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Forbidden Siren 2

Siren 2 (SCE, 2006)
sviluppato da SCEJ – Keiichiro Toyama

Forbidden Siren 2 è il seguito che tutti vorremmo essere, il figlio che tutti vorremmo avere, il nipote a cui tutti vorremmo raccontare le favole. In un mondo in cui il numero 2 sta a indicare sempre, regolarmente, la stessa roba di tre anni prima, con qualche dettaglio in più, qualche spigolo in meno e un pezzetto di storia appiccicato con lo sputo, Keiichiro Toyama butta lì così, con indifferenza, un sequel come non se ne fanno mai, che rielabora e reimpasta, reinventa e riscrive, lavora di fino e mette a posto. E il risultato, per la seconda volta, è uno fra i più folgoranti esemplari di orrore digitale, affascinante e stupefacente tanto quanto la prima e, vedi un po’, sufficientemente gentile da volersi rendere anche più accessibile.

Che poi, intendiamoci, accessibile per modo di dire: se l’unica concezione possibile di gioco horror è costituita da un veloce slalom fra zombi e mostri assortiti, difficilmente si troverà la forza di giocare a Siren 2, tanto quanto non la si trovava col precedente. Certo, avendo voglia di affrontare un gioco vero, invece che uno slideshow di mostri, con Siren 2 si trova un’esperienza dalla difficoltà abbordabile, dal sistema di controllo messo a punto, che chiede impegno e dedizione, ma non porta all’isterica paranoia del primo episodio. A meno che uno non sia masochista e voglia giocarselo al livello di difficoltà più alto, ci mancherebbe.

Siren 2 prende il giocatore per mano e lo strattona violentemente, gli sbatte in faccia dei nemici intelligenti e cazzuti e lo mette, tanto quanto il suo paparino, in una situazione priva di controllio, in balia del male e del destino. Poi, però, con calma e raziocinio, ci si impadronisce del sistema, si colgono le sfumature e, esattamente come nella cittadina di Hanuda, si prende in mano la situazione, rispondendo al male colpo su colpo e arrivando fino a ricacciarlo nell’inferno da cui è uscito.

Tutto questo vivendo un’altra struggente, malinconica, convulsa e perversa storia di morte e malattia a mandorla, forse meno incisiva rispetto a quella del primo episodio, meno capace di toccare i sentimenti con il suo melodramma strappalacrime, ma altrettanto subdola, inquietante, appassionante per il suo lento, schizofrenico, frammentario e sistematico dipanarsi. Ma, ovviamente, Siren 2 non è solo narrazione. Anzi.

Siren 2 è anche e soprattutto un seguito capace di staccarsi nettamente dal predecessore, di evitare il senso di già visto e allo stesso tempo non tradire il succo e la sostanza. Poche, pochissime le missioni che si giocano come quelle di Kyoya Suda e compagni. E se da una parte si sente un po’ la mancanza di quello stealth esasperato e di quei complicati e soddisfacenti enigmi, dall’altra c’è la gioia di un’esperienza quasi del tutto nuova.

Nuova nello sfruttare e sviscerare il concetto di Sightjack oltre i suoi limiti, fino ai geniali picchi dei livelli che coinvolgono il mezzo cecato Shu Mikami. Nuova nel dare fin da subito ai personaggi la capacità di difendersi, rispondere e reagire (talvolta anche con la brutalità delle forze armate), mettendoli però comunque in situazioni limite fatte di pericoli annidati nel profondo, di accompagnatori indifesi da salvare, di misteri nascosti da svelare.

Nuova, come detto, nella scelta di accogliere con più generosità il giocatore, salvando e memorizzando a ogni respiro qualsiasi progresso compiuto, rendendo la morte un evento più raro e strettamente legato agli errori di chi gioca. Ma, siccome bastardi ci si nasce e ci si rimane, non mancano le sferzate di crudeltà, sotto forma di caos svolazzante che non illustro per non svelare brani di racconto, ma che i coglioni, a tratti, li rompe per davvero (e posso solo immaginare che spina nel fianco sia a livello Hard).

