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Rogue One: A Star Wars Story

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Quest’immagine che ho messo qua sopra* fa un po’ schifo ma ci sta bene, perché riassume quel che Rogue One doveva essere, ci avevano promesso che sarebbe stato e tutto sommato è, seppur nei limiti di quel che si può fare con il film di Guerre Stellari gestito dal comitatone Disney. È un film cupo e con protagonisti dalla moralità sfumata, nei limiti di cui sopra ma comunque tale, soprattutto per quelli che sono gli standard della serie. È il primo Star Wars che racconta e mette effettivamente in scena una “war”, proponendosi quindi come film di guerra, anche piuttosto tradizionale nelle sue svolte e nei suoi cliché, seppur sempre all’interno di quei limiti sul piano della violenza, dei temi, dell’approccio. È il primo Star Wars che dà l’idea di stare raccontando una vicenda di guerra in cui la posta in palio è qualcosa di enorme, di ben più grosso rispetto alle vite dei personaggi, senza avere fra le palle le solite fregnacce della famiglia Skywalker. Ed è un film di Gareth Edwards, che esprime chiaramente il suo stile, la sua capacità folle di imprimere su schermo il senso di scala, di ometti piccoli di fronte all’immenso, ma anche il suo dono per la composizione di immagini stupende, quasi pittoriche, seppur sempre all’interno dei limiti bla bla bla. Insomma, è effettivamente lo spin-off che si distacca in una certa misura dai canoni della serie, anche se ovviamente non lo fa fino in fondo e in tanti aspetti rimane costretto e inquadrato. Un po’ come i film dei Marvel Studios ma un po’ di meno costretto e inquadrato rispetto ai film dei Marvel Studios.

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Grim Fandango

Grim Fandango (LucasArts, 1998)
sviluppato da LucasArts – Tim Schafer

Con un ritardo davvero ingiustificabile (quasi dieci anni, mamma mia), mi sono finalmente giocato Grim Fandango, ultima grande avventura grafica LucasArts, nonché capolavoro del geniaccio Tim Schafer, autore anche di Full Throttle e del successivo Psychonauts (nonché parte fondamentale dell’associazione a delinquere che ha generato pietre miliari del calibro di Day of the Tentacle e dei primi due Monkey Island). E ho scoperto, per l’appunto, un capolavoro assoluto, un gioco che mostra i suoi anni sul piano estetico (oggi non sarebbe certo un problema realizzarlo interamente con la qualità che si vede nei filmati d’intermezzo), che indubbiamente continua a pagare i danni di un sistema di controllo impacciato ora come all’uscita, ma che nonostante questo rimane davvero impareggiato e impareggiabile per qualità della scrittura, originalità, visionarietà e puro divertimento.

Grim Fandango è uno splendido e delirante noir, che racconta le vicende di Manny Calavera, il più classico degli uomini comuni coinvolti in vicende più grandi di loro. Comuni per modo di dire, ovviamente, dato che Manny è morto e lavora come impiegato presso un’agenzia che si occupa di organizzare il viaggio delle anime defunte verso la loro destinazione nell’oltretomba. Proprio sul posto di lavoro, Manny s’innamora di Mercedes Colomar, un’anima persa finita nei guai anche a causa di un errore del protagonista. Vittima della passione, ignara pedina in un colossale gioco di potere, Manny finirà per vivere in compagnia dell’esuberante Glottis un’avventura lunga quattro anni, che lo porterà a visitare i più assurdi luoghi dell’oltretomba tradizionale messicano e a viaggiare fra le mille pieghe del genere noir.

Le avventure di Manny oscillano fra il poliziesco e il melodramma, raccontando con toni seriosi fino all’eccesso una storia che ha il coraggio di essere intensa e drammatica senza prendersi quasi mai sul serio. Grim Fandango diverte giocando con se stesso, infilando sempre una battuta, una caratterizzazione sopra le righe, una trovata visiva geniale, anche nei momenti più drammatici. E proprio per questo finisce per creare un mondo e un’atmosfera tremendamente intensi e coerenti, capaci di risultare per assurdo molto più credibili e coinvolgenti di chi ama prendersi troppo sul serio.

