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Forbidden Siren 2

Siren 2 (SCE, 2006)
sviluppato da SCEJ – Keiichiro Toyama

Forbidden Siren 2 è il seguito che tutti vorremmo essere, il figlio che tutti vorremmo avere, il nipote a cui tutti vorremmo raccontare le favole. In un mondo in cui il numero 2 sta a indicare sempre, regolarmente, la stessa roba di tre anni prima, con qualche dettaglio in più, qualche spigolo in meno e un pezzetto di storia appiccicato con lo sputo, Keiichiro Toyama butta lì così, con indifferenza, un sequel come non se ne fanno mai, che rielabora e reimpasta, reinventa e riscrive, lavora di fino e mette a posto. E il risultato, per la seconda volta, è uno fra i più folgoranti esemplari di orrore digitale, affascinante e stupefacente tanto quanto la prima e, vedi un po’, sufficientemente gentile da volersi rendere anche più accessibile.

Che poi, intendiamoci, accessibile per modo di dire: se l’unica concezione possibile di gioco horror è costituita da un veloce slalom fra zombi e mostri assortiti, difficilmente si troverà la forza di giocare a Siren 2, tanto quanto non la si trovava col precedente. Certo, avendo voglia di affrontare un gioco vero, invece che uno slideshow di mostri, con Siren 2 si trova un’esperienza dalla difficoltà abbordabile, dal sistema di controllo messo a punto, che chiede impegno e dedizione, ma non porta all’isterica paranoia del primo episodio. A meno che uno non sia masochista e voglia giocarselo al livello di difficoltà più alto, ci mancherebbe.

Siren 2 prende il giocatore per mano e lo strattona violentemente, gli sbatte in faccia dei nemici intelligenti e cazzuti e lo mette, tanto quanto il suo paparino, in una situazione priva di controllio, in balia del male e del destino. Poi, però, con calma e raziocinio, ci si impadronisce del sistema, si colgono le sfumature e, esattamente come nella cittadina di Hanuda, si prende in mano la situazione, rispondendo al male colpo su colpo e arrivando fino a ricacciarlo nell’inferno da cui è uscito.

Tutto questo vivendo un’altra struggente, malinconica, convulsa e perversa storia di morte e malattia a mandorla, forse meno incisiva rispetto a quella del primo episodio, meno capace di toccare i sentimenti con il suo melodramma strappalacrime, ma altrettanto subdola, inquietante, appassionante per il suo lento, schizofrenico, frammentario e sistematico dipanarsi. Ma, ovviamente, Siren 2 non è solo narrazione. Anzi.

Siren 2 è anche e soprattutto un seguito capace di staccarsi nettamente dal predecessore, di evitare il senso di già visto e allo stesso tempo non tradire il succo e la sostanza. Poche, pochissime le missioni che si giocano come quelle di Kyoya Suda e compagni. E se da una parte si sente un po’ la mancanza di quello stealth esasperato e di quei complicati e soddisfacenti enigmi, dall’altra c’è la gioia di un’esperienza quasi del tutto nuova.

Nuova nello sfruttare e sviscerare il concetto di Sightjack oltre i suoi limiti, fino ai geniali picchi dei livelli che coinvolgono il mezzo cecato Shu Mikami. Nuova nel dare fin da subito ai personaggi la capacità di difendersi, rispondere e reagire (talvolta anche con la brutalità delle forze armate), mettendoli però comunque in situazioni limite fatte di pericoli annidati nel profondo, di accompagnatori indifesi da salvare, di misteri nascosti da svelare.

Nuova, come detto, nella scelta di accogliere con più generosità il giocatore, salvando e memorizzando a ogni respiro qualsiasi progresso compiuto, rendendo la morte un evento più raro e strettamente legato agli errori di chi gioca. Ma, siccome bastardi ci si nasce e ci si rimane, non mancano le sferzate di crudeltà, sotto forma di caos svolazzante che non illustro per non svelare brani di racconto, ma che i coglioni, a tratti, li rompe per davvero (e posso solo immaginare che spina nel fianco sia a livello Hard).

Forbidden Siren 2, insomma, è un altro gioiello, adorabile anche e soprattutto per la sua imperfezione. Meno sporco, rozzo e geniale del predecessore, ma altrettanto convincente nella sua schizofrenica ricerca dello spiazzante, del nuovo e del diverso. Esplora confini ignoti sul piano ludico e narrativo, osa battere piste che altri manco potrebbero immaginare, innova come quel coglione di David Cage non sarebbe mai in grado di concepire. Merita rispetto e adorazione, perché di roba così ce n’è proprio pochina.

P.S.
Forbidden Siren 2 è talmente cazzuto e avanti che si vede bene pure sul plasma 50 pollici con collegamento scart. Immagino accada grazie al meraviglioso stile grafico, fatto di texture talmente belle da mozzare il fiato, nebbia inesorabile, rumore video e retini. Non si capisce dove finisca lo stile e dove cominci l’artefatto, ma perlomeno non si ha l’impressione di vomito che altri giochi invece danno sulle TV della next generaziòn. La confezione “sacca di sangue”, invece, è una roba per la stampa. Chi non ce l’ha, rosichi pure.

