Archivi categoria: PSP

I miei videogiochi del 2011

E pure per i videogiochi, quest’anno facciamo l’elencone bovatiano con le stelline, e ovviamente tutti i link ai luoghi in cui ne ho scritto e magari addirittura parlato (podcast), ovviamente mettendo in conto che di qualcosa mi sarò sicuramente dimenticato. Il tutto, solo perché l’anno scorso qualcuno, commentando non so quale post, mi ha chiesto quanti videogiochi io giochi in un anno. Ecco, nel 2011, se non mi sono scordato qualcosa, sono stati ottantacinque. Esattamente come per i film, le stelline sono una divisione per “fasce” (orrendo/brutto/medio/bello/belloassai): non considero “belli uguali” tutti i giochi a cui metto cinque stelle e, sopratutto, l’elenco è ordinato abbastanza a caso e non sto qui a dire che Epic Astro Story è piùmmeglio di Portal 2. Ah, per “giocati”, sostanzialmente intendo “finiti”, o comunque giocati fino al punto di esserne soddisfatto. Ché Fallout 2 l’ho iniziato due anni fa.

Videogiochi usciti nel 2011 (e che ho giocato)
Gemini Rue [PC] ***** (Ne ho scritto su Videogame.it e ne ho parlato su Outcast)
Su questo ho detto “minchia” fortissimo. Sarà anche che dal giochino indie con la faccia retrò non te lo aspetti, però, oh, mamma mia. Quell’inizio là sotto la pioggia. E insomma, dai, il mio gioco dell’anno, anche se probabilmente conta tantissimo il fatto di essere il candidato che ho giocato più di recente.

Child of Eden [Xbox 360] ***** (Ne ho scritto su Videogame.it e ne ho parlato su Outcast)
Sconfiggere l’ultimo boss, sudato come un cammello, in piedi davanti alla TV, commosso quasi alle lacrime, col braccio dolorante, che ancora mi muovevo a ritmo come un pirla. Momenti forti.

Epic Astro Story [Galaxy S II] ***** (Ne ho scritto su Videogame.it e ne ho parlato su Outcast)
Portal 2 [Xbox 360] ***** (Ne ho parlato su Outcast)
Crysis 2 [PC] ***** (Ne ho parlato su Outcast)
Superbrothers: Sword & Sworcery EP [iPod Touch] ***** (Ne ho parlato su Outcast)
Pocket League Story [Galaxy S II] ***** (Ne ho scritto su Videogame.it)
Gears of War 3 [Xbox 360] ***** (Ne ho scritto su Videogame.it e ne ho parlato su Outcast)
Resistance 3 [PS3] ***** (Ne ho scritto su Videogame.it e ne ho parlato su Outcast)
Blocks that Matter [Xbox 360] ***** (Ne ho scritto su The Games Machine #278 e mi sembra di averne parlato in un qualche episodio del Tentacolo Viola ma Davide non fa le scalette e vai a sapere)
Cut the Rope [Galaxy S II] ***** (Ne ho scritto su Videogame.it)
1000 Tiny Claws [PSP] ***** (Ne ho scritto su Videogame.it)
Un po’ di roba che mi ha divertito tantissimo giocare senza darmi nulla d’altro, un po’ di roba che mi ha dato forti sensazioni “altre” lasciandomi piuttosto perplesso sul fronte del giocare, quasi niente che abbia saputo mescolare per davvero fino in fondo le due cose, se non per brevissimi tratti.