Grim Fandango è, insomma, un racconto vivo e pulsante, che si ciba di una sceneggiatura perfetta in ogni minimo dettaglio e si appoggia su una carica visionaria travolgente, fatta di scenari, ambientazioni e personaggi che rielaborano in maniera splendida l’immaginario fantastico messicano. Ciliegina sulla torta, il doppiaggio, ben realizzato nell’edizione italiana, ma semplicemente irresistibile in una versione originale che – a prescindere dalla divertente cadenza messicana impossibile da rendere a dovere nel nostro idioma – davvero non teme confronti per bravura, bellezza e intensità delle voci.

E tutto questo si poggia su un’avventura grafica estremamente solida, fatta di enigmi talvolta complessi e articolati, ma mai in grado di portare a eccessiva frustrazione, a patto di saper entrare nella logica perversa del gioco e di calarsi nella rude e adulta atmosfera di Grim Fandango. Un’avventura che, nonostante un sistema di controllo modello PlayStation zoppa, rimane piacevolmente ancorata ai suoi schemi più classici, che richiedono l’utilizzo di oggetti assurdi nei modi più incredibili, un occhio aguzzo e sempre attento ai minimi dettagli e la capacità di cogliere ogni minimo indizio fornito tramite il dialogo. Grim Fandango, insomma, è un vero capolavoro, certamente una delle migliori avventure grafiche di sempre. Forse, come molti sostengono, la migliore in assoluto.

Star Wars – Knights of the Old Republic

Star Wars – Knights of the Old Republic (LucasArts, 2003)
sviluppato da BioWare

Sono passati otto anni dalla creazione, col primo Baldur’s Gate, dell’Infinity Engine. Otto anni nei quali il motore di gioco ideato da Bioware ha fatto da base per, se non dimentico nulla, perlomeno altrettanti giochi, senza contare ciò che arriverà nei prossimi mesi. Se non è testimonianza questa della bontà di quanto fatto a suo tempo da quelli che, forse, sono oggi i dominatori della scena RPG su computer e console, non so cosa possa esserlo.

Kinghts of the Old Republic, a conti fatti, si gioca oggi (ieri) come si giocava Baldur’s Gate nel 1998. Certo, ci sono differenze anche sostanziali, ma il cuore del gioco è rimasto quello. E se da una parte viene spontaneo chiedersi se in tutto questo tempo non fosse possibile dare vita a qualcosa di realmente diverso, dall’altra non si può che rendere omaggio e rispetto.

Allo stesso modo, però, mi chiedo su quali basi, due anni fa, buona parte della stampa specializzata gridò al miracolo dell’innovazione nei confronti di un gioco che, in buona sostanza, non fa nulla che non si sia già visto, per fare tre esempi a caso, nel già citato Baldur’s Gate (1998), in Fallout (1997) o in Deus Ex (2000). Certo, miscela ingredienti di quei giochi e di molti altri come forse nessuno aveva fatto prima, ma non mi sembra faccia nulla di rivoluzionario.

Quello che fa, però, lo fa molto bene, seppur fra evidenti e fastidiosi alti e bassi. A tratti KOTOR riesce a dipingere in maniera coesa, credibile e affascinante un universo ricco e sfaccettato come quello di Guerre Stellari. Non solo, gli sceneggiatori sono anche riusciti a raccontare una storia dall’ambientazione molto lontana da quella dei film, rendendola però familiare e intrigante anche per chi non ha avuto il coraggio di leggersi il mare di immondizia – sicuramente costellato da qualche perla, ci mancherebbe – pubblicato negli anni sotto forma di libri e fumetti.

Già, perché KOTOR parla di una galassia lontana lontana davvero tanto tempo fa, ma sfrutta tutte le armi in suo possesso per rendersi adorabile agli occhi dei fan. La ricostruzione degli ambienti, la caratterizzazione dei personaggi, lo sfruttamento di ambientazioni e stereotipi fin troppo noti funzionano a meraviglia e, dal punto di vista dell’utilizzo di una licenza per certi versi “pesante”, risulta difficile muovere qualche critica.

Del resto, la natura intrinseca del materiale narrativo fa da spunto anche per uno dei motori principali del gioco, dato che quella che forse è la componente più importante di un GDR occidentale si adatta molto bene alla natura ambigua del concetto di forza. KOTOR mette il giocatore di fronte alla possibilità di compiere scelte morali, di costruire e formare il suo personaggio nel tempo indirizzandolo verso il lato chiaro o il lato oscuro della forza, ma anche, volendo, di farlo camminare in pericoloso equilibrio fra le due facce della medaglia.

