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God Of War: Chains Of Olympus

God Of War: Chains Of Olympus (SCE, 2008)
sviluppato da Ready At Dawn

God Of War: Chains Of Olympus è un ottimo esempio del fatto che è possibile realizzare edizioni PSP di giochi PS2 senza per questo ridursi a produrre monnezza convertita come capita. Non che ci fosse particolarmente bisogno di dimostrarlo, anche perché in fondo di esempi ormai non ce ne sono nemmeno pochissimi, ma certo quando vedi che il tal gioco “arriva finalmente su PSP” un po’ ti scorre il brivido lungo la schiena. E invece, cazzo, Chains Of Olympus è un giocone di quelli oni per davvero, talmente one che, azzardo, m’è piaciuto più di God Of War II.

Certo, l’impatto grafico è inferiore, ma se ci si rapporta allo schermino e al pezzetto d’hardware su cui lo si osserva, beh, rimane una roba fuori scala. E la spettacolarità, il senso epico, il respiro della narrazione non pagano minimamente dazio, anzi. In più c’è il ritorno a quei bei filmati “pittati” che si vedevano nel primo episodio e la cui mancanza nel secondo mi ha dato tanto da soffrire. Si racconta di cosette e cosacce avvenute prima dell’esordio di Kratos su PS2, con tanto di finale che va a ricollegarsi direttamente a quel prologo “suicida”, e lo si fa per benino, anche se – come nella maggior parte dei prequel – si respira un po’ un senso d’inutilità narrativa.

E ovviamente si gioca, tanto e bene, tutto sommato altrettanto bene. Chiaro, l’assenza di una levetta analogica costringe a un piccolo compromesso, ma intanto in Chains Of Olympus c’è forse la prima arma secondaria degna di questo nome nella storia di God Of War. E hai detto niente. Più in generale, le abilità e i vari poteri sono una goduria, così come rimane sempre piacevolissimo affrontare i combattimenti. Non c’è un briciolo di frustrazione, nulla di paragonabile allo sfrangiamento di palle dell’Ade, e ci sono perfino un paio di piccoli puzzle sfiziosi, anche se la “scala” degli enigmi non prova neanche per un attimo a imitare certe costruzioni enormi viste su PS2.

Se proprio bisogna individuare un limite, del resto, sta nel fatto che si paga un po’ la dimensione portatile nella dimensione delle ambientazioni, che non offrono la complessità vista negli altri due episodi. Tutto appare molto lineare e segmentato e in questo – ma solo in questo – il gioco perde sicuramente un po’ di fascino rispetto a quanto visto altrove e dà l’impressione di essere il fratello scemo.

Ecco, il God Of War perfetto me lo immagino con il design delle armi di Chains Of Olympus, la forza narrativa del primo episodio, la sboronaggine devastante del secondo e la potenza grafica di PS3. Vediamo che combinano col terzo.

Resistance: Fall of Man

Resistance: Fall of Man (SCE, 2006)
sviluppato da Insomniac Games

Come si fa a parlare di Resistance due anni dopo senza scadere nel banale e nel detto e ridetto? Sinceramente non ne ho idea, quindi parto subito col dirlo, il detto e il ridetto. Tipo il fatto che le armi sono uno spettacolo. Perché le armi dei giochi Insomniac sono sempre uno spettacolo: tante, varie, divertenti da usare, versatili, piene di cosette sfiziose che aggiungono profondità tattica.

Ecco, sì, ci siam tolti il dente. Adesso leviamocene un altro: da giocare, Resistance è un piacere. Non solo per le armi, che son fighe, ma per il modo in cui sono costruiti i livelli, per la tenacia dei nemici, per la necessità di affrontare le battaglie con un minimo di criterio. Insomma, è un gioco impegnativo e appassionante, perlomeno se affrontato a un livello di difficoltà degno. E in cooperativa, pure, guadagna non poco.

Il problema – terzo dente, detto e ridetto – è che sotto certi punti di vista è anche un po’ troppo derivativo e un po’ poco ispirato. Voglio dire, gli alieni, via, son veramente bruttarelli, legnosi, han proprio quel design “occidentale medio” privo di nerbo che nel dopo Gears of War fa davvero venire il latte alle ginocchia.