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God of War II

God of War II (SCE, 2007)
sviluppato da SCE Studios Santa Monica – Cory Barlog, David Jaffe

È strano l’effetto che fa prendere in mano God of War II pochi giorni dopo aver smesso di giocare a Gears of War. Sembra veramente di avere a che fare con qualcosa del passato, talmente povero nella resa grafica da fare quasi tenerezza. A lasciare di stucco, soprattutto, è un certo senso di amara delusione, frutto del fatto che, visto il titolo, probabilmente ci si aspettava un mezzo miracolo visivo, in grado di rivaleggiare coi miracoli delle nuove console. Ma, in effetti, si tratta solo di ambientarsi, mettersi a proprio agio e farci l’occhio. A quel punto sì, che ci si rende conto di stare davanti a un mezzo miracolo. Perché quel che God of War II piazza davanti agli occhi, tutto sommato, lascia comunque stupefatti.

È vero, sembra tutto spigoloso e slavato, ma che stile, che capacità evocativa, che voglia di sconvolgere e stupire a ogni singola inquadratura. Il secondo episodio delle avventure di Kratos si racconta con una coerenza stilistica e una ricercatezza rare, in maniera decisamente più compiuta rispetto al precedente e con molti meno cali. Non trova, al contrario, una sceneggiatura altrettanto carica e appassionante e non si chiude con lo stesso senso di sazia soddisfazione. E questo accade un po’ per quella sensazione di “been there, done that”, un po’ per la voglia di incastrarlo a forza come episodio centrale di una trilogia, un po’ perché la sceneggiatura sposta forse troppo l’obiettivo dall’uomo Kratos e dal suo tormento interiore, per concentrarsi invece quasi solo sull’epicità delle battaglie e sul senso di meraviglia.

Senso di meraviglia che, sia chiaro, non manca, parte subito a mille e travolge dall’inizio alla fine, raccontando una storia dai toni leggendari. E lo fa tramite un gioco che riprende in tutto e per tutto i lati positivi del primo episodio, lima i difetti (c’è qualche passaggio un po’ frustrante, ma niente di avvicinabile all’Ade) e aggiunge trovate entusiasmanti come le efficacissime contromosse e le spettacolari fasi di volo. God of War II è, come il suo predecessore, un’esperienza breve e intensa, degna di essere vissuta da chiunque cerchi un bel gioco d’azione, ma anche solo un kolossal di stampo hollywoodiano. Vive il dramma di arrivare per secondo e, forse, proprio per questo motivo, pur risultando obiettivamente migliore del primo episodio sotto quasi ogni aspetto, non vanta la stessa dirompente potenza. Ma rappresenta comunque l’ultimo, spettacolare, colpo di reni da parte di una generazione ormai morta e sepolta.

WipEout Pure

WipEout Pure (SCE, 2005)
sviluppato da Sony Studio Liverpool

Sono probabilmente la milionesima persona che scrive queste parole, ma vabbé, meglio tardi che mai: Pure è il primo WipEout degno di nota nell’arco di quasi un decennio. Svanito lo splendore di WipEout 2097, ho dovuto vedermi passare davanti agli occhi l’inutilità di due seguiti sbiaditi e di una lunga serie di epigoni, prima che arrivasse un nuovo episodio della serie in grado di destare il mio interesse.

Interesse che, inutile negarlo, nasce in primis dalla meraviglia di tecnica, programmazione, ricerca stilistica e arte visiva incarnata da questo gioiellino, capace di mostrare fin dal lancio della console le notevoli doti di PSP. Spettacolare, velocissimo ricco e fantasioso nel design dei circuiti, avvolgente come e più di sempre nell’accompagnamento musicale… prima che un signor gioco, Pure è anche (soprattutto?) uno spettacolo per gli occhi e per le orecchie.

Ma il bello è che dietro c’è anche una perla di divertimento, appassionante, coinvolgente, impegnativo ed esigente come solo i primi due episodi della serie avevano saputo essere. WipEout, quello vero, che ti rapisce e non ti molla più, ti uccide di rabbia per quanto sa essere frustrante, ma ti concede sempre quel piccolo margine di miglioramento e si rivela infallibile nel lasciarti addosso la voglia di provarci un’altra volta.

Pure ritrova alla grande il quid di cui mi ero innamorato nell’anno del signore 2097 e lo impreziosisce con alcune piccole, ma deliziose trovate. Su tutte svettano il delirante Zone Mode e la geniale scelta di eliminare i pit-stop in corsa, costringendo a scegliere di volta in volta fra l’utilizzo di un’arma e la conversione della stessa in preziosa energia per gli scudi. La montagna di circuiti e competizioni, per di più incrementata dal materiabile reso disponibile nel tempo per il download, chiude il discorso e sancisce il capolavoro.