In maniera simile a quanto accadeva nel citato Fallout, il giocatore di KOTOR può esibirsi in doppi e tripli giochi, dichiarando, promettendo e sostenendo tutto e il contrario di tutto, facendo evolvere le situazioni a proprio favore nelle maniere più subdole come in quelle più cristalline. Ogni momento di crisi offre spunti per dare sfogo alla propria inclinazione, forzando il giocatore molto di rado, muovendo sottopelle le esigenze di sceneggiatura.

Anche vero che, rispetto al capolavoro di Interplay, KOTOR offre una struttura di gioco decisamente meno libera, costringendo comunque all’interno di “corridoi”, certo anche larghi e con ampio spazio per muoversi, ma pur sempre corridoi. E in questo ricorda molto di più un altro capolavoro come Deus Ex, la cui sensazione di libertà morale e concreta veniva comunque costretta nell’ambito dello stile di gioco, lasciando la possibilità di scegliere vie anche molto diverse per giungere a un fine comunque quasi sempre imposto.

Dove KOTOR lascia poca libertà, al contrario di altri suoi colleghi, è nella necessità di affrontare sempre e comunque una lunga serie di combattimenti. Scontri armati che, per carità, trovano quasi sempre una loro precisa giustificazione narrativa e sono comunque legati a doppio filo all’universo narrativo di Guerre Stellari, che ha fatto dell’azione travolgente uno dei suoi simboli.

Sta di fatto, però, che una situazione come quella di Fallout o, ancora, di Deus Ex, in cui era possibile abbattere tutti o quasi i nemici a colpi di parole, in KOTOR è impensabile. E a questo bisogna aggiungere il fatto che, completato il primo terzo di gioco, buona parte dei combattimenti, se affrontati con un minimo di senso tattico, diventano poco più che formalità. Del resto, quando si va in giro con tre/quattro cavalieri jedi, come può qualsiasi tipo di opposizione rappresentare una seria minaccia?

E allora si abbassa incredibilmente il livello di difficoltà, che torna poi davvero impegnativo solo nelle fasi finali, quando ci si trova a combattere contro armate di Jedi oscuri capaci perlomeno di offrire una certa sfida. A fronte di questo squilibrio si trova però un sistema di combattimento rodato e sempre piacevolissimo, capace di rendere divertente anche il combattimento più insignificante e certo non piatto come certa pattumiera che permette di annoiarsi vincendo combattimenti con la continua pressione di un tasto.

Ma tutte le componenti di Knights of the Old Republic sono frustrate dallo squilibrio, per esempio nella vastità delle ambientazioni, che alternano pianeti ampi, convincenti, soddisfacenti ad altri in cui si ha l’impressione di tirato via, con piccoli ambienti che non soddisfano e non convincono. A spazzolare via questo genere d’insoddisfazione, però, ci pensa la cura con cui ogni singolo “luogo” è realizzato e caratterizzato.

Non solo: il motore principe di KOTOR è un’ottima sceneggiatura, che ha forse l’unico difetto di una partenza lenta modello diesel ingolfato, ma che quando decolla non va quasi mai giù di giri. Ottimo il soggetto, splendido il suo sviluppo, con un bel colpo di scena – per certi versi prevedibile, ma comunque efficacissimo – verso la fine del secondo atto.

Più in generale, oltre all’intreccio portante, convincono le varie trame e sottotrame. Quasi tutti gli otto personaggi che è possibile portarsi dietro hanno una storia interessante da raccontare e che è possibile approfondire tramite il dialogo. Tessendo le relazioni interpersonali si apre la strada a racconti secondari, che forniscono missioni facoltative e occasioni per svincolarsi dalla storia principale. A questo si aggiungono tutta un’altra serie di piccole e grandi storie, che hanno il pregio di essere quasi sempre molto ben scritte e non sfociare praticamente mai nel “lo so che sei impegnato a salvare l’universo, ma potresti andare a prendermi il libro che ho dimenticato in quell’altra città?”.

KOTOR, insomma, se è il capolavoro che si dice, lo è più grazie alla splendida somma delle parti, che alla reale qualità dei singoli elementi. È uno spettacolare insieme che con la sua potenza, ludica e narrativa, fa dimenticare i tanti piccoli difetti e i numerosi errori di programmazione, ingiustificabili come sempre, ma trascurabili come non mai.