L.A. Noire [Xbox 360] **** (Ne ho parlato su Outcast)
Inside a Star Filled Sky [PC] ****
Mighty Switch Force [3DS] **** (Ne ho scritto su Videogame.it e ne ho parlato su Outcast)
Where Is My Heart? [PSP/PS3] **** (Ne ho parlato su Videogame.it)
PixelJunk SideScroller [PS3] **** (Ne ho scritto su Videogame.it e ne ho parlato su Outcast)
Dead Space 2 [Xbox 360] **** (Ne ho parlato su Outcast)
Aliens: Infestation [NDS] **** (Ne ho anche parlato su Outcast)
Hot Springs Story [Galaxy S II] **** (Ne ho scritto su Videogame.it)
Grand Prix Story [Galaxy S II] **** (Ne ho scritto su Videogame.it)
World Cruise Story [Galaxy S II] **** (Ne ho scritto su Videogame.it)
Gears of War 3 – RAAM’s Shadow [Xbox 360] **** (Ne ho scritto su Videogame.it e ne ho parlato su Outcast)
OneSingleLife [iPod Touch] ****
Dead Space [iPod Touch] **** (Ne ho parlato su Outcast)
Shantae: Risky’s Revenge [DSi] **** (Ne ho scritto su Videogame.it e mi sembra di averne parlato in un qualche episodio del Tentacolo Viola ma Davide non fa le scalette e vai a sapere)
Ghost Trick [NDS] **** (Ne ho parlato su Outcast)
The Book of Unwritten Tales [PC] **** (Ne ho anche parlato su Outcast)
NHL 12 [Xbox 360] **** (Ne ho scritto su Videogame.it)
Rochard [PS3] **** (Ne ho scritto su Videogame.it e ne ho parlato su Outcast)
Mighty Milky Way [DSi] **** (Ne ho scritto su Videogame.it)
Dead Space 2: Severed [Xbox 360] **** (Ne ho parlato su Outcast)
Burn It All [iPod Touch] **** (Ne ho scritto su Videogame.it)
Madden NFL 12 [Xbox 360] **** (Ne ho scritto su Videogame.it)
Flight Control [Galaxy S II] ****
Drop 7 [Galaxy S II] ****
Super Street Fighter IV 3D Edition [3DS] **** (Ne ho parlato su Outcast)
Dead Space: Extraction [PS3] **** (Ne ho scritto su Videogame.it e ne ho parlato su Outcast)
Samurai II [Samsung Galaxy S II] **** (Ne ho scritto su Videogame.it)
In mezzo a tutto questo gran mucchio, mi piace ricordare alcune cose. Certi momenti di L.A. Noire in cui davvero sembrava funzionare tutto e “minchia”. Peccato siano pochissimi. Il primo impatto con gli enigmi e la faccia di Where Is My Heart?. Il pazzesco livello conclusivo di PixelJunk SideScroller. La scena di Dead Space 2 con Isaac e Nicole che parlano seduti per terra e il finale di Dead Space 2: Severed. Il panico del giocare a OneSingleLife. Le animazioni e lo spirito assurdo di Ghost Trick. L’atmosfera azzeccatissima e certi fondali di The Book of Unwritten Tales. Il numero esagerato di volte che ho estratto Drop 7 mentre aspettavo di fare qualcosa da qualche parte.

Spent [PC] ***  (Ne ho scritto su The Games Machine #277)
Flick Kick Football [Galaxy S II] ***
Lume [PC] *** (Ne ho scritto su Videogame.it)
Dizzy: Prince Of The Yolkfolk [Galaxy S II] *** (Ne ho scritto su Videogame.it e ne ho parlato nel Tentacolo Viola, in questo episodio)
Sissy’s Magical Ponycorn Adventure [PC] *** (Ne ho scritto su The Games Machine #280)
Sideway: New York [PS3] *** (Ne ho scritto su Videogame.it e ne ho parlato su Outcast)
Dead Rising 2: Off the Record [Xbox 360] *** (Ne ho scritto su Videogame.it e mi sembra di averne parlato in un qualche episodio del Tentacolo Viola ma Davide non fa le scalette e vai a sapere)
Outland [Xbox Live Arcade] *** (Ne ho parlato su Outcast)
Tiny Wings [iPod Touch] ***
Piltowings Resort [3DS] ***
The Silver Lining Ep.3: “My Only Love Sprung from My Only Hate” [PC] *** (Ne ho scritto su Videogame.it)
The Silver Lining Ep.4: “Tis in My Memory Locked, and You Yourself Shall Keep the Key of It” [PC] *** (Ne ho scritto su Videogame.it)
Shadowgun [Galaxy S II] *** (Ne ho anche parlato su Outcast)
Tiki Lavalanche [iPod Touch] ***
Arctic Escape [iPod Touch] *** (Ne ho scritto su Videogame.it)
Chi vuol essere milionario? Le edizioni speciali [PS3] *** (Ne ho scritto su Videogame.it)
Super Monkey Ball 3D [3DS] *** (Ne ho scritto su Videogame.it)
Palta, a valanga. Quasi tutta giocata per lavoro, anche se in alcuni casi con gran piacere. Mi piacerebbe assai veder proseguire Lume, che davvero ha un’atmosfera azzeccatissima, mi ha fatto piacere rimetter mano a Dizzy, anche se in realtà ai bei tempi non è che me ne fossi mai innamorato, mi ha dato un bel sorriso Ponycorn bla bla bla e mi ha abbastanza deluso Sideway. Guilty pleasure dell’anno decisamente Dead Rising 2: Off the Record. Droga dell’anno Flick Kick Football durante il viaggio all’E3. Delusione dell’anno Outland: con quel sistema di controllo lì, quell’impianto grafico lì, quelle idee lì (e anche quel modo in cui ne hanno parlato lì) mi sarebbe dovuto piacere da matti e invece è impressionante quanto l’ho trovato moscio e mal riuscito dove più contava.

Jurassic Park – The Game [PC] ** (Ne ho anche parlato nel Podcast del Tentacolo Viola e su Outcast)
Blood & Glory [Galaxy S II] ** (Ne ho scritto su Videogame.it)
Back To The Future – Episode 1: It’s About Time [PC] * (Mi sembra di averne anche parlato in un qualche episodio del Tentacolo Viola ma Davide non fa le scalette e vai a sapere)
Solo a leggere i tre titoli in fila qui mi scatta il travaso di bile. Lasciamo stare.

Altri videogiochi che ho giocato o rigiocato nel 2011
Fallout 2 [PC] ***** (Ne ho parlato su Outcast)
The Last Express [PC] ***** (Ne ho parlato su Outcast)
Due capolavori pazzeschi e che bisogna aver giocato. Mi piacerebbe trovare la voglia di scriverne, ma intanto quel che avevo da dire l’ho detto in Outcast.

