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Gears Of War 2

Gears of War 2 (Microsoft Game Studios, 2008)
sviluppato da Epic Games – Cliff Bleszinski

“Bigger, better, bla bla bla”. L’han detto tutti, lo dico anch’io: Gears Of War 2 è proprio quello, è un gran casino di roba in più, di roba più grossa, di roba. Sangue, proiettili, esplosioni, personaggi, avvenimenti, colpi di scena, morti e dispersi. Non ha la potenza che aveva il primo, perché il primo era, beh, il primo, e aveva quella grafica, quella faccia, quel modo di fare le cose, quel suo non essere certo rivoluzionario, ma di sicuro in grado di colpire. Qui c’è un seguito, c’è tutto quel che ci deve essere in un seguito e ci sono un po’ di cose piacevoli che è bello avere.

C’è il fatto di combattere faccia a faccia coi bestioni, quelli che nel primo episodio erano roba intoccabile che si vedeva sullo sfondo o faceva magari da boss. No, qua li prendi a schiaffi, uno per uno, e li fai fuori tutti. C’è il tentativo di dare più corpo alla storia, costruendo qualche momento intenso, provando a infilare un taglio adulto in mezzo a tutto il delirio di battutacce da Schwarzenegger degli anni d’oro. E il tentativo funziona anche abbastanza bene, viaggiando costantemente sull’orlo del ridicolo, ma tutto sommato senza mai crollare rovinosamente nel baratro. Certo, rimane l’impressione che ‘sto tuffo nel crudo melodramma alla fine c’entri poco, e che il suo meglio Gears Of War 2 lo dia quando si dedica alle battutacce (che personalmente ho trovato molto più divertenti rispetto a quelle del primo episodio).

Per il resto, che gli vuoi dire? È uno sparatutto, in cui si spara e si distrugge. Fa il suo dovere senza esaltare particolarmente ma divertendo bene o male dall’inizio alla fine. Vero, ha una gestione abbastanza oscena dei compagni di squadra, che o fanno tutto da soli o si fanno massacrare complicando le cose nella maniera più sbagliata possibile. Vero, la storia sembra un po’ bucherellata, o comunque ha delle trovate che paiono davvero buttate lì, tanto per gettar carne al fuoco a casaccio in vista del terzo episodio. Però, caspita, ha tanti momenti assolutamente spettacolari e ha una durata appena appena troppo lunga per la mia sempre più bassa soglia di tolleranza, ma non abbastanza lunga da farmi desiderare il god mode.

E ha il solito ottimo multiplayer cooperativo, che sto ovviamente affrontando in Insane assieme al fido Holly. Bello, divertente, impegnativo, approvato. Anche se si continua a non capire perché sia necessario dare la morte istantanea nelle parti in cui ci si separa. Anche se ci sono dei passaggi totalmente frustranti in cui non c’è altra via che fare la cosa giusta al momento giusto. Anche se si bestemmia un po’ tanto quando si perde perché un compagno guidato dalla I.A. s’è fatto ammazzare come un cretino. Anche se col livello di difficoltà impostabile “ad personam” crolla il mito dell’intelligenza artificiale che cresce di pari passo con il livello di difficoltà stesso (e io un po’ ci credevo, via). Anche se non ci sono gli zombi.

Crackdown

Crackdown (Microsoft Game Studios, 2007)
sviluppato da Realtime Worlds – David Jones, Billy Thomson

Super Mario Bros, in città, col lanciarazzi, in versione nigga free roaming. Questo è Crackdown. Ed è uno spettacolo. Un gioco a propulsione assolutamente diesel, che in partenza non ti fa capire fino in fondo quanto possa essere divertente, un po’ per i limiti di crescita del personaggio, un po’ per lo stile grafico intrigante ma forse non compiuto fino in fondo. Ma anche un gioco che cresce in maniera esponenziale e clamorosa, che svela col tempo tutta la ricchezza e la libertà delle sue meccaniche.

