GDC Rosik

Ok, allora, un pochino di spam postumo, fatto in maniera un po’ più specifica e fatto solo perché ci tengo davvero. Ci si lamenta sempre del fatto che non esiste una stampa specializzata “diversa”, che ci si limita ad anteprime leccaculo e recensioni metacritizzate, che non si dà spazio a reale approfondimento. Ok, bene. Però, mi chiedo: quante, di queste persone che si lamentano sempre, fanno caso a sforzi come quelli compiuti dal sottoscritto e dal Solettone questo mese? Quanti fanno caso al fatto che Nextgame, con tutti i millemila difetti che può avere Nextgame (a cominciare dal fatto che ci scrive il sottoscritto), ha dato tutto quello spazio alla Game Developers Conference? Siamo stati una settimana a girare per la fiera nuotando fra ettolitri di fetido caffè ammerigano e ignorando il fatto che ci trovavamo in una soleggiata e come sempre bellissima San Francisco per dare copertura non solo ad articoli di stampo classico, ma soprattutto a ciò che davvero costituisce l’ossatura della GDC.

Ora, magari ci si può criticare perché questo tipo di articoli non siamo in grado di scriverli in maniera gradevole o interessante. Non ne ho idea, non sta a me giudicarlo e di sicuro so che talvolta non è semplice convertire in un discorso leggibile quel che si vede a queste conferenze. Qualcuno, poi, potrà criticarci perché nei nostri articoli non si parla a sufficienza di fruizione, videoludo e tecnomimesi. O magari perché pensiamo che si possa essere interessanti anche mantenendo un linguaggio terra terra. E ok, mi va bene pure questo. Infine si può sicuramente far notare che non siamo troppo bravi a pubblicizzarle, queste cose. E si sfonderebbe una porta aperta. Però, rinnovo la questione: tutta questa gente che si riempie la bocca e lo schermo di paranoie sull’arte videoludica dovrebbe vedere la GDC come l’evento fondamentale dell’anno. E, porco il cazzo, dovrebbe perlomeno apprezzare il fatto che siamo fra i pochissimi in Italia a ritenere che valga la pena di impiegare soldi, risorse e tempo su questo evento. Chi altri ha dato tanto spazio a belle conferenze come quella di Yoshio Sakamoto o alle chiacchierate sulla narrazione interattiva? No, ditemelo, davvero, che ci tengo: vorrei leggerne, articoli del genere, oltre che scriverne.

Bon, dai, basta rosicare, via con l’elenco, ciao e grazie.

Cose belle, o perlomeno strane:
Akira Yamaoka
Dal VCS a Facebook
Il post mortem di Fantastic Contraption
Localisation Summit
Sadismo videoludico
Seghe mentali assortite (intelligenze artificiali, narrazione tramite gli ambienti, modi per far commuovere il giocatore)
Yoshio Sakamoto

Cose di traverso:
Fable III e le pippe mentali di Mulinello
Final Fantasy XIII: passato, presente e futuro
Il design di Deus Ex: Human Revolution
La creazione di Shadow Complex
La direzione artistica di Batman: Arkham Asylum
La narrazione in terza persona di Mass Effect 2
La narrazione “sonora” in Flower
Uncharted 2: post mortem e autocelebrazioni varie

Cose banali che magari interessano:
Civilization V
Civilization V – Intervista
Kick-Ass
Mafia II
NBA Jam
PlayStation Move (Conferenza Sony)
PlayStation Move provato
PlayStation Move – L’hardware
SOCOM 4
Transformers: La battaglia per Cybertron
True Crime
True Crime – Videointervista

Il blog tutto

Il coveraggio tutto

Perché, insomma, se questo tipo di cose si fanno poco è anche perché spesso non se le cacano neanche quelli che sostengono di volerle, ma poi finiscono sempre a spippettarsi nei thread in cui si parla dei voti di Edge senza neanche aver preso in mano la rivista. Oh, ecco. Uffa.

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Game Pro, una storia vera #2

Qualche tempo fa è stato ospite di non ricordo quale podcast americano (direi 1up o Gamers With Jobs) un giornalista di cui non ricordo il nome. E cominciamo bene. Scorro il colophon di GamePro e mi viene da pensare che si tratti di Mike Weigand, attuale managing editor della rivista. Comunque, non importa. Quel che importa è ciò che veniva detto da questo ospite sconosciuto in quel podcast misterioso. Per esempio che “We don’t write stories anymore”. Ora, forse il verbo non era “write” (do? make?), ma il punto rimane quello: le riviste di videogiochi sono un po’ diventate la discarica del marketing organizzato dai publisher. Si fanno anteprime, interviste, speciali, anteprime, anteprime, speciali, interviste, anteprime, recensioni, anteprime e recensioni, il tutto scritto sulla base di quel che arriva dall’alto.