Red Dead Redemption [Xbox 360] **** (Ne ho parlato su Outcast)
In poche parole: un mondo fantastico, un’ambientazione che da sola vale il prezzo del biglietto, un vagare in posti meravigliosi con un fascino assurdo (e certo aiuta il fatto che ci ero più o meno appena stato in vacanza), un giocare per lo più mediocre, una narrazione sopravvalutata con tanti punti bassi ma anche tanti aspetti notevoli, una parte finale da dieci e lode (e che, sì, effettivamente, aveva ragione non so chi lo diceva, ricorda un sacco Heavy Rain, poi vai a sapere se volutamente o meno). Se ne parla – credo – nel prossimo Outcast, visto che non ne abbiamo mai parlato e l’ho giocato di recente.

Pac-Man Championship Edition DX [Xbox 360] **** (Ne ho parlato su Outcast e pure qui)
Bioshock 2: Minerva’s Den [Xbox 360] **** (Ne ho parlato su Outcast)
Metal Gear Solid: Peace Walker [PSP] **** (Ne ho parlato su Outcast)
Alt-Play: Jason Rohrer Anthology [DSi] **** (Ne ho scritto su Videogame.it e ne ho parlato su Outcast)
Rise of the Dragon [PC] **** (Ne ho anche parlato su Outcast)
Ivy the Kiwi? [NDS] **** (Ne ho parlato su Outcast)
Heart of China [PC] **** (Ne ho anche parlato su Outcast)
Gargoyle’s Quest [3DS] **** (Ne ho anche parlato su Retrocast)
Donkey Kong [3DS] **** (Ne ho scritto su Videogame.it)
A House in California [PC] ****  (Ne ho scritto su The Games Machine #274)
Boh [PC] ****  (Ne ho scritto su The Games Machine #273)
Costume Quest [Xbox 360] **** (Ne ho parlato su Outcast)
Costume Quest: Grubbins On Ice [Xbox 360] **** (Ne ho parlato su Outcast)
Borderlands [Xbox 360] ****
Bit.Trip Fate [Wii] **** (Ne ho scritto su Videogame.it e sul numero 4 di Players)
Topolino e le sue avventure [PS3] **** (Ne ho scritto su Videogame.it)
Game Dev Story [Galaxy S II] **** (Ne ho parlato su Outcast)
Rise of the Dragon e Heart of China avventure con pregi e difetti, ma che rigiocate oggi dimostrano di aver saputo anticipare diverse cose.  Peace Walker è un Metal Gear davvero sfizioso, Gargoyle’s Quest e Donkey Kong sono pezzi d’antiquariato invecchiati non benissimo ma che ancora hanno pregi non da poco, Bit.Trip Fate è la degna chiusura di una gran serie e il resto è tutta roba molto valida e che merita di essere giocata.  Menzione d’onore per Minerva’s DenBioshock 2, col senno di poi, mi ha lasciato dentro un ricordo decisamente superiore all’impressione che avevo subito dopo averlo completato. E questo DLC chiude in qualche modo una sorta di ideale trilogia iniziata col primo Bioshock. Davvero gradevole.

Shadow Complex [Xbox 360] ***
Tiki Totems [iPod Touch] ***
Doodle Jump [Galaxy S II] ***
The Fight: Lights Out [PS3] ***
Zenonia [DSi] ***
Tom Clancy’s Ghost Recon [Wii] *** (Ne ho scritto su Videogame.it)
Queste in realtà sono sufficienze più politiche che altro. Non è roba brutta, assolutamente, ma è tutta roba che mi dice molto poco. Poi, se proprio devo dirla tutta, Shadow Complex mi ha messo addosso una noia rara. Ma che ci posso fare, sarò veramente io che non l’ho capito.

I giochi del 2011 che voglio assolutamente recuperare e che non so quanta probabilità abbiano di essere recuperati: NBA 2K12, Batman: Arkham City, Deus Ex: Human Revolution, The Witcher 2, Super Mario 3D Land, Pullblox, From Dust, Gray Matter. Poi ci sarebbe pure Uncharted 3, ma quello non vale perché devo ancora giocare i primi due. E ci sarebbe pure Shogun 2: Total War, ché per qualche motivo in ‘sti giorni mi è scoppiata una mezza voglia insensata di metterci mano.

God Of War: Chains Of Olympus

God Of War: Chains Of Olympus (SCE, 2008)
sviluppato da Ready At Dawn

God Of War: Chains Of Olympus è un ottimo esempio del fatto che è possibile realizzare edizioni PSP di giochi PS2 senza per questo ridursi a produrre monnezza convertita come capita. Non che ci fosse particolarmente bisogno di dimostrarlo, anche perché in fondo di esempi ormai non ce ne sono nemmeno pochissimi, ma certo quando vedi che il tal gioco “arriva finalmente su PSP” un po’ ti scorre il brivido lungo la schiena. E invece, cazzo, Chains Of Olympus è un giocone di quelli oni per davvero, talmente one che, azzardo, m’è piaciuto più di God Of War II.