Appena appena si potenziano due o tre abilità, ci si ritrova a saltare in giro come dei cretini, a sparare missili da tutte le parti, a sollevare automobili e lanciarle per aria, a divertirsi come pazzi. E lì si scopre un gioco estremamente libero, che ti permette di affrontarlo come meglio credi, nell’ordine che preferisci, dedicandoti a questo o a quel compito, impuntandoti sulle minchiatine da trovare o sugli achievement, piuttosto che sulle diciottomila missioncine alternative o, ovviamente, su quelle principali.

Un gioco che lo finisci, perché fai fuori tutti, e poi ti svela il gioco vero, quello che sta sotto, quello fatto di questo ambiente in cui te ne vai in giro come un supereroe, svolazzando e saltellando in preda a un delirio di onnipotenza. Un gioco che quando t’arrampichi in cima a quella torre ti fa davvero stringere il culo per le vertigini come nessun altro. Un gioco in cui bene o male, all’interno dei suoi confini, puoi fare davvero quel che ti pare, divertendoti qualsiasi cosa tu faccia. Insomma, un gioco vero e proprio.

Che ce li ha, i suoi limiti, eh, anche perché le missioncine-ine-ine alla fin fine sono un po’ una rottura di palle tutta uguale, perché per metterti a cercare ogni singola minchiata devi averne proprio tanta, di voglia di achievement, perché quel sistema di puntamento delle armi lascia un po’ a desiderare e perché, inutile negarlo, sotto sotto c’è un po’ di ripetitività. Ma avercene, cazzo, di roba del genere, che se ne frega di accodarsi al trend, che sceglie una sua via ben precisa e la percorre tanto bene, che s’interessa del solo, puro e semplice divertimento. Che convince uno come me, che del free roaming s’è rotto i coglioni più o meno a metà di Grand Theft Auto III.

E adesso, che faccio? Voglio dire, dopo questo e Dead Rising, come faccio a giocare a un’altra roba di quel tipo, che la si voglia chiamare “free roaming”, “sandbox”, “cazzeggio” o quel che è? Un’altra di quelle produzioni con quella faccia di merda che hanno quelle produzioni? Ma soprattutto, un gioco del genere in cui non ci siano gli zombi e non si possa saltare fra i tetti dei palazzi sparando colpi di bazooka in faccia alla gente?

Halo 2

Halo 2 (Microsoft Game Studios, 2004)
sviluppato da Bungie Studios

Del primo Halo, giocato non troppo dopo l’uscita, conservo tuttora un buon ricordo. A parte che è stato il primo FPS affrontato in cooperativa con la Rumi, quindi di sicuro ha il bonus smancerie, ma in testa mi rimangono ancora oggi una splendida atmosfera, una fortissima capacità evocativa, tanti singoli momenti spettacolari (tipo la guerriglia fra i canyon e la fuga a bordo delle moto volanti) e una bella sensazione di “presenza” dei soldati controllati dalla CPU, che davvero aggiungevano spessore al gioco. Insomma, sorvolando sulla fastidiosa ripetitività di certi ambienti chiusi, e pur tenendo conto che la modalità cooperativa tende a far splendere qualsiasi cosa oltre i reali meriti, era decisamente un gran gioco, che penso si meritasse la pioggia di lodi ricevuta.

Halo 2, invece, me lo sono giocato adesso, in ritardo colossale, forse troppo in ritardo, sicuramente fuori tempo massimo per godere del multiplayer online che è stato fra i suoi migliori pregi. Ma d’altra parte, pure giocandolo al momento giusto, non so quanto mi sarei dedicato al frag selvaggio, visto quanto poco lo sto facendo, per esempio, con Gears of War. E comunque l’assenza del multiplayer è l’ultimo dei problemi, dato che a pagare dazio dopo tre anni ci pensano un sistema di gioco superato da molti e un motore grafico che per certi versi già al momento dell’uscita deludeva un po’, dando l’impressione che i Bungie l’avessero fatta fuori dal vaso.