Occhio, non sto dicendo che sia tutto corrotto (e pagato dall’avvocato Agnelli), dico solo che il grosso del materiale che finisce nella maggior parte delle pubblicazioni nasce in quel modo lì. Il publisher invita all’evento, propone l’intervista, manda il gioco da provare o da recensire e l’articolo vien fuori così. È un po’ scomparsa la voglia di approfondire, di parlare d’altro, di ragionare sugli argomenti, di decidere in autonomia quando pubblicare cosa, di raccontare quel che c’è dietro. Le persone, le storie (per l’appunto), i meccanismi. Ora, tutto questo, il Weigand (o chi per lui) lo diceva ovviamente in riferimento all’imminente rilancio per mano anche sua di Game Pro. Game Pro la rivista americana che sta al numero 259, non quella italiana defunta ormai da tempo.

Insomma, tutto un bel bla bla bla su come avrebbe voluto provare a reinventare una rivista ormai priva di direzione dandole un taglio tutto diverso, tutto nuovo e tutto moderno, magari anche un po’ pop, di sicuro lontano da quel che era la vecchia Game Pro. Voglio dire (e lo voleva dire pure lui): se l’editoria sta morendo, e se la morte va ormai a valanga, perché non provare a fare qualcosa di diverso, che magari potrebbe catturare un pubblico diverso, o recuperare parte del pubblico che si è perso? Male che vada si muore lo stesso, ma almeno ci si è provato. Certo, provarci su un mercato ampio come quello americano e “mondiale” come quello delle riviste scritte in inglese è più facile, ma ci siamo capiti.

Da quando ho ascoltato quel podcast a oggi è passato del tempo e sono successe delle cose. In questo tempo e fra queste cose mi è capitato di capitare sul sito, di GamePro. Quello che sta all’indirizzo http://www.gamepro.com/. Ci sono capitato seguendo un link a un articolo di Leigh Alexander che presentava un punto di vista femminile sulla caratterizzazione di Bayonetta (personaggio e gioco). Un punto di vista interessante, ben scritto e ben argomentato, anche se magari un po’ sopra le righe. E mi son detto: “uhm”.

Un paio di settimane fa, mentre vagavo in aeroporto attendendo il volo di ritorno da San Francisco, m’è capitata l’occasione di acquistare non uno, ma addirittura due numeri di Game Pro. Così, per vedere l’effetto che fa. E ho scoperto una rivista che – chi l’avrebbe detto? – non è affatto male. Cosa contiene, questa rivista? Dunque:
– 92 pagine, pubblicità comprese, che sono pochine, ma sufficienti, visto che…
– … ci sono 5/7 recensioni a numero…
– … non ci sono anteprime (rendiamo grazie al Signore).

Ci sono, in realtà, articoli che si potrebbero considerare anteprime, ma il taglio è abbastanza diverso. Diciamo che li chiameremo “speciali”. Ecco, GamePro è una rivista fatta prevalentemente di speciali. E qualche recensione. E un po’ di altre cose.

Sfoglio il numero 258 e noto che gli articoli sono impaginati in quella maniera un po’ alla Max, alla Slam, alla Wired. Quella maniera che quando la proponevo al grafico di PSM (ciao Vito!) lo vedevo che si bagnava tutto. Quella maniera che quando la proponevo a quell’altra persona lì che non voglio nominare mi diceva che nonono ma sei pazzo le riviste di videogiochi non si fanno così e poi i lettori ci dicono che sprechiamo spazio e la tradizione e la traduzione e ai miei tempi qui era tutta campagna e non si esce vivi dagli anni ottanta.

Poi lo leggo, il numero 258, e ci trovo colonne d’opinione intelligenti, una rivista che cerca effettivamente di fare quel che si diceva là sopra e degli articoli dal taglio – colpo di scena – interessante. Per dire, c’è un’intervista agli sviluppatori di Mafia II in cui si parla di fonti, di lavoro di documentazione, di scelta dei doppiatori, delle difficoltà di scrivere una sceneggiatura per un videogioco, di aneddoti legati allo sviluppo. E non si citano multiplayer, DLC o durata del gioco. Cose da pazzi! Per non parlare poi dell’intervista ai “Tier 1 Operators” supersegretissimi legati a Medal Of Honor. E poi ci sono altri articoli. Che so, uno sul modo in cui viene affrontata la discriminazione razziale nei videogiochi, uno sulla difficoltà nel bilanciare tradizione e innovazione nello sviluppo di Final Fantasy XIII, uno sul “doppiaggio” dei giochi sportivi, uno su Suda 51. E altro. E poi ci sono le (cinque) recensioni, sì, ma i voti non li metto. Tanto non penso sia difficile trovarli altrove. SPOILER: nel numero successivo ce ne sono sette.