Certo, l’impatto grafico è inferiore, ma se ci si rapporta allo schermino e al pezzetto d’hardware su cui lo si osserva, beh, rimane una roba fuori scala. E la spettacolarità, il senso epico, il respiro della narrazione non pagano minimamente dazio, anzi. In più c’è il ritorno a quei bei filmati “pittati” che si vedevano nel primo episodio e la cui mancanza nel secondo mi ha dato tanto da soffrire. Si racconta di cosette e cosacce avvenute prima dell’esordio di Kratos su PS2, con tanto di finale che va a ricollegarsi direttamente a quel prologo “suicida”, e lo si fa per benino, anche se – come nella maggior parte dei prequel – si respira un po’ un senso d’inutilità narrativa.

E ovviamente si gioca, tanto e bene, tutto sommato altrettanto bene. Chiaro, l’assenza di una levetta analogica costringe a un piccolo compromesso, ma intanto in Chains Of Olympus c’è forse la prima arma secondaria degna di questo nome nella storia di God Of War. E hai detto niente. Più in generale, le abilità e i vari poteri sono una goduria, così come rimane sempre piacevolissimo affrontare i combattimenti. Non c’è un briciolo di frustrazione, nulla di paragonabile allo sfrangiamento di palle dell’Ade, e ci sono perfino un paio di piccoli puzzle sfiziosi, anche se la “scala” degli enigmi non prova neanche per un attimo a imitare certe costruzioni enormi viste su PS2.

Se proprio bisogna individuare un limite, del resto, sta nel fatto che si paga un po’ la dimensione portatile nella dimensione delle ambientazioni, che non offrono la complessità vista negli altri due episodi. Tutto appare molto lineare e segmentato e in questo – ma solo in questo – il gioco perde sicuramente un po’ di fascino rispetto a quanto visto altrove e dà l’impressione di essere il fratello scemo.

Ecco, il God Of War perfetto me lo immagino con il design delle armi di Chains Of Olympus, la forza narrativa del primo episodio, la sboronaggine devastante del secondo e la potenza grafica di PS3. Vediamo che combinano col terzo.

I miei award dei videogGgiochi del 2008

Già che siamo usciti con gli awardz su Nextgame, faccio qua i miei, così, per spirito corporate. Completamente a caso, come vengono, a volte coi runneruppe, a volte no, a volte con la spiegazione, a volte no. Giusto perché almeno ho qualcosa da pubblicare questa settimana. Sono graditi commenti e insulti. Soprattutto insulti.

Il miglior gioco del 2008 fra i pochi che ho giocato
Left 4 Dead
Mai giocato un FPS online per più di un mese, a parte forse Quake 3 e il primo Enemy Territory. A questo gioco da novembre. In più ci sono gli zombi. Gioco dell’anno.

Il miglior gioco del 2008 che ho giocato nel 2009
Metal Gear Solid 4
Vabbé, siamo a febbraio, non è che abbia avuto molto tempo per giocare altro. Comunque è figo.

Il miglior gioco del 2008 di cui ho giocato solo metà (o poco più) perché dovevo scrivere l’anteprima
Mirror’s Edge

Il miglior gioco non del 2008 che ho giocato nel 2008
Super Mario Galaxy

Runneruppe: Bioshock, Crackdown, The Orange Box

Il gioco del 2008 che ho giocato di più online
Left 4 Dead e/o FIFA 09
Ne ho giocati parecchio pure altri, ma questi sono gli unici che gioco ancora. Oddio, ci sarebbe pure NBA 2K9, ma in realtà quello ho iniziato a giocarlo tanto online solo di recente.

Il gioco del 2008 che ho giocato più malvolentieri solo perché mi ero impuntato a fare gli achievement
(Quella merda colossale di) Guitar Hero World Tour
E ancora non ho finito.

Il gioco del 2008 che mi ha fatto sentire più intelligente, soddisfatto, contento di essere appassionato di questa cosa tanto poetica e artistica che sono i videogiochi anche se in fondo col senno di poi si può pure criticare abbestia
Braid
Che comunque è e rimane una roba davvero bella.

Il momento “a bocca aperta” del 2008
La baia di San Francisco in Resistance 2. Un momento di stupore vero in un gioco che per il resto poteva pure non esistere.

La grafica che più mi è piaciuta e non mi interessa se tecnicamente non è ‘sta figata del 2008
Mirror’s Edge
Su, dai, stile, design, colori, è tutto troppo bello.

Runneruppe: Braid, Metal Gear Solid 4

Il miglior sonoro del 2008
Left 4 Dead
Anche solo per il modo in cui cambia la musica a seconda della situazione, e in maniera diversa per ogni singolo giocatore.

La miglior grafica che però, oh, proprio non riesco a farmi piacere del 2008
Prince Of Persia
Il più brutto cel-shading bello di sempre.

