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Spider-Man: Un nuovo universo

Dunque.

Due mesi fa, è uscito il “final trailer” di Spider-Man: Un nuovo universo.

Il mio commento, copio e incollo da Facebook, è stato “No vabbè ma è clamoroso.” Qualcuno mi ha risposto che lo trovava simpatico.

Ora.

Capiamoci.

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Dead Rising: Watchtower

Dead Rising: Watchtower (USA, 2015)
di Zach Lipovsky
con Jesse Metcalfe, Meghan Ory, Virginia Madsen, Dennis Haysbert, Rob Riggle
Crackle è una piattaforma per lo streaming di film, telefilm, programmi TV e chissà che altro messa in piedi da Sony ormai parecchi anni fa e dal successo non esattamente paragonabile a quello di Netflix. È disponibile solo in America e Australia – la versione britannica ha chiuso dopo quattro anni di attività – ed è totalmente gratuita. I guadagni, infatti, arrivano dalle interruzioni pubblicitarie, un po’ come su Hulu Plus, con la differenza che Hulu Plus ti permette (dietro abbonamento) di guardare gli episodi più recenti di tante serie TV, mentre Crackle ha un catalogo che, tolta qualche piacevole sorpresa, fa venire la depressione. Quindi, insomma, è gratis, ma non c’è poi così tanto di interessante (e, soprattutto, di recente) e la visione viene interrotta piuttosto spesso dalla pubblicità. In pratica è come guardare la TV italiana la domenica pomeriggio.

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Heavenly Sword

Heavenly Sword (SCEE, 2007)
sviluppato da Ninja Theory

Quindici anni fa, per raccontare una bella storia in forma digitale era sufficiente mettere assieme 256 colori, 16 bit di scheda audio e una sceneggiatura con due palle così. Bastava far alzare in piedi Gabriel Knight e farlo gironzolare, mentre ciondolava in salotto muovendo le manine, e ci si convinceva di stare davanti a un film, con personaggi che recitavano incredibilmente bene. Oggi si spendono gozzillioni di dollari per attaccare pallini in faccia ad Andy Serkis, si registrano colonne sonore orchestrali, si spreme il Cell per realizzare texture fuori dal mondo, mettere in scena migliaia di soldati e dipingere volti dal realismo scioccante. Eppure, paradossalmente, giocando a Heavenly Sword non mi sono dimenticato neanche per un attimo di stare davanti a un videogioco che tentava disperatamente di sembrare un film.

Sarà forse perché la sceneggiatura di questa robetta le palle non sa nemmeno cosa siano? Sarà perché all’alba del 2007 fa un po’ tristezza vedere un cattivo che gigioneggia come se fosse il Jack Nicholson di Batman e dice battute che mi avrebbero fatto ridere, forse, vent’anni fa? Heavenly Sword, il film, è una cosetta piccola piccola, un filmuccio nato vecchio, fatto di vicende prevedibili, retorica stagnante e personaggi stereotipati fino al midollo, che guardi con la stessa tenerezza con cui osservi una grande produzione di cinematografie minori (tipo Nomad, un filmone d’avventura kazako visto a Venezia l’anno scorso).

Grandi mezzi piazzati in mano a gente non in grado di sfruttarli per ottenere qualcosa di grande per davvero. Certo, il termine di paragone fa la differenza, perché è chiaro che piazzarsi su un livello cinematografico mediocre significa, purtroppo, stare comunque ampie spanne sopra a buona parte di ciò che si vede nel mondo dei videogiochi (ma comunque sotto, per stile e potenza narrativa, a tanti “colleghi” realizzati con dispiegamento di mezzi ben minore). Ma i termini di paragone non li decido io, li decide chi realizza una grafica iper realistica, chi assolda fior di attori da far recitare, chi scrive prendendosi maledettamente sul serio, chi tira fuori un film da svariate ore che ogni tanto ti permette, bontà sua, di giocare. E il paragone, spiace, stride.

Ma l’impianto narrativo, per quanto forzatamente e volutamente messo in primo piano, non è certo l’unico tratto caratterizzante di Heavenly Sword, che è anche, se non soprattutto, un videogioco. Un videogioco che, purtroppo, lascia anch’esso a desiderare. Un videogioco che si ispira abbastanza chiaramente, nelle meccaniche e nella “regia”, a God of War, ma non riesce a trovare la stessa fluidità di gioco, la stessa compatezza e solidità.