Si arriva poi – quarto dente – all’intrigante idea di raccontare la storia tramite le parole di una seducente e femminea voce brit, che in avvio ingrifa col suo modo di svelare segreti, ma sulla distanza finisce per “staccare” assai e far vivere gli eventi in maniera un po’ troppo passiva. Non che ci sia poi molto da raccontare, ma sinceramente quel che accade poteva essere esposto con un filo di pathos in più.

Anche vero – quinto dente – che momenti ricchi di emozione ce ne sono, anche se son dovuti soprattutto al buon impatto del motore grafico (davvero affascinanti certe scelte nell’uso delle luci e dei colori). Penso alla battaglia nella cattedrale di Westminster, all’avanzata fra le trincee di Manchester, all’esplorazione dei tunnel sotterranei, a quegli enormi “prosciuttoni” alieni penzolanti fra i crepacci della base.

Insomma, il fatto è che Resistance è un gioco un po’ medio, ma che ha alcuni elementi di gran valore, capaci di farlo rendere come ben più che medio (ci sarebbe pure un multiplayer tutt’altro che da buttare, anzi). Considerando che si è manifestato al lancio di PS3, c’è davvero poco da dire. Insomma, dall’altra parte al lancio c’era, santoddio, Perfect Dark Zero.

Epperò, se lo decontestualizziamo un attimo, vien difficile considerarlo come qualcosa di diverso da uno sparatutto francamente abbastanza ordinario. Che vanta pure i suoi bei guizzi e le sue belle finestre che si sfondano a ragnatela, per carità. Ma ordinario rimane. E le battaglie sui veicoli sono un po’ una rottura di palle.

Killzone: Liberation

Killzone: Liberation (SCE, 2006)
sviluppato da Guerrilla Games

Come mio solito, ho giocato il primo Killzone in discreto ritardo rispetto al resto del mondo. Devo però dire di essermici divertito a sufficienza, pur non avendone provato neanche per sbaglio il celebratissimo multiplayer online. Senza dubbio le critiche alla forse eccessiva linearità e all’instabilità del motore grafico centravano il bersaglio, ma il gioco dei Guerrilla aveva dalla sua una grandissima atmosfera, una tremenda capacità di farti sentire realmente sul campo di battaglia, una buona intelligenza artificiale, che contribuiva al discreto livello di sfida, e una narrazione abbastanza coinvolgente, per quanto ordinaria negli sviluppi.

In attesa di scoprire l’atteso Killzone PS3, mi sono giocato – ovviamente in ritardo – quest’ottimo episodio “di mezzo”. Killzone: Liberation, grazie al cielo, non è l’ennesimo FPS spostato di peso sullo schermo portatile Sony e reso quasi ingiocabile dall’inadatto “pad” PSP. Sempre di sparatutto si tratta, ma con una visuale “a volo d’uccello” e un’impostazione leggermente più tattica e ragionata, seppur fortemente caratterizzata da sparatorie interminabili e azione frenetica.

Il punto, però, è che la scelta di spostare l’inquadratura regala a un gioco che per certi versi contiene tutti gli elementi del suo “progenitore” un approccio completamente diverso. Bisogna sempre spostarsi da un punto A a un punto B, possibilmente abbattendo qualsiasi cosa si muova lungo il percorso, ma la visuale dall’alto implica una diversa visione dell’ambiente di gioco, e il livello di difficoltà abbastanza esigente impone un approccio tattico non banale.

In Killzone: Liberation bisogna gestire con cura le munizioni, valutare a dovere i vantaggi e i limiti proposti dall’ambiente e studiare il meglio possibile il percorso da seguire per non rischiare di essere sepolti vivi da orde di nemici. A tutto questo si aggiunge una discreta varietà di situazioni, con piacevoli trovate di gioco che si aggiungono in ciascuno dei cinque episodi (l’ultimo dei quali va scaricato dal sito ufficiale).

