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Super Mario Galaxy

Super Mario Galaxy (Nintendo, 2007)
sviluppato da Nintendo EAD Tokyo – Shigeru Miyamoto, Takao Shimizu, Yoshiaki Koizumi

La prima mezzoretta di gioco con Super Mario Galaxy è un’esperienza incredibile. Ci si ritrova a vagare con la bocca spalancata, saltellando in una serie di mondi fantastici e variopinti, immersi in un’atmosfera da fiaba… uhm, no, non è vero, la prima mezzoretta di Super Mario Galaxy fa abbastanza cacare. Una specie di mezzo tutorial col filmato, nel quale si perde tempo osservando l’ennesimo rapimento della principessa Peach, ci si sorbisce lasagnette di testo che non si ha voglia di leggere, si saltella per livelli semplici semplici mentre si viene istruiti sul gioco. Due palle come una casa.

Da qualche parte durante questa fase, però, già comincia a scoccare la scintilla, quella scintilla che poi si trasformerà in travolgente incendio. Perché sì, non saprei dire quando accada, ma accade, e si ripete ogni volta che ti rimetti a giocarci. Sei lì che stai trotterellando per i livelli, tutto concentrato e teso, e a un certo punto ti rendi conto di avere addosso una faccia da idiota completo, con la bocca spalancata e lo sguardo inebetito. Sei ipnotizzato da Super Mario Galaxy, rapito e senza possibilità di fuga. Non è detto che accada a tutti, perché mica è obbligatorio essere in sintonia con la poetica Nintendo, ma se accade è finita, non ne esci più.

Ed è un piacere, non uscirne, perché significa dedicarsi anima e corpo, giorno e notte, a uno dei giochi più curati, ricchi, vari, divertenti e pieni di idee e fantasia di sempre. Super Mario Galaxy è soprattutto questo, un gioiello di attenzione al game design, nel quale ogni cosa è al suo posto, ogni singolo elemento ha una funzione precisa in perfetta armonia con tutto ciò che le sta attorno. A lasciare di sasso non è necessariamente la quantità o l’originalità di idee che, in fondo, si sono per buona parte già viste altrove, ma la maniera incredibile con cui sembrano non esserci difetti, la fantasia e l’efficacia con cui viene sfruttato il controller del Wii, il gusto tramite il quale dietro ogni angolo fanno capolino piccoli dettagli, trovate ingegnose, lampi di genio e pennellate di delizia.

Super Mario Galaxy straborda di idee che ti sbatte in faccia con un’eleganza incredibile. Quando è il momento di presentare un nuovo comando, un nuovo gesto, ti ritrovi a farlo senza quasi rendertene conto, per eseguire un’azione semplicissima. Non c’è bisogno di indicatori o scritte – che pure non mancano – perché basta uno sguardo per intuire cosa fare, e a quel punto è tutto assimilato e ripetersi per affrontare passaggi più complessi e articolati viene facile come respirare.

Semplice e divertente, perché poi alla fine conta quello. Giocare a Super Mario Galaxy è un piacere unico, una gioia ininterrotta, una vera e propria droga. Tantissime cose da fare, interminabile varietà, grandissima capacità di farti esplorare quelle splendide ambientazioni e quei meravigliosi pianetucoli motivandoti con deliziose scelte di game design. Super Mario Galaxy si gioca e si rigioca, avanti e indietro, dieci, cento, mille volte, su e giu per dei mondi fantastici, alla ricerca dell’ultima stella, affrontando la sfida dell’ennesima cometa.

Che poi, vabbé, si esagera, perché la telecamera ogni tanto si incaglia contro il pianetino, e in fondo girano le palle a rendersi conto che Nintendo, proprio Nintendo, ancora ti rompe le palle con dei filmati che non è possibile saltare. E poi, diciamocelo, cascano un po’ le braccia al pensiero di trovarsi per l’ennesima volta di fronte al mondo ghiacciato e a quello con la lava, al livello egizio e a quello subacqueo, che fra l’altro non ha un’oncia dell’atmosfera che si respirava al primo tuffo in Mario 64. Poi però guardi Mario che pattina sul ghiaccio e rotea fra i tifoni nel deserto, sghignazzi di fronte ai boss infanti frignoni, ti esalti a ogni nuovo utilizzo del Wii Remote, bestemmi sbavando nel tentativo di scovare le stelle segrete e dei difetti finisci quasi per non rendertene conto.