Poi leggo il numero 259. Nel numero 259 la posta è interessante. Ci sono addirittura due lettere interessanti. Roba da pazzi. E poi, ci sono ancora colonne d’opinione (fra l’altro variabili: non c’è la stessa gente tutti i mesi), si parla di università, dell’ Independent Games Festival e dello sviluppo indie, c’è un articolo di sei pagine su NeoGAF e c’è un’intervista a Hideki Kamiya (ah, fra l’altro, per chi se lo stesse magari chiedendo: al design di Bayonetta, del personaggio, ha lavorato una donna). Pezzo di copertina è Civilization V. Si parla del gioco, certo, delle grandi novità, ma si parla soprattutto della storia dietro al gioco, di come il giovane studente Jon Shafer si sia ritrovato ad essere pupillo di Sid Meier prima e capo del mondo dello sviluppo di Civilization V poi. E questo articolo, fra l’altro, è – ottimamente – impaginato in quel modo lì che nonono non si fa.

Altro? Altro. Ripercorro un attimo all’indietro la rivista e mi casca l’occhio sull’editoriale, che mi ricordavo interessante. Weigand spiega l’idea di base per questa nuova GamePro, secondo cui ogni numero dovrebbe avere un percorso tematico. Un fil rouge che vada a legare tutti gli argomenti trattati (immagino con la perlomeno parziale eccezione delle recensioni, per ovvi motivi di tempistica). Nel numero 258 si parlava – cito – di “New Beginnings”, mentre in questo numero 259 si discorre dei diversi percorsi che un game designer può seguire per ottenere il successo. Pensa un po’, la rivista a tema. La concept magazine.

Ora, è GamePro la rivista perfetta? No. Fosse anche solo perché non mi sembra che tutti gli articoli siano sullo stesso livello e che, insomma, riesca a mantenersi in maniera costante sui livelli che le sue ambizioni reclamano. È una rivista interessante, stimolante, che prova a fare qualcosa di un pochino diverso dal solito? Sì, dai. È una bella rivista? Avoglia. Sarebbe bello vederla crescere rigogliosa alla faccia di tutto il resto? Certo, ma credici.

Fra l’altro, almeno per quanto riguarda quel che ho giocato, faccio fatica ad essere d’accordo con praticamente ogni singola recensione pubblicata su quei due numeri. Eppure, nonostante questo, o magari anche per questo, GamePro entra al volo nell’ambito club delle riviste che compro ogni volta che ne ho occasione e alle quali dovrei troppo abbonarmi ma caspita costa troppo e poi mi dimentico e poi e poi e poi. Le altre: Duellanti, GamesTM, Internazionale, Edge, Retrogamer, Empire.

ODC 2010

Inarrestabili, infaticabili, innonabbiamopropriouncazzodafare: un altro Outcast, tutto bello fregno e dedicato alla Game Developers Conference 2010. Quella di San Francisco. Quella che è l’unica fiera ancora interessante per noi gente scafata dell’industry. Quella che vi raccontiamo se andate a cliccare qui.

Sto scrivendo questa cosa alle quattro di notte, quando ormai ho più o meno deciso che resto sveglio e dormo poi sull’aereo per Nuova Yorke. Buon fine settimana a tutti, ci sentiamo poi.

Buffy l’ammazzavampiri – Stagione 1

Buffy the Vampire Slayer – Season 1 (1997)
creato da Joss Whedon
con Sarah Michelle Gellar, Nicholas Brendon, Alyson Hannigan, Anthony Head, Mark Metcalf, Charisma Carpenter, David Boreanaz

Riguardare la prima stagione di Buffy nel simpatico anno 2010 fa uno strano effetto, perché mette davanti a una roba che già era invecchiatina quando ci ho posato lo sguardo su per la prima volta nel 2002, figuriamoci adesso. Ma d’altra parte, oh, stiamo parlando di un telefilm giovanile, modaiolo e con un budget ristretto da prima stagione di prova. Del 1997. Sono passati tredici (tredici) anni. Mica si può pretendere che tenga perfettamente botta, no?