Il mio gioco preferito del 2008 fra quelli che non ho giocato
World Of Goo

Il gioco del 2008 che non ho giocato e ho più voglia di giocare
Mirror’s Edge non vale perché ne ho giocato più di metà, quindi direi Prince Of Persia o Dead Space, solo per il gusto di poterne poi parlare male.

Il gioco del 2008 che sono sicuro che se ci giocassi alla fine mi ci divertirei ma ha una faccia che proprio non mi attira per niente
Fallout 3 e Dead Space a parimerito.

Il miglior gioco del 2008 che ho giocato solo perché dovevo recensirlo e altrimenti non l’avrei giocato
Ninja Gaiden Dragon Sword

Runneruppe: Naruto: Ultimate Ninja Storm, Wii Music

Se non mi pagassero per farlo mi incazzerei per averci giocato, ma visto che mi pagano per farlo sono tutto sommato contento di averci giocato (nel 2008)
Alone In The Dark: Inferno

Delusione dell’anno 2008
Guitar Hero World Tour
Merda fumante.

Le risate più grosse di fronte all’idea che in pieno 2008 questa roba sia considerata matura e adulta
The Witcher Enhanced Edition

La miglior cazzata arrivata in ufficio nel 2008
La scatola con dentro la bambola di Alma, i disegnini e i gessetti colorati.

Runneruppe: La scatola di biscotti bruciacchiata di Resistance 2 con dentro le foto d’epoca, il giornale e i documenti, Il kit della scientifica di Unsolved Crimes con tanto di cerata, guanti, pinzette e altro.

La cosa di cui nel 2008 si parla di più coi colleghi quando non si sta parlando male di colleghi non presenti
La noia dei recenti giochi Ubisoft (ne avessi giocato uno, fra l’altro).

Il gioco che più aspetto a inizio 2009
Resident Evil 5, ma solo perché lo giocherò in cooperativa con Holly.

Altre cose che ho giocato nel 2008 e si meritano di essere menzionate (e sicuramente mi dimentico qualcosa, ma se me la dimentico ci sarà un motivo):
Blitz: The League II
Geometry Wars: Retro Evolved 2
God Of War: Chains Of Olympus
Killzone Liberation
LocoRoco 2
LostWinds
Phoenix Wright
, tutti
Riff: Everyday Shooter
Rock Band
Rock Band 2
Sam & Max Season One
Scene It? Campione d’incassi
Stranglehold
The Riddle Of Master Lu

Metal Gear Solid Portable Ops

Metal Gear Solid: Portable Ops (Konami, 2006)
sviluppato da Kojima Productions – Masahiro Yamamoto, Noriaki Okamura

Metal Gear Solid Portable Ops è, probabilmente, il gioco perfetto per chi è intrigato dall’atmosfera e dalle meccaniche della serie di Hideo Kojima ma non riesce a sopportarne l’invadenza della narrazione. Il protagonista degli eventi, qui, è Naked Snake, le cui vicende proseguono dopo MGS3. Il racconto, però, è abbastanza esile, poco presente, limitato oltretutto a una serie di deliziose vignette animate sullo stile di Metal Gear Solid: Digital Graphic Novel. Piacevole da seguire per un fan della saga, perché introduce e sviluppa elementi e personaggi importanti negli episodi della serie principale, ma tutto sommato dimenticabile. Ciò che conta, qui, una volta tanto, è il gioco.

E che gioco! Dopo i due sfiziosi e folli Metal Gear Ac!d, lascia quasi di stucco scoprire che sì, cazzo, è possibile avere su PSP un Metal Gear Solid fatto come si deve. Ma non solo, perfino un Metal Gear Solid ottimamente adattato alle esigenze di una console portatile e fondamentalmente incentrato sulle sue meccaniche, sulla profondità del sistema di gioco, addirittura sulla capacità di farsi giocare e rigiocare anche a prescindere dal racconto.

Diviso in tante brevi missioni ottime per la partitina al volo, incentrato sui soliti concetti di infiltrazione e movimenti stealth, graziato dalla splendida idea del team di uomini da catturare, reclutare e assegnare ai vari compiti (quindi impreziosito da una gestione strategica altrimenti assente nella serie). Pieno e strapieno di roba da sbloccare tornando più e più volte sul luogo del delitto, ricco di missioni impegnative, ottimo per essere affrontato, di fila, dall’inizio alla fine ma anche riaffrontando senza tregua i vari livelli per spolparlo fino all’osso.

Portable Ops, insomma, è un fantastico esempio di come sia possibile portare su PSP un gioco “da casa” adattandolo e plasmandolo attorno alle caratteristiche e alle esigenze di una console portatile. Senza snaturarlo, senza trasformarlo in qualcosa di radicalmente diverso, ma anche senza limitarsi a una mediocre conversione stipata su UMD un po’ come capita. Meglio di così era davvero difficile fare.