Heavenly Sword non ce la fa. Non ce la fa a nascondere all’occhio la progressione a compartimenti stagni e il continuo passaggio da una micro arena all’altra. Non ce la fa a dare un senso compiuto a un sistema di controllo per certi versi pregevole, ma sprecato in un susseguirsi di avversari dalla pochezza imbarazzante. Non ce la fa – ma su questo, va detto, è in buona compagnia – a far venire voglia di esplorare la ricchezza di mosse e combo, perché tanto poi basta premere a caso un po’ di tasti per arrivare quasi fino in fondo. Non ce la fa, insomma, a convincermi di avere un po’ di arrosto sotto tutto quel fumo.

Ma c’è comunque del buono, in Heavenly Sword. Perché il dispiego di forze si vede e colpisce, anche se come al solito tanta apparente perfezione visiva pone ancor più in risalto i difetti, l’animazione impacciata, l’ombra traballante, la texture fuori posto, la scalettatura in primo piano. Perché comunque nel roboante mare di già visto (in fondo anche le centinaia di soldati su schermo non è che siano ‘sta novità, anche se forse non si erano mai visti così ben fatti) prova a battere qualche strada nuova, mette in scena un utilizzo sensato del Sixaxis, regala qualche sporadico passaggio davvero riuscito fino in fondo. Ma la verità è che ‘sti Ninja Theory devono ancora mangiarne, di pagnotte.

Smells like Singstar


883 – Una canzone d’amore
Aretha Franklin – Respect
Barry White – You’re The First, The Last, My Everything
Carmen Consoli – Confusa e felice
Carmen Consoli – Parole di burro
David Bowie – Life on Mars?
Depeche Mode – Enjoy the Silence
Dusty Springfield – Son Of A Preacher Man
Elton John – Rocket Man
Elvis Presley – Blue Suede Shoes
Jackie Wilson – Reet Petite (The Finest Girl You Ever Want To Meet)
John Lennon – Imagine
Jovanotti – Bella
Jovanotti – Ragazzo Fortunato
Ligabue – A che ora è la fine del mondo?
Lynyrd Skynyrd – Sweet Home Alabama
Pooh – Uomini soli
Madonna – Papa Don’t Preach
Marvin Gaye – I Heard it Through the Grapevine
Nirvana – Smells Like Teen Spirit
Pet Shop Boys – Always On My Mind
Sam Cooke – Wonderful World
The Jackson 5 – I Want You Back
The Police – Roxanne
The Rolling Stones – Sympathy for the Devil
Tina Turner – What’s Love Got To Do With It?
U2 – Vertigo
Whitney Houston – The Greatest Love Of All
Zucchero – Con le mani
Zucchero – Diamante

La migliore tracklist da quando esiste Singstar?
Potrebbe anche essere.

Comunque Rocketman, Sweet Home Alabama ed Enjoy the Silence si “giocano” che è un piacere.
Qualcuno me ne stacchi, per favore.

P.S.
Come al solito, scoprire la lista delle canzoni tagliate dall’edizione inglese fa male al cuore:

Black Sabbath – Paranoid
Blur – Parklife
Ella Fitzgerald & Louis Armstrong – Let’s Call The Whole Thing Off
Johnny Cash – Ring Of Fire
Patsy Cline – Crazy
Roxy Music – Love Is The Drug
The Monkees – Daydream Believer
The Righteous Brothers – Unchained Melody
The Smiths – This Charming Man

Tutto sommato, ai Pooh potevo anche rinunciare.

Forbidden Siren

Siren (SCE, 2003)
sviluppato da SCEJ – Keiichiro Toyama

Sorta di “stealth game” virato all’horror, Forbidden Siren propone un approccio al terrore diverso da tutti i suoi simili e costringe a “giocare” sul serio, piuttosto che permettere di passeggiare spensieratamente fra un filmato e un enigma, zigzagando fra morti viventi e demoni infernali. Qui i cattivi, gli shibito, sorta di zombie dotati di coscienza, sono cattivi per davvero, non muoiono mai e se ti colgono alla sprovvista ti fanno a pezzi. Non ci si può mettere a fare lo slalom, perché significa quasi morte certa. Bisogna, insomma, giocare stealth, à la Splinter Cell, con il sightjack al posto delle telecamere e i mostri al posto delle guardie. Il problema è che da Splinter Cell la produzione Sony eredita la rigida impostazione, ma non la stessa fluidità di gioco.

Secondo quella che sembra essere la maledizione dell’horror videoludico, infatti, Forbidden Siren ha un sistema di controllo da mani nei capelli. Farraginoso e impacciato nei movimenti e nell’incedere, esattamente come un Project Zero, un Silent Hill o un Resident Evil qualsiasi, ha i suoi pregi, ma anche tanti difetti di scomodità, non ultima la pasticciata interfaccia di manipolazione degli oggetti. Il dramma è che tutto questo si inserisce, come detto, non in una passeggiata, ma in un gioco estremamente difficile.