In emulazione su Xbox 360, l’engine di Halo 2 viene ripulito e tirato a lucido, con risultati tutto sommato eccellenti, e una visione davvero di qualità anche sul plasmone. Il problema, forse, è che ne escono evidenziati pure i difetti, fra cui – per dirne una – texture che appaiono e scompaiono nei primi piani, portandoti a immaginare un povero Xbox tutto sudato e appanicato, che cerca disperatamente di visualizzare quel che i maledetti Bungie gli chiedono.

Lo stile grafico spoglio e legnoso – “minimalista”, diranno alcuni – fa il resto e il risultato, nonostanti gli scenari esterni più azzeccati sappiano ancora essere molto evocativi, a dicembre 2007 quasi non si può guardare (ma sinceramente non è che mi facesse impazzire già nel 2004). Grazie al cielo l’impatto visivo non è tutto, specialmente per me, anche perché altrimenti non mi giocherei un FPS di tre anni fa, per non parlare di roba anche più antica con cui sono solito dilettarmi.

C’è per esempio la struttura di gioco, la capacità di innovare con soluzioni intriganti, la voglia di stupire con trovate fuori dall’ordinario anche in un genere inflazionato come quello degli sparatutto in soggettiva, nel quale ormai si è forse detto tutto. Ecco, Halo 2 non è che ci provi molto, eh. Certo, rispetto al primo episodio si sono sostanzialmente eliminati backtracking e monotonia degli interni, questo va detto. Così come si deve concedere la voglia di inserire nuovi elementi di gioco, dall’impugnatura contemporanea di due armi alla – divertente – possibilità di assaltare all’arma bianca i veicoli nemici, senza dimenticare i livelli da giocare controllando l’alieno Arbiter, con tutte le conseguenze del caso (tipo il sistema di occultamento in stile Predator). Belle trovate ma che, insomma, non portano poi così avanti l’esperienza e non danno al gioco l’impatto che poteva avere avuto il precedente.

Insomma, tre anni dopo, Halo 2 si presentava con una meccanica di gioco ripulita e perfezionata, con delle belle novità in termini di armi e azioni, anche se magari non in grado di distaccarsi troppo dal classico “more of the same”, e un motore grafico sicuramente più potente, ma forse anche troppo, al punto di andare oltre le capacità della console. Per fortuna nel complesso il gioco c’è ed è divertente, ancor di più, come detto, nella sempre ottima possibilità di affrontarlo in cooperativa. E non mancano momenti dall’atmosfera davvero esaltante, come l’assedio cittadino nelle fasi iniziali o la lotta contro i Flood, punto forte della saga efficacissimo anche qui.

Ma, spiace dirlo, sono episodi isolati, che funzionano alla grandissima, nel contesto però di un gioco massacrato dai tempi morti, che avanza a singhiozzo accendendosi e spegnendosi di continuo. La carneficina è sempre piacevole, con avversari che sanno essere impegnativi e tosti da affrontare, armi ottimamente pensate, veicoli divertenti su cui scorrazzare fra il bestiame, ma per ampi tratti sembra davvero vuota e senza senso, nonostante Halo 2 faccia pomposamente di tutto per convincerti del contrario.

Già, perché, tornando a parlare di vasi e relativi schizzi fuori confine, sarebbe da sottolineare come i ragazzi di Bungie sembrino tremendamente convinti di essere chissà quali grandi narratori. Oh, poi, dagli torto, se milioni di giocatori li seguono imperterriti, ma personalmente ho trovato il “film” Halo 2 quasi imbarazzante. Le idee ci sarebbero, a partire dalla banalotta, ma sempre intrigante trovata di sdoppiare il punto di vista, regalando un secondo protagonista alieno (personaggio peraltro piatto e insopportabile, del cui destino me n’è fregato poco o nulla, e nel quale di buono ho trovato solo il sistema di mimetizzazione).