La scintilla, si diceva, non è detto che scocchi, ed è giusto così, ma se accade, non se ne esce più. O perlomeno a me così è successo, al punto che Super Mario Galaxy entra nel ristretto club dei giochi capaci di convincermi a giocarli e rigiocarli, dall’inizio alla fine, per scovarne ogni segreto nascosto. Due volte di fila in due settimane scarse, con il gusto della sfida leggermente più impegnativa offerta dal secondo giro “in verde” e dal piacere di gustarmi anche il gran finale. Mi mancano troppi pezzi da novanta perché il mio parere possa contare qualcosa, ma al momento Super Mario Galaxy è il mio gioco del 2007.

Sin & Punishment

Tsumi to Batsu Hoshi no Keishōsha (Nintendo, 2000/2007)
sviluppato da Treasure Co. Ltd

Uno dei tanti motivi per apprezzare la Virtual Console, pur con tutti i suoi limiti e le sue stupide mancanze, è l’aver finalmente offerto a noi poveri europei un modo economico e totalmente privo di sbattimenti per giocare a Sin & Punishment. Pubblicato su Nintendo 64 ben otto anni fa, Sin & Punishment è uno sparatutto tridimensionale su binari in stile Panzer Dragoon, che propone percorsi fissi da seguire alla ricerca del punteggio più alto possibile. Oltre alla bravura nel bersagliare nemici ed evitare di essere fatti a fette, una chiave del gioco sta nella gestione delle risorse.

Due diversi tipi di arma da fuoco, una spada per gli scontri ravvicinati e per respingere certe categorie di assalti, la capacità di saltellare in giro e schivare gli attacchi con rapide capriole. Queste sono, sostanzialmente, le possibilità a disposizione, che combinate fra di loro, applicate alla presenza di una barra di energia vitale “sottomessa” al limite di tempo e unite alla grande varietà di situazioni di gioco rendono Sin & Punishment un vero e impegnativo piacere da giocare. Uno sparatutto in cui lo schermo è costantemente invaso da agguerritissimi nemici, ciascuno dei quali richiede un approccio particolare per essere affrontato al meglio, specie se si vuole centrare un punteggio degno di nota, oltre che scoprire come si sviluppano gli eventi.

Già, perché comunque, dietro all’azione sfrenata di Sin & Punishment c’è anche uno sviluppo narrativo, completamente folle e delirante. Il gioco è ambientato in un 2007 che ormai futuro più non è, e mette sul piatto un esercito di esseri mutanti alla conquista del mondo, una serie di traditori della razza umana deviati, mutati e ibridati, e un paio di protagonisti soli contro tutti, che lottano contro le forze del male nella speranza di salvarsi il culo. Nel mezzo, riflessioni filosofiche e concetti esistenziali complicatucci da seguire. Difficile dare troppo peso a un elemento narrativo tanto impacciato e confusionario, ma di sicuro la storia è parte integrante del perverso e sottile fascino di Sin & Punishment. Che comunque, sottolineiamolo, è innazitutto gioco, e solo in seconda battuta racconto. E che gran gioco, fra l’altro.

Kirby’s Dream Course

Kirby Bowl (Nintendo, 1994)
sviluppato da HAL Laboratory, Inc.

Narra la leggenda che inizialmente Kirby’s Dream Course dovesse intitolarsi Special Tee Shot e che nel bel mezzo dello sviluppo si sia deciso di infilarci un po’ a caso la polpetta rosa e le sue caratterizzazioni iper tenerose. Considerando che poi, sull’allucinante Satellaview, è uscito un gioco praticamente identico, ma senza Kirby e con titolo Special Tee Shot, direi che ci siamo. Io però, al contrario delle recensioni che leggo in giro, non ho trovato così fuori posto lo gnocco rosato e le sue zuccherose movenze.

Ma al di là di questo, il punto è che Kirby’s Dream Course è un gran gioco. Molto più puzzle game che vero e proprio minigolf, propone livelli da affrontare con cura certosina, studiando le traiettorie migliori e approfittando dei vari poteri. Kirby va spinto in giro con una versione semplificata dei classici controlli da gioco di golf arcade (siamo dalle parti di Everybody’s Golf) ed è possibile esibirsi in tre tipi di tiro, imprimendo anche rotazioni in avanti e indietro e dando effetti a uscire e rientrare. Considerando le dimensioni abbastanza ridotte delle varie buche, è tutto più che sufficiente e di possibili approcci ce ne sono parecchi.