E tutto sommato, bisogna dirlo, una volta che ci fai l’occhio, e al netto della tara sulle atmosfere trash – quelle ci sono, rimangono e fanno parte del suo fascino: se non ti gustano lascia perdere, fai prima – i pregi cominciano ad emergere. Pregi che non sbocciano fino in fondo e che lasciano addosso un sapore d’incompiuto e inadeguato, ma che fanno intuire quanto di buono ci possa essere sotto.

Sotto quelle macchiette che piano piano si trasformeranno in personaggi a tutto tondo, mettendo in luce la principale dote delle creature di Joss Whedon: la crescita dei protagonisti e dei rapporti che li legano. Sotto quell’aria che sembra indecisa fra la commedia stupidina e il melodramma serioso, e che proprio nel perfetto equilibrio dell’alternanza fra le due cose troverà in seguito la sua massima espressione. Sotto una banda un po’ scapestrata di attori che pian piano diventeranno i ruoli che interpretano. Sotto un cattivissimo Maestro che fa il Bruce Willis dei vampiri, che ti ammazza con le sue battutacce e che appare molto meno di quanto dovrebbe (e di quanto ricordassi, a testimonianza della sua forza). Sotto delle musiche realizzate mettendo assieme quattro midi a caso e due scoregge. Sotto un epilogo a cui oggi come allora manca tremendamente l’ampio respiro che un maggior numero di episodi avrebbe potuto donargli.

Insomma, sotto la muffa, c’è del buono, c’è qualche lampo, c’è un primissimo accenno della voglia di sperimentare con regia, racconto e stereotipi che verranno poi, c’è l’impressione che dandogli fiducia potrà venirne fuori qualcosa di tremendamente buono. O magari quell’impressione c’è perché lo so, che il buono arriverà, vai a sapere. Comunque, di fondo, rimane il fatto che la prima stagione di Buffy, per quanto imperfetta, per quanto poco rappresentativa di tutto ciò che giungerà poi, per quanto piena di limiti, ha ancora oggi un sacco di piccoli pregi ed è ancora oggi una bella cosetta divertente, frivola, frizzante, che si lascia guardare in maniera piacevolissima e ogni tanto ti stupisce con una trovata fuori dal comune. Il resto, con calma.

Oggi come allora, l’ho vista in lingua originale grazie al cofanetto in DVD. Non guardate Buffy in italiano: perde metà del gusto col cambio delle voci, un’altra metà con le traduzioni raffazzonate, un’altra metà con la perdita di tutte le battute, i giochi di parole e i riferimenti pop (alcuni dei quali davvero non si capisce per quale motivo siano spariti) e un’altra metà con le censure che arriveranno poi. No, aspetta, le censure sui DVD non dovrebbero esserci. Bah, non importa, guardatelo comunque in originale. Ah, avevo già scritto della prima stagione di Buffy nel lontano 2002 in questo illeggibile articolo su Nextgame. Madonna, veramente, a riguardarlo adesso mi faccio schifo da solo. Ah, no, aspetta, c’è scritto Alessandro Ianni.

Dead Space: Extraction

Dead Space: Extraction (EA, 2009)
sviluppato da Visceral Games/Eurocom

Una storia come quella di Dead Space funziona anche perché non racconta niente di concreto, non spiega nulla, non articola e non sviscera i suoi misteri. L’ignoto è forse il mezzo più banale ed efficace per far paura e non è del resto un caso il fatto che i brividi migliori, quelli più sani e sinceri, in Dead Space arrivino quando sullo schermo non si vede neanche l’ombra di un mostro. Partendo da queste basi, però, realizzare un prequel è opera delicata, perché spiegando o mostrando troppo rischi di sminuire l’efficacia del tutto.

Dead Space: Extraction svolge il compito più o meno alla stessa maniera di tutti gli altri “spin off” legati al gioco EA: si concentra sui dettagli, sulle vicende di personaggi minori, secondari, talvolta dall’apparentemente nulla importanza, ma che con anche un piccolo gesto potrebbero invece rivelarsi fondamentali nell’economia del racconto. E facendo questo non va a rappresentare un tassello imperdibile in un affresco globale invero piuttosto male organizzato, ma certo costituisce un qualcosa che chi ha amato il primo Dead Space non dovrebbe perdersi.

Proprio sul piano narrativo, e sul modo in cui la narrazione si lega a doppio filo con l’esperienza di gioco, Extraction punta larga parte del proprio fascino. Del resto, poggiandosi su una struttura a binari, quindi su un movimento quasi del tutto forzato, la regia diventa fondamentale. E con essa anche la capacità di sfruttarla al meglio per creare la giusta atmosfera e veicolare un racconto interessante. Così gli autori, contando anche sul fatto di poter sfruttare personaggi “minori”, sacrificabili, liberi da ogni costrizione, si son divertiti a giocare.