Il problema è che è tutto raccontato maluccio, con una barbara gestione dei tempi, una caratterizzazione dei personaggi abbastanza esile, una colonna sonora che si limita ai soliti due/tre (ottimi) temi e sembra fare di tutto per intervenire solo quando non dovrebbe. C’è un immaginario vasto e interessante, ma c’è anche l’impressione che manchi la capacità di gestirlo a dovere, e arrivati al termine sembra di aver giocato a uno schizzetto, una roba da poco che non ha, non può e probabilmente non vuole avere l’impatto del predecessore. Ad affossare definitivamente il tutto, poi, ci pensa una versione italiana impresentabile, con personaggi doppiati in maniera monocorde e una traduzione a dir poco rivedibile.

A conti fatti, Halo 2 mi ha lasciato parecchio amaro in bocca, pur con tutte le attenuanti date dall’averlo giocato in ritardo e dall’essermi perso un multiplayer online che però, onestamente, dubito avrei sfruttato molto anche tre anni fa. E il tanto celebrato aspetto narrativo mi è sembrato francamente dozzinale, al punto da farmi rimpiangere la quasi totale assenza di storia del primo Halo, che si giocava tutto sull’atmosfera e sulle sensazioni. Ho comunque voglia di giocare il terzo episodio, ma certo il cliffhanger con cui si chiude questo non è che mi abbia particolarmente lasciato sulle spine. Anzi, stica.

Gears of War

Gears of War (Microsoft Game Studios, 2006)
sviluppato da Epic Games – Cliff Bleszinski

Corridoio-torretta-corridoio-torretta-corridoio-torretta-corridoio-torretta-corridoio-torretta. “Uh, figata, questa specie di boss nel buco che devi far fuori usando la pistolazza per sparare col satellite di Akira. Fico davvero. Sì, ok, fico, ma stai durando troppo, adesso muori. Ecco, bravo.” Corridoio-torretta-corridoio-torretta-corridoio-torretta-corridoio-torretta-corridoio-torretta. “Oh, c’è di nuovo il boss nel buco da far fuori con la pistolazza del satellite di Akira. Vabbé, dai, ora so come farlo, sarà più veloce. Oddio, neanche troppo, eh. Ok, fatto, andiamo avanti.” Corridoio-torretta-corridoio-torretta-corridoio-torretta-corridoio-torretta-corridoio-torretta. “No, ma basta, ancora ‘sto cazzo di polipo dal buco? Ma che rottura di coglioni.” Questo, in sintesi, il primo atto di Gears of War. Una roba di una noia mortale, da mettersi le mani nei capelli, da spingerti quasi a mollare lì il gioco (conosco chi l’ha fatto). Per fortuna ho la testa dura e difficilmente mollo qualcosa in corsa. E in questo caso, diciamocelo, mollando in corsa mi sarei perso un gran bel gioco.

A dirla tutta, poi, quel primo atto non si chiude sul terzo “polipo”. Poco dopo, infatti, parte un filmato che fa cadere ancora di più le palle, con quel tentativo ridicolo di rendere drammatica la morte di un personaggio nemmeno abbozzato, buttato lì con indifferenza, che non può assolutamente aver creato nessun tipo di legame emotivo con il giocatore. Ma d’altra parte questo è anche il punto in cui inizia il vero Gears of War, che non diventa certo perfetto ma, insomma, è tutta un’altra roba. I protagonisti si ritrovano soli e in missione, pronti ad affrontare i pericoli del mondo là fuori. E si comincia subito alla grande.

Il primo incontro col Berserker è semplicemente spettacolare. Certo, pure lui fa un po’ girare le palle, quando ti affibbia un game over perché quel cretino del tuo compagno si è incastrato dietro un angolo e si è fatto ammazzare come un idiota, ma rimane comunque un momento – di gioco e di atmosfera – splendido. Camminare nel silenzio cercando di non farsi scoprire, senza sapere ancora bene che razza di roba stia per saltare fuori, essere sorpresi da questa infame creatura che entra in scena sfondando il muro, ritrovarsi a scappare come cretini da una stanza all’altra… son momenti incredibili, c’è poco da fare. E non importa se praticamente ogni singolo elemento di questa sequenza urla “mi hai già visto da qualche altra parte”, il punto è che funziona a meraviglia.