Fra jetpack, carri armati, barriere da abbattere, segreti da scovare e impegnativi boss di fine livello, Killzone: Liberation svela in ogni missione qualcosa di nuovo e tiene tutto sommato alta l’attenzione fino alla fine, offrendo poi al giocatore maniacale sufficienti stimoli per dedicarcisi nuovamente nella ricerca del punteggio perfetto. Ben lungi dall’essere un capolavoro imperdibile, è comunque un ottimo gioco d’azione, che vanta un paio di trovate particolarmente riuscite e, soprattutto, dimostra ancora una volta come i migliori titoli PSP siano quelli un attimino pensati per sfruttare le caratteristiche della console (o perlomeno adattarvisi al meglio).

Jumping Flash!

Jumping Flash! (SCE, 1995)
sviluppato da Exact Co., Ltd.

Jumping Flash! è un piccolo e delizioso videogame uscito su PlayStation nel lontano 1995. Un folle esperimento di platform in prima persona, nel quale si controlla una specie di coniglio meccanico impegnato a combattere dei poliponi alieni. Ogni singolo elemento del gioco urla “Giappone” a squarciagola, dalla caratterizzazione grafica all’assurdo umorismo, passando per le musiche, il design degli ambienti, le meccaniche di gioco.

Sostanzialmente, si tratta di vagare per livelli alla ricerca di un certo numero di oggetti da raccogliere per poter sbloccare l’uscita. Nel mentre, ci si diletta con potenziamenti di vario tipo e nemici completamente assurdi che tentano di farci fuori. Il sistema di controllo è abbastanza impacciato e legnoso, basato del resto com’è su un pad all’epoca privo di levette analogiche. Giocarci oggi richiede un po’ di pazienza, senza contare la forse eccessiva facilità con cui è possibile portarlo a termine (l’idea, a occhio, era di favorire la rigiocabilità e la ricerca dei record).

Al prezzo a cui è distribuito su PlayStation Network, comunque, può valerne la pena, per godersi l’umorismo delirante, la comunque azzeccata pianificazione di alcuni livelli e, in sostanza, il fatto di stare provando un gioco che, in un certo senso, è stato avanti rispetto ai suoi tempi. Bisogna infatti riconoscere a Jumping Flash! di aver portato su console una meccanica da platform tridimensionale un anno prima di Mario 64 (o, per rimanere in ambito PlayStation, di Crash Bandicoot), e di aver oltretutto tentato una via parecchio originale e interessante con la “difficile” inquadratura in prima persona. Un posticino piccolo piccolo nella storia dei videogiochi, insomma, forse se lo merita.

Forbidden Siren 2

Siren 2 (SCE, 2006)
sviluppato da SCEJ – Keiichiro Toyama

Forbidden Siren 2 è il seguito che tutti vorremmo essere, il figlio che tutti vorremmo avere, il nipote a cui tutti vorremmo raccontare le favole. In un mondo in cui il numero 2 sta a indicare sempre, regolarmente, la stessa roba di tre anni prima, con qualche dettaglio in più, qualche spigolo in meno e un pezzetto di storia appiccicato con lo sputo, Keiichiro Toyama butta lì così, con indifferenza, un sequel come non se ne fanno mai, che rielabora e reimpasta, reinventa e riscrive, lavora di fino e mette a posto. E il risultato, per la seconda volta, è uno fra i più folgoranti esemplari di orrore digitale, affascinante e stupefacente tanto quanto la prima e, vedi un po’, sufficientemente gentile da volersi rendere anche più accessibile.

Che poi, intendiamoci, accessibile per modo di dire: se l’unica concezione possibile di gioco horror è costituita da un veloce slalom fra zombi e mostri assortiti, difficilmente si troverà la forza di giocare a Siren 2, tanto quanto non la si trovava col precedente. Certo, avendo voglia di affrontare un gioco vero, invece che uno slideshow di mostri, con Siren 2 si trova un’esperienza dalla difficoltà abbordabile, dal sistema di controllo messo a punto, che chiede impegno e dedizione, ma non porta all’isterica paranoia del primo episodio. A meno che uno non sia masochista e voglia giocarselo al livello di difficoltà più alto, ci mancherebbe.