Killzone: Liberation

Killzone: Liberation (SCE, 2006)
sviluppato da Guerrilla Games

Come mio solito, ho giocato il primo Killzone in discreto ritardo rispetto al resto del mondo. Devo però dire di essermici divertito a sufficienza, pur non avendone provato neanche per sbaglio il celebratissimo multiplayer online. Senza dubbio le critiche alla forse eccessiva linearità e all’instabilità del motore grafico centravano il bersaglio, ma il gioco dei Guerrilla aveva dalla sua una grandissima atmosfera, una tremenda capacità di farti sentire realmente sul campo di battaglia, una buona intelligenza artificiale, che contribuiva al discreto livello di sfida, e una narrazione abbastanza coinvolgente, per quanto ordinaria negli sviluppi.

In attesa di scoprire l’atteso Killzone PS3, mi sono giocato – ovviamente in ritardo – quest’ottimo episodio “di mezzo”. Killzone: Liberation, grazie al cielo, non è l’ennesimo FPS spostato di peso sullo schermo portatile Sony e reso quasi ingiocabile dall’inadatto “pad” PSP. Sempre di sparatutto si tratta, ma con una visuale “a volo d’uccello” e un’impostazione leggermente più tattica e ragionata, seppur fortemente caratterizzata da sparatorie interminabili e azione frenetica.

Il punto, però, è che la scelta di spostare l’inquadratura regala a un gioco che per certi versi contiene tutti gli elementi del suo “progenitore” un approccio completamente diverso. Bisogna sempre spostarsi da un punto A a un punto B, possibilmente abbattendo qualsiasi cosa si muova lungo il percorso, ma la visuale dall’alto implica una diversa visione dell’ambiente di gioco, e il livello di difficoltà abbastanza esigente impone un approccio tattico non banale.

In Killzone: Liberation bisogna gestire con cura le munizioni, valutare a dovere i vantaggi e i limiti proposti dall’ambiente e studiare il meglio possibile il percorso da seguire per non rischiare di essere sepolti vivi da orde di nemici. A tutto questo si aggiunge una discreta varietà di situazioni, con piacevoli trovate di gioco che si aggiungono in ciascuno dei cinque episodi (l’ultimo dei quali va scaricato dal sito ufficiale).

Fra jetpack, carri armati, barriere da abbattere, segreti da scovare e impegnativi boss di fine livello, Killzone: Liberation svela in ogni missione qualcosa di nuovo e tiene tutto sommato alta l’attenzione fino alla fine, offrendo poi al giocatore maniacale sufficienti stimoli per dedicarcisi nuovamente nella ricerca del punteggio perfetto. Ben lungi dall’essere un capolavoro imperdibile, è comunque un ottimo gioco d’azione, che vanta un paio di trovate particolarmente riuscite e, soprattutto, dimostra ancora una volta come i migliori titoli PSP siano quelli un attimino pensati per sfruttare le caratteristiche della console (o perlomeno adattarvisi al meglio).

Exit 2

Kangaeru Exit (Taito, 2005)
sviluppato da Taito

Exit 2 è un seguito nel senso più banale e tipico del termine. Riprende in toto la struttura del primo episodio, tutta puzzle astrusi e mappe contorte, ne elimina i principali difetti (per esempio l’impossibilità di cambiare idea un volta “imboccata” una scala) e offre altri cento livelli, con nuove fantasiose ambientazioni e uno stile musicale leggermente diverso, più moderno e attuale.

Chi ha vomitato bestemmie sugli enigmi del primo Exit può spaventarsi di fronte a un gioco molto simile, ma che innalza il tasso di sfida imponendo quasi da subito enigmi complessi e articolati e aumentando il numero di possibili azioni. La maggior varietà di “civili” da salvare porta in dote numerose caratteristiche peculiari, dai chilometrici salti dei cani all’atletismo di alcuni personaggi. A questo si aggiungono una maggiore flessibilità del sistema di spostamento degli oggetti e una serie di nuovi meccanismi con cui interagire che rendono Exit 2 decisamente più vario e ricco del suo predecessore.

Insomma, nulla di nuovo e tanto di nuovo allo stesso tempo, con ancora una volta il rimpianto di non vedere maggiormente sfruttati gli alieni che popolavano l’ultima ambientazione del primo episodio. Nemici da evitare, ma allo stesso tempo oggetti da utilizzare per risolvere gli enigmi, i visitatori da un altro pianeta rappresentavano un’idea davvero azzeccata e piange il cuore a non vederli usati di più.

Exit 2 si rivolge fondamentalmente a chi ha apprezzato il suo predecessore fino al punto di scaricarsi e giocarsi tutti e 110 i bastardissimi livelli aggiuntivi. La difficoltà più elevata, infatti, scoraggia un po’, e la struttura fondamentalmente ripetitiva non aiuta. O perlomeno non ha aiutato il sottoscritto: il primo Exit l’ho giocato fino in fondo, ma questo ammetto di averlo mollato un po’ prima e certo non mi è venuta voglia di provare anche l’edizione Live Arcade.