Ed è un po’ questa la chiave di lettura per Gears of War: poco di nuovo, quasi nulla, ma una serie di elementi combinati a regola d’arte e messi assieme in modo da rappresentare, per certi versi, un’esperienza tutto sommato nuova. Nuova innanzitutto per il mostruoso impatto grafico, che probabilmente l’ondata di titoli basati sull’Unreal Engine 3.0 renderà presto normale, ma che al momento è ancora senza eguali. Avanti di parecchie spanne. Roba così “piena”, curata e, allo stesso tempo, carica di stile e attenzione per i dettagli, francamente, ne ho vista di rado. Gears of War lascia di sasso, anche su un televisore non HD, e affascina con le sue tonalità evocative, il suo design capace di pescare a piene mani fra il tamarro occidentale e quello orientale, la solidità, fisicità e potenza che ogni suo elemento sprigiona.

Ma, bisogna dirlo, dietro le lucine colorate c’è anche della bella sostanza. A rendere Gears of War un’esperienza irrinunciabile ci pensa la meccanica di gioco, solida e collaudata come il granitico volto del suo protagonista, ma raffinata e piacevole come non sempre si vede. Nemici che si coprono le spalle, si aiutano a vicenda, cercano di aggirare il giocatore e di mettergli il bastone fra le ruote in tutti i modi, si uniscono a una continua ricerca di invenzioni e nuove trovate, che fanno calare molto di rado l’interesse. Certo, è tutto molto lineare. Certo, i momenti migliori sono quasi tutti basati su avvenimenti scritti e azioni obbligatorie. Ma in ogni caso, una volta terminato l’ammorbante primo atto, Gears of War accelera a tavoletta e tiene incollati allo schermo fino alla fine.

Ognuno dei quattro successivi capitoli offre uno scenario e una serie di situazioni radicalmente diversi, sia per ambienti, sia per meccaniche di gioco. E il risultato è un’esperienza varia e appassionante, che ha il raro pregio di finire proprio quando rischierebbe di iniziare a rompere i coglioni e che prima di allora difficilmente stufa. Sezioni di guida, boss enormi e articolati, fasi di cecchinaggio… c’è di tutto, ma mai di troppo e si va avanti fino alla fine senza fermarsi mai, grazie anche a una sceneggiatura perfettamente ritmata, anche se forse ben lontana dal giustificare i peana che leggo in giro dedicati a Susan O’Connor.

Per carità, la ragazza è brava, scrive dialoghi divertenti e battute a effetto, tiene alto il ritmo e, insomma, evita cadute di tono. Ma, per quanto forse possa essere superiore alla media nel suo genere, non mi sembra che la sceneggiatura di Gears of War sia poi ‘sto capolavoro. Suvvia, banale, trita e ritrita, prevedibile in ogni suo sviluppo e, diciamocelo, con quel fastidioso retrogusto da “prologo di episodio pilota” che ti fa pensare di non aver sostanzialmente visto un cazzo. E i personaggi?

Il protagonista è Arnold Schwarzenegger, preso da un suo film a caso degli anni Ottanta, e certo non basta un vago accenno a un sacrificio passato per renderlo qualcosa in più. Il suo amichetto è una sagoma esile come un foglio di carta e gli altri due compari non vanno oltre Iceman di Top Gun e un rozzo cinghiale da combattimento. Che, per carità, vanno benissimo per quel che devono fare, ma io avevo sentito affermazioni deliranti su personaggi bellissimi, e mi sono chiesto fino alla fine dove caspita fossero nascosti.

Ma tutto questo poco conta: Gears of War è un gran gioco, ricco e profondo pur nella sua brevità, delirantemente bello da affrontare in cooperativa, capace di diventare tremendamente diverso a seconda del livello di difficoltà (anche se le missioni variabili di Goldeneye restano un altro affare) e meritevole di quasi ogni lode che gli è piovuta addosso. Però non ci casco: il gioco del 2006 rimane Dead Rising.