Dead Space: Extraction viene vissuto attraverso gli occhi di più protagonisti, che offrono visioni diverse sulle vicende, svelano dettagli e curiosità, mostrano atteggiamenti del tutto opposti. Atteggiamenti che vanno per forza a influenzare l’esperienza di gioco, forzando il giocatore nell’incedere di una donna terrorizzata o di un militare cazzuto, di un uomo sull’orlo della follia o di un coraggioso poliziotto. A un avvio spettacolare, che mostra l’esplosione di violenza su Aegis VII, fa seguito un racconto parallelo ai vari prequel – animati e fumettistici – che mostra come piano piano la follia e le mutazioni si diffondano fra le persone. Un’idea molto buona, soprattutto nel modo in cui viene fatta vivere dall’interno, e che sembra sarà almeno in parte ripresa da Dead Space 2.

Ma oltre ad essere un racconto interattivo efficacissimo, Extraction è anche un ottimo gioco e una produzione di grande livello, che mostra tutto lo sforzo alle sue spalle. Strepitosa è la realizzazione grafica, che mostra cose ai massimi livelli per la console Nintendo e – seppur al netto delle ovvie limitazioni – non teme il confronto col gioco originale. Anzi, lo ricerca in maniera spavalda. Extraction comincia esattamente dove terminava Dead Space, mostrando a più riprese gli stessi ambienti ed esprimendo in maniera chiara il suo non volersi nascondere dietro un dito. E i risultati sono eccellenti, tanto che, pur avendoli giocati in fila, a distanza di poche ore, non ho patito il passaggio dall’uno all’altro.

I meriti, ovvio, oltre che di pura tecnica sono stilistici e stanno nella coerenza e nella padronanza con cui si è mantenuta la fedeltà all’immaginario visivo originale. Una fedeltà che si rispecchia poi anche nella fantasia e nell’abilità con la quale praticamente tutte le meccaniche di gioco sono state riprese, manipolate e riadattate alla struttura da sparatutto a binari scelta per Extraction. Tutto, dalla stasi alla telecinesi, dalla ricerca di munizioni e diari all’utilizzo delle armi nell’approccio ai nemici (anche qui da uccidere sezionandone gli arti), dalle sezioni a gravità zero a quelle in assenza d’ossigeno, è stato compresso, ribaltato, rielaborato e applicato alla differente struttura. Con effetti strepitosi, divertentissimi, comunque perfetti per le meccaniche “a binari”. Insomma, verrebbe da parlare di pieno successo, se non fosse che non se l’è comprato nessuno. Pazienza.

L’ho giocato in inglese, anche perché non credo sia stato localizzato: chi glie lo faceva fare? In ogni caso il personaggio di Dario Argento qui non appare.

Amabili resti

The Lovely Bones (USA/UK/Nuova Zelanda, 2009)
di Peter Jackson
con Saoirse Ronan, Mark Wahlberg, Stanley Tucci, Rachel Weisz

Adattare per il grande schermo il romanzo di Alice Sebold non è esattamente impresa semplice. Non lo è per l’amore e il clamore – mica del tutto giustificati, via – che ha generato attorno a sé. Non lo è per le tematiche toste e per il modo in cui vengono trattate. Non lo è per il rischio di scivolare nella ridicola baracconata con la rappresentazione del mondo “di mezzo” in cui finisce la protagonista. Non lo è perché il libro nella seconda parte s’ammoscia e si spegne in maniera devastante. Peter Jackson, nell’approcciare l’impresa, ha scelto una via curiosa: eliminare tutto quel che c’era di buono nel libro e moltiplicare le stronzate.

Via qualsiasi accenno al sesso, all’orribile stupro ai danni della protagonista, al triste tradimento della moglie (che un breve sguardo fa pensare sia stato tagliato in post produzione) e al liberatorio sfogo del finale. Via qualsiasi tentativo di mantenersi un attimo sul non detto o sul suggerito, con la didascalica “trasformazione” ancora del finale e con l’esagerata serie di cartoline dall’oltretomba che tanto hanno fatto incazzare ciccio Ebert. Via quel che più di ogni altra cosa funzionava nel romanzo, quel soffermarsi sul dolore fortissimo delle persone rimaste in vita, sull’angoscia e l’incomprensione di fratello e sorella, sulla disperata deriva della madre. Via certi tratti estremi del crollo del padre (basta guardare com’è cambiata la scena dell’intrusione in casa di Harvey). Via tutto, tutto, tutto, perché bisogna far spazio alle Wetastronzate e al delirio visivo di Peter Jackson. E poi finisce per uscirne anestetizzato anche il tentativo – perché almeno quello c’è – di rappresentare la frustrazione di una ragazzina a cui è stata strappata via la vita.