Ma, come detto, si tratta soprattutto di un puzzle game e infatti, generalmente, ogni buca ha un miglior possibile approccio, grazie al quale piazzare un hole in one o comunque andare abbondantemente sotto il par. Per completare una buca bisogna usare Kirby per colpire in sequenza i vari nemici. Quando ne rimane uno solo, questo si trasforma nella buca.

L’ordine in cui abbattere i nemici è decisivo non solo perché influenzato dalla conformazione del terreno (e quindi dalla necessità di trovare il percorso migliore per superare gli ostacoli), ma perché i vari mostri, una volta colpiti, regalano a Kirby poteri particolari. Dato che ci si porta dietro un solo potere alla volta, bisogna spesso decidere con attenzione chi colpire per primo, perché un potere ottenuto può essere utilizzato subito, magari per prolungare il tiro fino a raggiungere la buca, oppure per fermarsi sul posto, o ancora per eliminare un ostacolo e via dicendo.

Otto percorsi, con otto buche ciascuna e altrettanti record da battere. Un boss finale che sembra davvero appiccicato con lo sputo ma fa colore. Una veste grafica e una colonna sonora deliziose. Una modalità multiplayer azzeccatissima ed estremamente competitiva. Questo è Kirby’s Dream Course, un gioco che si merita appieno i suoi 800 punti.

Hotel Dusk: Room 215

Wish Room Tenshi no Kioku (Nintendo, 2007)
sviluppato da Cing

Sorta di via di mezzo fra l’avventura grafica punta e clicca e il romanzo (poco) interattivo, Hotel Dusk mira alto e prova a raccontare una storia adulta e matura, con un’atmosfera da Hollywood dei bei tempi e una sceneggiatura di livello. Splendidamente curato sul piano estetico, con uno stile grafico che ricorda i fumetti di Naoki Urasawa e un interessante utilizzo “registico” del doppio schermo nelle fasi narrative, la seconda uscita di Cing su Nintendo DS non riesce però a convincere fino in fondo sotto praticamente qualsiasi altro punto di vista.

A funzionare solo in parte è innanzitutto la pura e semplice componente narrativa, che da un lato ha la rara – perlomeno nel mondo dei videogiochi – dote di sapersi raccontare con personaggi molto ben caratterizzati e dialoghi davvero vari, credibili e ben scritti, ma dall’altro si perde in una ripetitiva e spesso superflua logorrea, affoga lo “spettatore” nei suoi tanti tempi morti e gli chiede di sorvolare su un po’ troppe incertezze del plot (e, mi dicono, nella versione italiana è scritto di merda). Non aiuta una colonna sonora a dir poco altalenante e davvero troppo ripetitiva, soprattutto nella sua insistenza a riavviare le varie tracce musicali dopo praticamente qualsiasi azione compiuta.

Ma il vero problema di Hotel Dusk sta nelle meccaniche di gioco, che riescono fastidiosamente ad essere nello stesso tempo semplici, dirette, efficaci e ricche d’inventiva nell’utilizzo del touch screen, ma anche ripetitive, farraginose, superflue e macchinose. C’era davvero bisogno, per esempio, di rendere così estenuante la comunicazione con la ragazza muta? Di chiedere al giocatore di stare ogni volta a ripetere tutte quelle lunghe e pallose azioni per poter leggere una risposta da due parole?

Per non parlare, poi, dei più fastidiosi fra i classici difetti da avventura grafica moderna. Perché certi oggetti non possono essere raccolti fino a che non si “sblocca” l’enigma che li richiede? Non pretendo che il povero Kyle Hyde accetti di infilarsi in tasca una bottiglia di vino senza motivo, avrebbe in effetti poco senso ma, per dirne una, che ci sarebbe di male a poter raccogliere una semplice graffetta? Tanto più che si tratta di un limite gestito in maniera arbitraria e incoerente, visto che non è possibile raccogliere oggetti che si trovano nella propria stanza, ma non ci sono problemi a rubarne dalla cassetta degli attrezzi dell’albergo quando ancora non si ha nessuna idea dell’utilizzo che bisognerà farne.