Ultimate Ghosts ‘n Goblins

Goku Makaimura (Capcom, 2006)
sviluppato da Capcom – Tokuro Fujiwara

Al momento della sua uscita, Ultimate Ghosts ‘n Goblins ha spaccato in due la critica. Da una parte chi si è innamorato di questa deliziosa operazione di revival, decantando le lodi di un rifacimento realizzato con tutta la cura e l’amore possibili e di un modo di fare videogiochi che per certi versi non esiste più. Dall’altra chi si è accanito contro un’impostazione di gioco frustrante, eccessiva, votata alla difficoltà estrema e basata su un game design ritenuto scorretto e sbagliato. Alcuni, addirittura, parlarono di “gioco rotto”. A parer mio, per quanto banale possa essere, la verità sta nel mezzo.

Che Ultimate Ghosts ‘n Goblins sia un riuscitissimo tentativo di aggiornare e attualizzare un gioco vecchio come il cucco è, francamente, innegabile. Capcom ha tirato fuori un’opera che riesce ad essere allo stesso tempo sentito e caloroso omaggio e moderna e profonda rivisitazione. Le meccaniche di base, la colonna sonora, il design di ambienti e mostri, richiamano a gran voce gli episodi passati della serie e lo fanno con una ricerca stilistica davvero riuscita ed encomiabile.

Allo stesso tempo, però, si nota una gran voglia di introdurre nuove vie, di abbracciare una struttura di gioco più profonda sul modello dei vari Castlevania, che spinga alla ricerca, all’esplorazione, allo sfruttamento intensivo dei vari gadget e potenziamenti. Proprio come i protagonisti del serial Konami, procedendo nella sua avventura Arthur ottiene tutta una serie di bonus che aprono nuove vie, sbloccano passaggi oscuri e donano nuova linfa ad aree in precedenza già esplorate. Una caratteristica base dell’intera saga, quindi, l’obbligo di rigiocare tutto da capo per accedere al “vero” scontro finale, viene modernizzata e resa meno assurda. Bisogna sì ripartire da capo, ma per sfruttare le nuove abilità e cercare gli oggetti necessari per l’accesso alla fase finale.

Pur senza introdurre nulla di rivoluzionario, insomma, l’Ultimate Ghosts ‘n Goblins remake è un progetto pienamente riuscito, che innova senza stravolgere, omaggia senza risultare stucchevole e stantio, tira di gomito al fan di vecchia data senza finire per essere oscuro agli occhi di chi un Ghosts ‘n Goblins non l’ha mai giocato. Epperò c’è il problema del livello di difficoltà.

Il gioco offre una scelta fra tre possibili. La più bassa propone in sostanza una difficoltà uniformata agli standard attuali, con livelli non particolarmente impegnativi, boss ai limiti del ridicolo e l’unico reale senso di sfida limitato all’esplorazione e alla ricerca. L’intermedia è la scelta di riferimento per l’uomo che non deve chiedere mai. La più alta è un omaggio sentito agli psicopatici, ai dissociati mentali e alle persone prive di vita sociale. In tutto questo, ho fatto davvero fatica a capire dove si trovassero i passaggi incriminati, quelli colpiti da questo fantomatico cattivo design.

Anzi, a dirla tutta, proprio non ne ho visti. Non c’è una piattaforma nascosta allo sguardo, non c’è un nemico che colpisca a tradimento, non c’è un passaggio realmente e scorrettamente frustrante, non più, perlomeno, di quanto si vedesse nei tanto celebrati vecchi episodi. E per quanto l’inaffidabilità della croce direzionale PSP e la non perfetta rilevazione delle collisioni tipica di questo “finto 3D” (vedi anche alla voce New Super Mario Bros.) rendano quasi masochistico il livello di difficoltà più alto, rimane il fatto che niente obbliga ad affrontarlo.

Non solo: tutto ciò che appare come mal progettato o ai limiti dell’impossibile, dal salto ingestibile alla piattaforma nascosta, è semplicemente elemento da affrontare in seconda battuta, sfruttando l’equipaggiamento adeguato, che non si può ottenere prima di esser giunti ben più avanti nel gioco. Certo, il tutto è meno esplicito e didascalicamente sottolineato rispetto alle mappe e alle indicazioni scritte di un qualsiasi Castlevania, ma è proprio questo il punto, semmai.

Se una colpa si può imputare agli sviluppatori di Ultimate Ghosts ‘n Goblins, infatti, è di essere stati poco chiari, ovvi, manifesti nelle loro intenzioni. Ed è certo una colpa, su questo non ci piove. Più o meno grave a seconda di chi la osserva, bisogna anche dirlo. Ma di sicuro ben lontana dal rappresentare un peccato capitale, certo lontanissima dal giustificare l’appellativo di “gioco rotto”.

WipEout Pure

WipEout Pure (SCE, 2005)
sviluppato da Sony Studio Liverpool

Sono probabilmente la milionesima persona che scrive queste parole, ma vabbé, meglio tardi che mai: Pure è il primo WipEout degno di nota nell’arco di quasi un decennio. Svanito lo splendore di WipEout 2097, ho dovuto vedermi passare davanti agli occhi l’inutilità di due seguiti sbiaditi e di una lunga serie di epigoni, prima che arrivasse un nuovo episodio della serie in grado di destare il mio interesse.

