile attingere parlando con le varie persone sparse in giro. Fra le missioncine raccattabili un po’ dovunque, le sottotrame opzionali, gli oggetti da collezionare, le hostess girl da corteggiare e l’ammorbante quantità di oggetti da vendere e comprare, in Yakuza c’è davvero fin troppo cui stare dietro. E non a caso, una volta portato a termine il gioco, si sblocca una modalità che permette di dedicarsi alle cazzate senza ulteriori assilli.

Ma Yakuza convince appieno anche sul piano narrativo, innanzitutto per lo strabordante carisma del protagonista. Kazuma Kiryu ha due coglioni di granito e, diciamocelo, quel cretino di Dante se lo mangia a colazione. La sua è una storia di amicizia, amore, onore e tradimenti, nella più classica tradizione del poliziesco orientale. E, proprio seguendo quella tradizione, Yakuza si racconta con un delizioso senso del melodramma e con una piacevolissima capacità di saper anche scherzare su se stesso. E il tutto è narrato con un gran senso del ritmo, una regia quasi sempre eccellente, una scrittura adulta e di qualità, un doppiaggio di nome (Michael Madsen, Eliza Dushku, Rachael Leigh Cook, Mark Hamill e un sorprendente Darryl Kurylo nel ruolo di Kazuma).

A margine fa molto piacere, una volta tanto, vedere degli “attori virtuali” recitare secondo schemi e gestualità un po’ diversi da quelli dell’imperversante cultura “nigga” e americanocentrica che domina il mondo dei videogame. Non sono poi così tanti i videogiochi giapponesi che raccontano di personaggi orientali per davvero, inseriti in un contesto di Giappone moderno e che di conseguenza si comportano. Persone che preferiscono un inchino a un dito medio, insomma.

Meno convincente, forse più per limiti tecnici che di design, la scelta di separare i momenti action da quelli esplorativi, in maniera per certi versi simile a quella dei classici GdR giapponesi. In Yakuza ci sono gli incontri casuali, o quasi. Mentre ci si muove agilmente per Shinjuku, vagando fra un superstore e un fast food, magari alla ricerca del prossimo passo nell’avanzamento della trama, capita spesso e volentieri di incontrare agguerritissimi criminali, teppisti, cittadini, che pensano solo a menare le mani con Kazuma.

E in quei casi scatta la sezione di combattimento, che rappresenta un elemento di gioco importante tanto quanto il lato narrativo e quello esplorativo. Sezione “a parte” che prevede un (lunghetto) caricamento in avvio e che spesso – soprattutto nelle fasi avanzate di gioco – finisce davvero per diventare un fastidio necessario e sgraditissimo. Vero che tali combattimenti servono per fare esperienza (con cui migliorare il personaggio) e per accumulare denaro, ma resta il fatto che fin troppo spesso finiscono per diventare quasi solo perdite tempo.

La lotta, comunque, è elemento di gran peso, anche e soprattutto nelle fasi di gioco principali, e per questo delude un po’ il pensiero che sia forse l’elemento peggio realizzato. Intendiamoci, il sistema di controllo funziona e, una volta che ci si abitua ai suoi difetti, svela una meccanica versatile e ricca, con sempre più mosse e approcci possibili nei confronti di battaglie che, a volte, possono diventare anche molto tattiche. Ciononostante, la telecamera lascia parecchio a desiderare e il sistema di mira cade in fallo davvero troppo spesso. E se tali difetti possono essere trascurabili nel contesto di una veloce rissarella da strada, ben diverso è quando ci si trova ad affrontare un boss pesantemente armato e pericolosissimo.

Nonostante i difetti, però, Yakuza è e rimane un gran titolo, che come detto poggia il grosso del suo fascino sulla ricercatezza, fedeltà e qualità dell’ambientazione, ma che porta in dote anche una narrazione di gran livello e il fatto di raccontare personaggi, avvenimenti e situazioni davvero poco comuni nel videogioco occidentale. L’ennesimo testimone di quanto si possa e si sia potuto fare bene con PlayStation 2, oltre che – ahimè – una brillante mosca bianca nel mezzo dell’angosciante produzione Sega degli ultimi anni.

OutRun 2006 Coast 2 Coast

OutRun 2006 Coast 2 Coast (Sega, 2006)
sviluppato da Sumo Digital

OutRun 2006 è il piacere della derapata, della guida terrona ma spensierata e gioiosa. Non ci sono negri incazzati che rappano con catenazze al collo, il massimo della rabbia viene dalla bionda passeggera che inveisce sul pilota. Si viaggia da un capo all’altro di un’America favoleggiante e si ammirano paesaggi mozzafiato, dipinti con estro e poesia.

Un passatempo divertente e placido, mai troppo difficile, anche perché, appena appena c’è un minimo di sfida, basta comprare una rossa nuova fiammante per far mangiare polvere agli avversari. E poi ci sono le prove folli, la fuga dagli alieni, l’inseguimento dei fantasmi, il tiro al bersaglio.

E, infine, c’è la gioia di una roba per la quale non ne avrei mai comprato due copie, ma che come gentile omaggio diventa un piacere. Lo stesso gioco, su PS2 e su PSP, in salotto e in tasca. Il salvataggio è unico, lo passi da una parte all’altra e vai avanti ad accumulare miglia, premi, macchine e puttanatine.

Il tutto sotto un cielo invaso da stelle cadenti, mentre il suono della risacca oceanica accompagna il tuo vagare fra una Testarossa e una F40.

Relax.