E ancora, perché ci sono porte chiuse a chiave, che improvvisamente non lo sono più, e che poi tornano a esserlo (o anche no) senza nessun motivo logico che non sia la necessità di sbloccare/bloccare determinate aree per far proseguire la storia su precisi binari? Ma soprattutto, diamine, perché quando serve una matita per risolvere un enigma non è possibile utilizzare LA CAZZO DI MALEDETTA MATITA CHE STO USANDO FIN DALL’INIZIO DEL GIOCO PER PRENDERE APPUNTI ma devo tornare in camera a raccogliere quella che sta nella valigia (e che ovviamente prima non potevo raccogliere)?

Fra l’altro, a proposito di prendere appunti. L’idea del block notes, su cui è possibile scrivere a piacere utilizzando il pennino, è un perfetto esempio delle belle trovate capaci di sfruttare il touch screen in maniera deliziosa. Ma è anche un perfetto esempio di quanto gli sviluppatori siano malati terminali di “vorrei ma non posso”, visto che poi, quando è necessario appuntarsi un codice particolarmente lungo che va poi inserito in un terminale, bisogna farlo con carta e penna vere, dato che il blocco appunti del gioco in quel contesto è inutilizzabile.

Nonostante tutto questo, comunque, gli evidenti pregi di Hotel Dusk sono in grado di dare gran piacere a chiunque abbia la costanza e la voglia di sopportarne i palesi difetti. Certo, con un filo di sintesi in più, con un lavoro di game design maggiormente curato, si sarebbe evitata l’estrema noia che in certi frangenti riesce a generare. Invece non è accaduto, e alla fine, purtroppo, si fa davvero fatica a scacciare dalla bocca quel fastidioso retrogusto di occasione sprecata. Non ho giocato il precedente Another Code, ma leggo quasi ovunque che era peggiore sotto molti punti di vista. Che dire, speriamo che la terza sia la volta buona.

New Super Mario Bros.

New Super Mario Bros. (Nintendo, 2006)
sviluppato da Nintendo

A pensarci quasi non ci si crede, ma addirittura quindici anni separano Super Mario World da New Super Mario Bros. Quindici anni in cui Nintendo ha ovviamente pubblicato altri giochi con protagonista il baffuto idraulico italiano e, ci mancherebbe, si è visto apparire più di un titolo dall’impostazione classicamente bidimensionale e inserito nello stesso “universo narrativo”. Ma dal 1991 a oggi forse solo Super Mario Land 2 per GameBoy aveva saputo portare in qualche modo avanti la serie. E si parla del 1992. Benvenuto, quindi, al “nuovo Super Mario”, che ha tutti i fantastici pregi e gli inevitabili difetti di un’operazione del genere.

Il piacere di quel giocare puro e spensierato che secondo molti è mancato a Super Mario Sunshine, unito all’adorabile fascino di una caratterizzazione unica al mondo. Mario è Mario, il suo mondo è quello, così come quelle sono le sue fantasiose musichette, le sue tinte colorate e le sue atmosfere sempre favoleggianti, anche nei momenti più cupi. Una forza unica e sempre riconoscibile, che finisce spesso per rendere le produzioni Nintendo migliori di quanto non siano realmente.

Il gioco di piattaforme, puro e semplice, senza complicazioni. Andare dal punto A al punto B, da sinistra verso destra, con qualche variazione sul tema, ma senza troppe menate di contorno. Lo sfizio di arrivare fino in fondo e poi ricominciare, per il piacere di trovare ogni singola fesseria nascosta, di esplorare ogni minimo anfratto. La capacità travolgente, che nessun altro ha, di farti sempre e comunque venire voglia di metterci mano, di mollarlo solo quando hai visto tutto, perché limitarsi a finirlo non sarebbe abbastanza.

La consapevolezza di non voler aggiustare un meccanismo che ancora funziona alla perfezione. La voglia di impreziosirlo con qualche novità interessante, che non ne muti l’essenza, ma che regali un po’ di emozioni inedite. La certezza di stare giocando, nella sostanza, la stessa roba di dieci, anzi venti anni fa. Neanche troppo attualizzata. E l’incredibile piacere di farlo comunque, perché va bene così, ogni tanto ci vuole.