Forbidden Siren 2, insomma, è un altro gioiello, adorabile anche e soprattutto per la sua imperfezione. Meno sporco, rozzo e geniale del predecessore, ma altrettanto convincente nella sua schizofrenica ricerca dello spiazzante, del nuovo e del diverso. Esplora confini ignoti sul piano ludico e narrativo, osa battere piste che altri manco potrebbero immaginare, innova come quel coglione di David Cage non sarebbe mai in grado di concepire. Merita rispetto e adorazione, perché di roba così ce n’è proprio pochina.

P.S.
Forbidden Siren 2 è talmente cazzuto e avanti che si vede bene pure sul plasma 50 pollici con collegamento scart. Immagino accada grazie al meraviglioso stile grafico, fatto di texture talmente belle da mozzare il fiato, nebbia inesorabile, rumore video e retini. Non si capisce dove finisca lo stile e dove cominci l’artefatto, ma perlomeno non si ha l’impressione di vomito che altri giochi invece danno sulle TV della next generaziòn. La confezione “sacca di sangue”, invece, è una roba per la stampa. Chi non ce l’ha, rosichi pure.

LocoRoco

LocoRoco (SCE, 2006)
sviluppato da SCEJ – Tsutomu Kouno

LocoRoco è gioco di design. Tutto, in questa ennesima piccola perla partorita da Sony (quelli che “distruggono la creatività” e “guai se fanno una produzione originale o sopra le righe”), è un capolavoro di stile, di progettazione a tavolino, di idee fuori dal comune, di magia trascinante. Ed è, soprattutto, qualcosa che travolge le emozioni, di chiunque ci si metta davanti, non si scappa.

Non serve a niente fare finta di essere immuni alle carinerie, o magari manifestare addirittura schifo: male che vada, se proprio non ci si intenerisce di fronte a quelle gommose palline rotolanti, LocoRoco fa ridere da matti. E stupisce con le sue incredibili trovate, che si manifestano non a getto continuo, ma sempre al momento giusto. Ogni volta che credi di averlo capito, che stai cominciando ad abituarti a quello che vedi, arriva il colpo di scena.

Un nuovo personaggio, un’ambientazione fuori di cotenna, una trovata geniale, un qualcosa che ti prende per le orecchie, ti fa tornare viva l’attenzione e ti mantiene sveglio fino alla fine. Fine che giunge proprio quando, diciamocelo, stai cominciando a pensare di aver visto veramente tutto e che sarebbe ora di smetterla. Non un momento prima, non un momento dopo. Fermo restando che, se proprio non hai nulla da fare nella vita, puoi andare avanti alla ricerca di tutti i segreti e i segretini, o perderti nel delirio dei giochini extra.

Ma cosa è, LocoRoco? È il piacere della ricerca e dell’esplorazione. Il gusto di vagare per ambienti immaginifici mentre si canticchiano musichette irresistibili e si cercano passaggi segreti. Raramente ho avuto a che fare con un gioco tanto bravo a farmi venire voglia di tastare, spintonare e prendere a craniate muri, pavimenti, ostacoli, per scoprire se nascondono passaggi segreti e nuove meraviglie.

LocoRoco è la perfezione nel design di livelli costruiti per stupire con le loro follie estetiche, ma anche per appassionare con quelle mappe organizzate attorno al protagonista. Catapulte, fossati, trampolini, tutto si adatta alla perfezione alle caratteristiche del personaggio e a un sistema di controllo pensato e costruito attorno al gioco e alla console. Non c’è nulla di ideato per altri contesti e infilato a forza in una PSP spesso poco adatta a ciò che per essa viene realizzato. C’è solo il piacere di un gioco che non poteva nascere da nessun’altra parte.

LocoRoco, infine, è un’opera d’arte. Perché l’arte la vedi nei dettagli, nel LocoRoco che canticchia la musica d’accompagnamento sparata da altoparlanti immaginari, nella decina di LocoRoco che, quando separati, si fanno canto e controcanto fra di loro, nel messaggio semplice, ma diretto, di uguaglianza e fratellanza che viene trasmesso dai sei protagonisti, nella costruzione di un linguaggio tanto assurdo da risultare credibile, nella scelta musicale banale, stereotipata, ma perfetta per quel contesto, con i sei stili differenti, ciascuno legato a una “razza” di LocoRoco diversa, uno più meraviglioso dell’altro. Nei dettagli, insomma.