Oh, poi, il delirio visivo è pure bello, ci sono immagini forti, potenti, c’è quello splendido momento di consapevolezza acquisita della morte, ci sono tutte le scene horror che davvero mozzano il fiato. Ma son passaggi buttati lì un po’ a caso in un film vuoto, spento, nel quale latitano i personaggi e abbondano le macchiette, a cominciare da una Susan Sarandon buona giusto per un ridicolo siparietto comico. E spiace, perché il talento c’è, anche in un cast di attori sì capitanato dalla strepitosa coppia Ronan/Tucci, ma complessivamente tutto azzeccato e in parte. Ma proprio non ce la fa, ‘sto Amabili resti. E no, non è la delusione per un mediocre adattamento, o perché magari speravo in un nuovo Creature del cielo. È bruttarello e basta.

Esatto, sì, gli attori sono bravi. Anche Mark Wahlberg. Che vi devo dire, sarà perché l’ho visto in originale (al cinema Mexico di Milano, nel contesto del sempre amabile ciclo Sound & Motion Pictures). Quindi, insomma, guardatevelo in lingua originale pure voi.

Outcacazine

Primo episodio per l’Outcast dedicato alle rubriche: poteva andare meglio, poteva andare peggio, è andata così. A un certo punto parliamo di Heavy Rain e facciamo tanti spoiler, ma sta in fondo al podcast e avviso prima. Andatévene qui.

In questo episodio faccio un po’ fatica a tenere le redini delle bestie e fare il presentatore. Forse registrare la sera del ritorno da San Francisco non è stata la migliore delle idee. Ma ne ho avute anche di peggiori, in vita mia. E alla fin fine si sopravvive sempre, in un modo o nell’altro.

Jennifer’s Body

Jennifer’s Body (USA, 2009)
di Karyn Kusama
con Megan fox, Amanda Seyfried, Johnny Simmons, Adam Brody

Aspetti positivi di Jennifer’s Body: Amanda Seyfried, Megan Fox, un paio di battute molto simpatiche, Amanda Seyfried, Amanda Seyfried e Megan Fox che limonano, un’idea di base accattivante, Amanda Seyfried. Ora, avere Amanda Seyfried e Amanda Seyfried e Megan Fox che limonano non è poco, per carità, ma la loro presenza non impedisce a Jennifer’s Body di essere una porcheria stanca, brutta, noiosetta, priva di carisma, con una battuta su Wikipedia che davvero no dai non puoi averlo detto non ci voglio credere ma ho scaricato comprato per sbaglio un film di Giovanni Veronesi?

L’impressione, comunque, è che se ci fosse un/una regista, invece di Karyn Kusama, Jennifer’s Body avrebbe pure il potenziale per essere un qualcosa di molto carino, nonostante la piuttosto triste sceneggiatura di Diablo Cody. Perché, insomma, l’idea c’è, la voglia di rompere qualche piccolo stereotipo pure, il potenziale per un po’ di subdolo dramma adolescenziale anche e la gente per qualche gag azzeccata non manca. E per un attimo, per qualche brevissimo momento, ti ci fa pure credere. Ma invece, niente, solo mediocrità, pacchianeria, (neanche troppe) budella, Amanda Seyfried e Amanda Seyfried e Megan Fox che limonano. Ci si accontenta? Mica tanto.

Il film l’ho visto in lingua originale e credo non sia proprio il caso di guardarlo doppiato, perché do per scontato che si vadano anche a perdere quelle due o tre battute carine. Nel dubbio, evitate proprio di guardarlo. Comunque, guardare i film horror sul portatile in aereo ha sempre il suo perché. Specie quando il tizio di fianco si agita inorridito e anche un po’ scandalizzato nel vedere Megan Fox che sbocca roba nera. Però quando vorticavano le lingue sbirciavi. Ti ho visto.