Metroid Prime: Hunters

Metroid Prime: Hunters (Nintendo, 2004)
sviluppato da NST

Tanto tempo fa, in una galassia lontana lontana, qualcuno scrisse una favola. Secondo quella favola, in Metroid Prime non serviva il controllo dello sguardo, perché l’enfasi del gioco era posta sull’esplorazione, sulle piattaforme, sui segreti da scoprire. Insomma, non era mica uno sparatutto! Ipotizzare che si trattasse solo di una coraggiosa presa di posizione contro un metodo di controllo, quello via pad, poco adatto al genere, beh, era da folli eretici.

Passano gli anni e, guardacaso, appena i Retro Studios, con Wii e DS, si trovano fra le mani due sistemi in grado se non di fornire un responso pari a quello di mouse e tastiera, quantomeno di avvicinarvisi parecchio, ecco spuntare due nuovi Metroid Prime in cui, magia magia, è possibile controllare lo sguardo! E, incredibile ma vero, le meccaniche alla base del gioco e la sua profonda natura “avventurosa” non cambiano di una virgola.

Polemicucce da asilo infantile via forum a parte, è un fatto che Metroid Prime Hunters offra il primo sistema di controllo degno di questo nome per uno sparatutto in prima persona su console. Il touch screen non ha la versatilità e il raggio d’azione di un mouse, ma porta il genere su un piano totalmente differente rispetto a quello, farraginoso e zoppicante, che tanti crimini ha commesso sulle varie console da salotto (questo senza nulla togliere al fascino e al divertimento offerto negli anni da capolavori del calibro di Goldeneye, Perfect Dark, TimeSplitters 2 e Halo).

E tutto questo avviene in una struttura che, come detto, si mantiene fedele alle caratteristiche della saga, riprodotta però in versione “mignon”, sotto qualsiasi punto di vista la si voglia guardare. Che Hunters avrebbe offerto una veste grafica non paragonabile a quella delle due edizioni GameCube era ovviamente prevedibile. Che ci fosse da rinunciare a tanto altro, magari, un po’ meno. Le ambientazioni, pur ben congegnate ed evocative, offrono davvero poco terreno da esplorare, con mappe tutt’altro che contorte e un livello di difficoltà discretamente basso.

Discorso simile per i combattimenti, tavolta impegnativi quando si subiscono le imboscate dei cacciatori che danno il titolo al gioco, ma davvero di basso livello per quanto riguarda i boss. Questi ultimi, oltretutto, sono sempre gli stessi due, potenziati e ripetuti varie volte nell’arco di tutto il gioco, fino allo scontro finale (doppio e carpiato previa esecuzione di operazioni super segrete), per fortuna contro un bel creaturone inedito, seppur fin troppo facile da abbattere.

Ma forse la semplicità dell’elemento “shooter” rimane tale proprio per mantenere l’obiettivo su quella che, a conti fatti, rimane la caratteristica principe della serie. Gironzolare per i livelli è comunque un piacere e scoprire i vari potenziamenti sparsi in giro è sempre fonte di grande soddisfazione. Oltretutto, a conti fatti, le dimensioni ridotte rimangono più che sufficienti per quella che resta un’esperienza portatile, spesso ridotta a brevi sessioni “toccata e fuga”, nelle quali non si possono perdere decine di minuti cercando di ricordare la struttura di questa o quella immensa costruzione tridimensionale.

Esperienza portatile che, va detto, viene un po’ frustrata dalle posizioni non certo comodissime in cui si è costretti ad esibirsi per poter controllare al meglio il proprio personaggio. Ma del resto, che le console portatili recenti stiano diventando sempre meno portatili non è certo una novità. Del resto un anno fa le batterie del Game Boy Advance, che usavo per giocarmi in pace e piacere Boktai in spiaggia mentre mi asciugavo dopo il bagnetto, mi sono durate tutta la vacanza e oltre.

E invece, quest’anno, non solo PSP e DS hanno dovuto subire un buon numero di ricariche (più la prima del secondo, onestamente), ma soprattutto col cazzo che ci ho potuto giocare in spiaggia, dato che quei “fantastici” schermi ultra riflettenti, alla luce del sole, non fanno vedere una fava. Forse forse pure la scelta di Kojima relativa al nuovo seguito di Boktai è legata più all’hardware che ad ardite scelte di design.