Interesse che, inutile negarlo, nasce in primis dalla meraviglia di tecnica, programmazione, ricerca stilistica e arte visiva incarnata da questo gioiellino, capace di mostrare fin dal lancio della console le notevoli doti di PSP. Spettacolare, velocissimo ricco e fantasioso nel design dei circuiti, avvolgente come e più di sempre nell’accompagnamento musicale… prima che un signor gioco, Pure è anche (soprattutto?) uno spettacolo per gli occhi e per le orecchie.

Ma il bello è che dietro c’è anche una perla di divertimento, appassionante, coinvolgente, impegnativo ed esigente come solo i primi due episodi della serie avevano saputo essere. WipEout, quello vero, che ti rapisce e non ti molla più, ti uccide di rabbia per quanto sa essere frustrante, ma ti concede sempre quel piccolo margine di miglioramento e si rivela infallibile nel lasciarti addosso la voglia di provarci un’altra volta.

Pure ritrova alla grande il quid di cui mi ero innamorato nell’anno del signore 2097 e lo impreziosisce con alcune piccole, ma deliziose trovate. Su tutte svettano il delirante Zone Mode e la geniale scelta di eliminare i pit-stop in corsa, costringendo a scegliere di volta in volta fra l’utilizzo di un’arma e la conversione della stessa in preziosa energia per gli scudi. La montagna di circuiti e competizioni, per di più incrementata dal materiabile reso disponibile nel tempo per il download, chiude il discorso e sancisce il capolavoro.

Exit

Exit (Taito, 2005)
sviluppato da Taito – Hiroshi Aoki

Prince of Persia, Flashback, Oddworld… Exit è l’arcade adventure bidimensionale nella sua accezione più classica, fatta di piccoli enigmi (pulsanti, chiavi, oggetti…), movimenti precisi, saltuari e strategici combattimenti. Non muta la sostanza, ma cambiano gli elementi che la compongono. La produzione Taito è l’ennesimo titolo dedicato a una console Sony a puntare gran parte del suo fascino su un design stilizzato e dalla forte personalità. Ambientazioni e personaggi di Exit sembrano usciti da un fumetto d’autore europeo e la ricerca stilistica coinvolge anche uno spettacolare accompagnamento musicale, fatto di sonorità vagamente anni Settanta.

A una veste grafica dalla bellezza stordente si unisce un’ottima costruzione dei livelli, che richiede però un forte lavoro di pianificazione. Studiare la mappa ed elaborare una strategia con cui affrontare i vari problemi rappresenta una sfida appassionante. Gettarsi in avanti allo sbaraglio significa aprire le porte alla famigerata meccanica trial & error, che porta a ripetere mille volte le stesse azioni, capendo cosa viene richiesto “grazie” ad errori irreparabili. Il confine che separa queste due realtà è labile, reso ancor più sottile dalle imprecisioni di game design.

Si va dall’impossibilità di scorrere liberamente lo sguardo per il livello – realistica, se vogliamo, ma davvero fuori luogo, vista la natura complessa di certe ambientazioni – all’estrema legnosità con cui, spesso, il gioco risponde alle sollecitazioni. Per quanto far pratica con i comandi permetta di ovviare a tanti problemi con un semplice gesto, non scompare la lentezza di certi spostamenti, l’inarrestabilità di alcune, lunghe, animazioni, l’ottusità con cui spesso i civili da salvare (non) eseguono gli ordini.

Già, perché Exit chiede al giocatore di trascinare vittime inermi fuori da situazioni degne di un disaster movie: palazzi in fiamme, sotterranei allagati, città devastate da meteoriti, invasioni aliene. Le persone da salvare vanno non solo aiutate, ma anche coinvolte nella risoluzione degli enigmi, perché spesso solo loro sono in grado di spostare oggetti pesanti o introdursi in pertugi altrimenti inaccessibili. Il problema è che il meccanismo studiato per controllarli è un po’ macchinoso e viene talvolta ulteriormente penalizzato dalla loro tendenza a “incastrarsi”, sbagliando direzione, rifiutando un ordine o scendendo, magari, la scala sbagliata.

Fare a patti coi limiti del gioco, però, non è difficile, un po’ per lo splendido stile, un po’ perché, comunque la si voglia mettere, mappe ed enigmi sono molto ben studiati. A conti fatti il centinaio di livelli inclusi è un piacere da giocare e da osservare. E addirittura piange il cuore al pensiero di certi elementi (gli alieni, le armi, il teletrasporto), il cui esordio avviene solo nell’ultima ambientazione, rendendoli di fatto sottosfruttati.

Certo, ci sarebbero i livelli extra, da scaricare sul sito ufficiale del gioco. Ben centodieci nuove sfide, pensate e progettate però per il “power user”, a dir poco estreme nelle richieste in termini di abilità, tempo limite, complessità degli enigmi. E andrebbero anche bene, se un tale innalzamento del livello di difficoltà non mettesse impietosamente sotto la lente d’ingrandimento tutti i difetti del sistema di controllo. E il confine finisce per essere oltrepassato, aprendo le porte alla frustrazione.