Forbidden Siren non concede nulla e non lascia margini di errore, mette in situazioni estreme, di grande impatto emotivo e dall’atmosfera palpabile, ma che vengono talvolta rese frustranti da un sistema di controllo quasi impresentabile. A questo bisogna aggiungere la trovata intrigante del “non automapping”, che rende bene l’idea del disorientamento vissuto dai protagonisti, ma ovviamente complica le cose, specie nelle ambientazioni con pochi punti di riferimento. Impossibile, poi, non citare l’assurdo sistema di salvataggio, che obbliga a portare nuovamente a termine anche le missioni già viste per poter memorizzare eventuali nuovi obiettivi raggiunti rigiocandole.

Tutti questi sono elementi che, presi uno per uno, non rappresentano forse peccati capitali, ma messi assieme vanno a generare la grande contraddizione rappresentata da Forbidden Siren. Un gioco dal taglio adulto e maturo, per i toni ultraviolenti, per le atmosfere opprimenti, ma anche per uno stile narrativo tutt’altro che banale. Ma anche un gioco che richiede un impegno e una dedizione tutt’altro che comuni nel giocatore adulto e più caratterizzanti dell’appassionato adolescente. Indeciso sul target di riferimento, Forbidden Siren si perde quindi “fra le linee” e paga il fatto di esercitare nei confronti del suo pubblico una sorta di spocchia che, visti i difetti d’impostazione, non può forse permettersi.

Ed è un peccato, perché sotto quella coltre di strafottente intransigenza si nasconde un vero gioiello, un capolavoro mancato che meriterebbe l’attenzione anche di chi non è tanto fesso da dedicarsi anima e corpo a un gioco che lo prende per il culo. Basti pensare al sightjack, una fra le più esaltanti e convincenti trovate degli ultimi anni. Il potere di osservare il mondo tramite gli occhi di qualsiasi altro essere vivente (o poco meno che), sfruttando le ronde dei nemici per scrutare l’ambiente e scoprire segreti nascosti, lascia di stucco per efficacia sia in termini di gioco che nel suo utilizzo “narrativo”.

E i pregi di Forbidden Siren stanno anche e soprattutto nella sceneggiatura che, al di là di qualche dialogo un po’ troppo “da videogioco”, racconta una storia splendida, agghiacciante e struggente. La struttura a episodi concatenati e disordinati funziona a meraviglia e l’intreccio si dipana un pezzetto alla volta, con tante piccole tessere che vanno a unirsi piano piano, formando un mosaico complesso e articolato. L’utilizzo di dieci diversi protagonisti permette una varietà di situazioni e atmosfere notevole, offre svariati punti di vista sulla stessa vicenda e si presta a clamorosi cambi di prospettiva, che in più di un’occasione spiazzano davvero, specie quando ci si trova a combattere contro chi, fino a qualche minuto prima, consideravamo un prezioso alleato.

Ma tutto il gioco si basa su uno script pieno di trovate geniali, fra cui svetta quella fantastica missione in cui si osserva, tramite il sightjack, una famiglia shibito che prova inutilmente a riprendere le proprie abitudini e vivere una vita normale, fatta di piccole cose e oggetti quotidiani. O ancora quella lenta e inesorabile trasformazione della cittadina in un enorme nido di mostri, perpetrata un pezzo di legno alla volta, nel corso di tutto il gioco. Forbidden Siren nasconde talmente tanto di meraviglioso che viene voglia di convincere chi l’ha abbandonato a riprenderlo in mano, magari munendolo di una guida, che gli permetta di vivere questa bella esperienza in tranquillità e senza impazzire dietro alle sue contraddizioni.

Gli imperdonabili errori di progettazione che hanno reso Forbidden Siren tanto inaccessibile per molti giocatori rappresentano quasi un crimine nei confronti dell’umanità. E non a caso pare proprio che nel secondo episodio si sia fatto in un certo senso dietrofront, inserendo un meccanismo di automapping, offrendo un sistema di salvataggio più flessibile e snellendo l’interfaccia di controllo. Tutto questo non basterà forse a renderlo appetibile per chi, educato da un decennio di Resident Evil e Silent Hill, considera la paura un ostacolo sufficiente e si accontenta di passeggiare nei suoi incubi. Ma perlomeno dovrebbe rendere la serie più accessibile e meno stupidamente elitaria.