Siren 2 prende il giocatore per mano e lo strattona violentemente, gli sbatte in faccia dei nemici intelligenti e cazzuti e lo mette, tanto quanto il suo paparino, in una situazione priva di controllio, in balia del male e del destino. Poi, però, con calma e raziocinio, ci si impadronisce del sistema, si colgono le sfumature e, esattamente come nella cittadina di Hanuda, si prende in mano la situazione, rispondendo al male colpo su colpo e arrivando fino a ricacciarlo nell’inferno da cui è uscito.

Tutto questo vivendo un’altra struggente, malinconica, convulsa e perversa storia di morte e malattia a mandorla, forse meno incisiva rispetto a quella del primo episodio, meno capace di toccare i sentimenti con il suo melodramma strappalacrime, ma altrettanto subdola, inquietante, appassionante per il suo lento, schizofrenico, frammentario e sistematico dipanarsi. Ma, ovviamente, Siren 2 non è solo narrazione. Anzi.

Siren 2 è anche e soprattutto un seguito capace di staccarsi nettamente dal predecessore, di evitare il senso di già visto e allo stesso tempo non tradire il succo e la sostanza. Poche, pochissime le missioni che si giocano come quelle di Kyoya Suda e compagni. E se da una parte si sente un po’ la mancanza di quello stealth esasperato e di quei complicati e soddisfacenti enigmi, dall’altra c’è la gioia di un’esperienza quasi del tutto nuova.

Nuova nello sfruttare e sviscerare il concetto di Sightjack oltre i suoi limiti, fino ai geniali picchi dei livelli che coinvolgono il mezzo cecato Shu Mikami. Nuova nel dare fin da subito ai personaggi la capacità di difendersi, rispondere e reagire (talvolta anche con la brutalità delle forze armate), mettendoli però comunque in situazioni limite fatte di pericoli annidati nel profondo, di accompagnatori indifesi da salvare, di misteri nascosti da svelare.

Nuova, come detto, nella scelta di accogliere con più generosità il giocatore, salvando e memorizzando a ogni respiro qualsiasi progresso compiuto, rendendo la morte un evento più raro e strettamente legato agli errori di chi gioca. Ma, siccome bastardi ci si nasce e ci si rimane, non mancano le sferzate di crudeltà, sotto forma di caos svolazzante che non illustro per non svelare brani di racconto, ma che i coglioni, a tratti, li rompe per davvero (e posso solo immaginare che spina nel fianco sia a livello Hard).

Forbidden Siren 2, insomma, è un altro gioiello, adorabile anche e soprattutto per la sua imperfezione. Meno sporco, rozzo e geniale del predecessore, ma altrettanto convincente nella sua schizofrenica ricerca dello spiazzante, del nuovo e del diverso. Esplora confini ignoti sul piano ludico e narrativo, osa battere piste che altri manco potrebbero immaginare, innova come quel coglione di David Cage non sarebbe mai in grado di concepire. Merita rispetto e adorazione, perché di roba così ce n’è proprio pochina.

P.S.
Forbidden Siren 2 è talmente cazzuto e avanti che si vede bene pure sul plasma 50 pollici con collegamento scart. Immagino accada grazie al meraviglioso stile grafico, fatto di texture talmente belle da mozzare il fiato, nebbia inesorabile, rumore video e retini. Non si capisce dove finisca lo stile e dove cominci l’artefatto, ma perlomeno non si ha l’impressione di vomito che altri giochi invece danno sulle TV della next generaziòn. La confezione “sacca di sangue”, invece, è una roba per la stampa. Chi non ce l’ha, rosichi pure.

God of War II

God of War II (SCE, 2007)
sviluppato da SCE Studios Santa Monica – Cory Barlog, David Jaffe

È strano l’effetto che fa prendere in mano God of War II pochi giorni dopo aver smesso di giocare a Gears of War. Sembra veramente di avere a che fare con qualcosa del passato, talmente povero nella resa grafica da fare quasi tenerezza. A lasciare di stucco, soprattutto, è un certo senso di amara delusione, frutto del fatto che, visto il titolo, probabilmente ci si aspettava un mezzo miracolo visivo, in grado di rivaleggiare coi miracoli delle nuove console. Ma, in effetti, si tratta solo di ambientarsi, mettersi a proprio agio e farci l’occhio. A quel punto sì, che ci si rende conto di stare davanti a un mezzo miracolo. Perché quel che God of War II piazza davanti agli occhi, tutto sommato, lascia comunque stupefatti.