Jimmy Gibbs


Le regole sono semplici:

– piantala di fare il cazzone cazzuto e resta vicino al gruppo
– mentre io sparo tu ricarichi. il piombo inquina e noi ci teniamo.
– esiste solo expert

semplici, appunto. non serve mica un cervellone, bastano quattro elementi un filo sopra Forrest Gump e uno straccio di disciplina

stasera abbiamo entrambe le cose.

la strada verso il centro commerciale è stata mite, controllata, priva di inutili strepiti. ne abbiamo ammazzati un fottio senza affanni, senza panico. l’equivalente pirico di un soffocamento a base di cuscini.

la gestione è stata tale che durante la salita verso il terzo piano – casalinghi e giardino- Svezia si è concesso uno sfizio raccogliendo il lanciagranate.

il lanciagranate è la cartina tornasole dei coglioni. in mano all’elemento sbagliato fa poco danno sui virulenti e molto su chi invece può ancora vantare un sistema immunitario degno di questo nome.

ma Svezia non è un coglione. è diligente, spara raramente e con parabole alte. sfoltisce la prima ondata lasciando a Repubblica ceca e a Russia il compito di far fuori il grosso sulla media distanza, sfruttando la sacra accoppiata Charlie & Yuri, aka M16 & AK47.

a me spetterebbe il compito di eliminare lo sporco più tenace e vicino, a colpi di pallettoni. ma la mossa di Svezia mi ha colto alla sprovvista e ora sono qui con il telescopico. due armi a lunga gittata e nessuna per i ravvicinati.

ma sta andando tutto così bene, perchè preoccuparsi.

la conta delle taniche dice che ne mancano solo due, poi la Dodge Charger a piano terra, versione moderna del generale lee, scaricherà a terra la giusta quantità di coppia, evacuandoci da questa valle di lacrime.

break pubblicitario
http://www.youtube.com/watch?v=2RyPamyWotM

rieccoci, ed ecco anche le due ultime taniche.

Russia raccoglie la prima e la getta giù dalla balaustra. Repubblica ceca tenta di imitarlo avvicinandosi alla seconda, ma ecco partire gli ottoni a bassa frequenza.

il tank compare direttamente in fondo al corridoio, ovvero a tre metri da Svezia, sfanculando immediatamente l’utilità del lanciagranate. mentre Repubblica ceca arretra tirando una raffica di 24 colpi senza pausa alcuna Russia fa quello che bisogna sempre fare in questi casi: tira fuori la molotov.

regola 4 – la molotov la tieni per il tank. il bastardo deve bruciare mentre il gruppo canta burn baby burn a cappella.

il tank experto non muore mai, se non è a fuoco, e Russia lo sa. ne abbiamo segati prima, segheremo anche questo, senza panico, senza affanno. cuscino.

la molotov vola sopra la testa del tank. si schianta su una pianta di plastica alle sue spalle senza nemmeno procuragli un eritema, mentre il colosso si scaglia su Svezia e lo uccide in un secondo netto.

assisto alla scena un filo inebetito, poi svuoto l’intero caricatore del fucile da cecchino senza iron sight, da tanto la bestia è vicina. la montagna di muscoli e stamina arriva addosso a Russia e lo fa volare giù, tre piani di ristoranti chimici, erboristerie e punti di ascolto cliente attraversati in un secondo.

sia io che Repubblica ceca abbiamo il tempo di ricaricare e svuotare nuovamente i rispettivi magazzini, poi passiamo all’unisono sulle pistole. lui sulla magnum di Callaghan io su… una katana.

perchè cazzo ho una fottuta katana? io detesto tutte queste merde di armi bianche, le evito come la peste. come si spiega che il mio campo visivo è occupato da hulk e da una lama giapponese economicamente forgiata in corea?

mentre pondero la possibilità che prima, al piano terra, la fretta mi abbia probabilmente spinto ad un acquisto fallace provo perfino ad abbozzare un patetico fendente verso le due tonnellate di fibre rosse e raggi gamma in pieno momentum verso di me. un secondo dopo sono a terra. due secondi dopo sono morto.

Repubblica ceca è illeso e sta sparando alle spalle della bestia. questa si volta, alza le mani come per richiedere ancora un pò di forza al dio dei troll, poi si accascia a terra.

ora, Repubblica ceca ha l’esperienza necessaria per capire che da solo, in un magazzino infestato da zombie expert e con un serbatoio non ancora pieno di benzina, la cosa più saggia da fare è riavviare mestamente il livello o farsi sbranare senza reagire.

eppure lo vedo raccogliere la tanica da terra, gettarla giù per le scale, avvicinarsi al mio cadavere e tirare fuori il defibrillatore.

zzot! ritorno dal regno dei morti salutato da una singola frase, pronunciata con quell’inconfondibile mix di accento slavo e stridio microfonico

“cover me!”