È vero, sembra tutto spigoloso e slavato, ma che stile, che capacità evocativa, che voglia di sconvolgere e stupire a ogni singola inquadratura. Il secondo episodio delle avventure di Kratos si racconta con una coerenza stilistica e una ricercatezza rare, in maniera decisamente più compiuta rispetto al precedente e con molti meno cali. Non trova, al contrario, una sceneggiatura altrettanto carica e appassionante e non si chiude con lo stesso senso di sazia soddisfazione. E questo accade un po’ per quella sensazione di “been there, done that”, un po’ per la voglia di incastrarlo a forza come episodio centrale di una trilogia, un po’ perché la sceneggiatura sposta forse troppo l’obiettivo dall’uomo Kratos e dal suo tormento interiore, per concentrarsi invece quasi solo sull’epicità delle battaglie e sul senso di meraviglia.

Senso di meraviglia che, sia chiaro, non manca, parte subito a mille e travolge dall’inizio alla fine, raccontando una storia dai toni leggendari. E lo fa tramite un gioco che riprende in tutto e per tutto i lati positivi del primo episodio, lima i difetti (c’è qualche passaggio un po’ frustrante, ma niente di avvicinabile all’Ade) e aggiunge trovate entusiasmanti come le efficacissime contromosse e le spettacolari fasi di volo. God of War II è, come il suo predecessore, un’esperienza breve e intensa, degna di essere vissuta da chiunque cerchi un bel gioco d’azione, ma anche solo un kolossal di stampo hollywoodiano. Vive il dramma di arrivare per secondo e, forse, proprio per questo motivo, pur risultando obiettivamente migliore del primo episodio sotto quasi ogni aspetto, non vanta la stessa dirompente potenza. Ma rappresenta comunque l’ultimo, spettacolare, colpo di reni da parte di una generazione ormai morta e sepolta.

WipEout Pure

WipEout Pure (SCE, 2005)
sviluppato da Sony Studio Liverpool

Sono probabilmente la milionesima persona che scrive queste parole, ma vabbé, meglio tardi che mai: Pure è il primo WipEout degno di nota nell’arco di quasi un decennio. Svanito lo splendore di WipEout 2097, ho dovuto vedermi passare davanti agli occhi l’inutilità di due seguiti sbiaditi e di una lunga serie di epigoni, prima che arrivasse un nuovo episodio della serie in grado di destare il mio interesse.

Interesse che, inutile negarlo, nasce in primis dalla meraviglia di tecnica, programmazione, ricerca stilistica e arte visiva incarnata da questo gioiellino, capace di mostrare fin dal lancio della console le notevoli doti di PSP. Spettacolare, velocissimo ricco e fantasioso nel design dei circuiti, avvolgente come e più di sempre nell’accompagnamento musicale… prima che un signor gioco, Pure è anche (soprattutto?) uno spettacolo per gli occhi e per le orecchie.

Ma il bello è che dietro c’è anche una perla di divertimento, appassionante, coinvolgente, impegnativo ed esigente come solo i primi due episodi della serie avevano saputo essere. WipEout, quello vero, che ti rapisce e non ti molla più, ti uccide di rabbia per quanto sa essere frustrante, ma ti concede sempre quel piccolo margine di miglioramento e si rivela infallibile nel lasciarti addosso la voglia di provarci un’altra volta.

Pure ritrova alla grande il quid di cui mi ero innamorato nell’anno del signore 2097 e lo impreziosisce con alcune piccole, ma deliziose trovate. Su tutte svettano il delirante Zone Mode e la geniale scelta di eliminare i pit-stop in corsa, costringendo a scegliere di volta in volta fra l’utilizzo di un’arma e la conversione della stessa in preziosa energia per gli scudi. La montagna di circuiti e competizioni, per di più incrementata dal materiabile reso disponibile nel tempo per il download, chiude il discorso e sancisce il capolavoro.