enunciate queste parole Repubblica ceca si spara una dose di adrenalina in corpo e corre verso le scale

claudicante raccolgo il fucile da cecchino e do una occhiata allo straccio di salute che mi ritrovo. fra pochi secondi qualcosa mi aggredirà alle spalle uccidendomi e lasciando Repubblica ceca da solo in balia di un’orda inarrestabile. abbandono anche l’ultimo briciolo di speranza quando un boomer appare dietro l’angolo, riempiendo il mio compagno di vomito verde ancor prima che possa raggiungere le scale.

una porta alle mie spalle si apre, ne esce un gruppo di impiegati in corsa. puntano su di me mentre ricarico. due metri, un metro, zero.

mi superano, ignorandomi.

stanno seguendo a rotta di collo Repubblica ceca, ricoperto di bile attraente. ma Repubblica ceca è veloce, più adrelinicamente veloce degli zombie alle sue spalle. corre come il figlio del vento.

realizzo di dovermi preoccupare solo di chi gli sta davanti.

imbraccio il fucile, guardo nel mirino. zoommo sugli assatanati risalenti le scale.

bam! fuori uno.

bam! fuori due. bam! diridindin, il campanellino premio del salvataggio in extremis.

in cuffia due voci provenienti dall’oltretomba iniziano a rumoreggiare, c’è il tifo.

bam! quattro. bam! bam! il razer scivola lentamente sul pad, non sto nemmeno respirando. sono posseduto dallo spirito di un cacciatore siberiano ingaggiato da Stalin.

BAM dirdindin! BAM! quanto è passato? quindici secondi? Repubblica è sull’ultima rampa. i pochi infettati che passano la mia Stalingrado vanno giù a colpi di kalashnikov cechi.

in cuffia siamo alle urla. Repubblica ceca raccoglie la tanica più lontana e raggiunge la macchina, inizia a versare

bam! dirindindin bam! bam! dirindindin!

Repubblica corre a prendere la seconda tanica, quella più vicina. la raccoglie mentre vedo guizzare qualcosa verso di lui. è la lingua dello smoker. Repubblica tenta di voltarsi e sparare. ma non vede il suo assalitore, come non lo vedo io.

è in un angolo a me nascosto, sotto le colonne del primo piano. vedo solo la sua lingua attorcigliata intorno al mio amico che si dimena contro la macchina che dovrebbe dargli la libertà, con la tanica risolutrice a due metri da lui, irraggiungibile.

trattengo il respiro, miro alla sottilissima lingua.

bam! mancata. bam! man…katana.

cosa cazzo?! ho la stessa identica faccia stranita di prima, la faccia dell’idiota della katana, che ha finito le munizioni del fucile. mentre lascio che la più assurda delusione mai prodotta da un videogioco mi assalga mi prendo un attimo per ascoltare cosa stanno urlando Russia e Svezia in cuffia

“GRE…” greatest sniper of the world? greatest effort ever made? lo so amicici, ma non è bastat…

“GRENADE LAUNCHER, IDIOT!”

a tre metri da me, per terra, da secondi che sembrano ore, c’è il lanciagranate di Svezia.

lo raggiungo, tramite quello che sembra essere lo zoppichio più insopportabile nella storia della zoppia. punto approssimativamente sulla zona della lingua. basta il primo colpo.

Repubblica ceca è libero. non è più Carl Lewis ma un vecchio come me, lento e goffo, sebbene ancora capace di versare della benzina come si deve. lo fa, poi si ferma.

perchè non parte? perchè non gira la chiave della Charger e si tuffa nelle braccia di una dolcissima rossa? in una vita di pic nic, balconi fioriti, libri di inaudita bellezza e bambini lanciati nell’aria di un parco domenicale?

perchè lascia che l’orda gli si stringa intorno in pochi istanti, sempre più vicina, più rapace, alitante odio?

lo capisco quando ormai la fine è a pochi metri, quando il caricatore del mio fratello di recente elezione è pericolosamente vuoto. non può partire perchè io sono qui, a tre piani e mille anni luce di distanza. ancora vivo.

faccio un passo avanti.

la nota bassa che dovrebbe accompagnare la mia morte da impatto viene soffocata da un rombo assordante, centinaia di cavalli americani imbizzarriti che urlano, sfondano vetrate, piegano l’acciaio, mordono il lucido marmo. pistoni, scintille, nitriti.

last man stand.

GDC Spam

Ok, velocemente, che sto per svenire, i due link.

Il blog, per il quale sto scrivendo otto milioni di post che chissà quando saranno pubblicati 😦

Il coverage completo con articoli e robe varie, in cui finiscono i post del blog e tutte le altre robe

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