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Exit 2

Kangaeru Exit (Taito, 2005)
sviluppato da Taito

Exit 2 è un seguito nel senso più banale e tipico del termine. Riprende in toto la struttura del primo episodio, tutta puzzle astrusi e mappe contorte, ne elimina i principali difetti (per esempio l’impossibilità di cambiare idea un volta “imboccata” una scala) e offre altri cento livelli, con nuove fantasiose ambientazioni e uno stile musicale leggermente diverso, più moderno e attuale.

Chi ha vomitato bestemmie sugli enigmi del primo Exit può spaventarsi di fronte a un gioco molto simile, ma che innalza il tasso di sfida imponendo quasi da subito enigmi complessi e articolati e aumentando il numero di possibili azioni. La maggior varietà di “civili” da salvare porta in dote numerose caratteristiche peculiari, dai chilometrici salti dei cani all’atletismo di alcuni personaggi. A questo si aggiungono una maggiore flessibilità del sistema di spostamento degli oggetti e una serie di nuovi meccanismi con cui interagire che rendono Exit 2 decisamente più vario e ricco del suo predecessore.

Insomma, nulla di nuovo e tanto di nuovo allo stesso tempo, con ancora una volta il rimpianto di non vedere maggiormente sfruttati gli alieni che popolavano l’ultima ambientazione del primo episodio. Nemici da evitare, ma allo stesso tempo oggetti da utilizzare per risolvere gli enigmi, i visitatori da un altro pianeta rappresentavano un’idea davvero azzeccata e piange il cuore a non vederli usati di più.

Exit 2 si rivolge fondamentalmente a chi ha apprezzato il suo predecessore fino al punto di scaricarsi e giocarsi tutti e 110 i bastardissimi livelli aggiuntivi. La difficoltà più elevata, infatti, scoraggia un po’, e la struttura fondamentalmente ripetitiva non aiuta. O perlomeno non ha aiutato il sottoscritto: il primo Exit l’ho giocato fino in fondo, ma questo ammetto di averlo mollato un po’ prima e certo non mi è venuta voglia di provare anche l’edizione Live Arcade.

Exit

Exit (Taito, 2005)
sviluppato da Taito – Hiroshi Aoki

Prince of Persia, Flashback, Oddworld… Exit è l’arcade adventure bidimensionale nella sua accezione più classica, fatta di piccoli enigmi (pulsanti, chiavi, oggetti…), movimenti precisi, saltuari e strategici combattimenti. Non muta la sostanza, ma cambiano gli elementi che la compongono. La produzione Taito è l’ennesimo titolo dedicato a una console Sony a puntare gran parte del suo fascino su un design stilizzato e dalla forte personalità. Ambientazioni e personaggi di Exit sembrano usciti da un fumetto d’autore europeo e la ricerca stilistica coinvolge anche uno spettacolare accompagnamento musicale, fatto di sonorità vagamente anni Settanta.

A una veste grafica dalla bellezza stordente si unisce un’ottima costruzione dei livelli, che richiede però un forte lavoro di pianificazione. Studiare la mappa ed elaborare una strategia con cui affrontare i vari problemi rappresenta una sfida appassionante. Gettarsi in avanti allo sbaraglio significa aprire le porte alla famigerata meccanica trial & error, che porta a ripetere mille volte le stesse azioni, capendo cosa viene richiesto “grazie” ad errori irreparabili. Il confine che separa queste due realtà è labile, reso ancor più sottile dalle imprecisioni di game design.

Si va dall’impossibilità di scorrere liberamente lo sguardo per il livello – realistica, se vogliamo, ma davvero fuori luogo, vista la natura complessa di certe ambientazioni – all’estrema legnosità con cui, spesso, il gioco risponde alle sollecitazioni. Per quanto far pratica con i comandi permetta di ovviare a tanti problemi con un semplice gesto, non scompare la lentezza di certi spostamenti, l’inarrestabilità di alcune, lunghe, animazioni, l’ottusità con cui spesso i civili da salvare (non) eseguono gli ordini.

Già, perché Exit chiede al giocatore di trascinare vittime inermi fuori da situazioni degne di un disaster movie: palazzi in fiamme, sotterranei allagati, città devastate da meteoriti, invasioni aliene. Le persone da salvare vanno non solo aiutate, ma anche coinvolte nella risoluzione degli enigmi, perché spesso solo loro sono in grado di spostare oggetti pesanti o introdursi in pertugi altrimenti inaccessibili. Il problema è che il meccanismo studiato per controllarli è un po’ macchinoso e viene talvolta ulteriormente penalizzato dalla loro tendenza a “incastrarsi”, sbagliando direzione, rifiutando un ordine o scendendo, magari, la scala sbagliata.

Fare a patti coi limiti del gioco, però, non è difficile, un po’ per lo splendido stile, un po’ perché, comunque la si voglia mettere, mappe ed enigmi sono molto ben studiati. A conti fatti il centinaio di livelli inclusi è un piacere da giocare e da osservare. E addirittura piange il cuore al pensiero di certi elementi (gli alieni, le armi, il teletrasporto), il cui esordio avviene solo nell’ultima ambientazione, rendendoli di fatto sottosfruttati.

Certo, ci sarebbero i livelli extra, da scaricare sul sito ufficiale del gioco. Ben centodieci nuove sfide, pensate e progettate però per il “power user”, a dir poco estreme nelle richieste in termini di abilità, tempo limite, complessità degli enigmi. E andrebbero anche bene, se un tale innalzamento del livello di difficoltà non mettesse impietosamente sotto la lente d’ingrandimento tutti i difetti del sistema di controllo. E il confine finisce per essere oltrepassato, aprendo le porte alla frustrazione.

The New Zealand Story

Tiki had met the Goddess and now went into a long sleep in the warm sunlight. But the Heavens had got an exit to the underworld.

The New Zealand Story (Taito, 1988)
sviluppato da Taito

A quasi vent’anni di distanza, The New Zealand Story è ancora un gioiello. L’unico elemento stonato è la colonna sonora, ancorata a uno stereotipo di quegli anni, fatto di un unico, ripetitivo, lezioso motivetto, che sulle prime risulta adorabile, ma dopo mezz’ora finisce per essere lancinante.

Ma tutto il resto, ragazzi, che roba!

La costruzione dei livelli è semplicemente impressionante, per la cura con cui ogni singola piattaforma è piazzata in giro, a costruire una serie di passaggi, pertugi, corridoi su cui zompettare è pura gioia. Perfetto nella progressione del livello di difficoltà, in crescita continua dall’inizio alla fine, sempre in grado di fornire una sfida adeguata, mai frustrante, anche nell’indubbiamente “aggressiva” sezione finale.

La concezione dei boss è spettacolare, dalla balena di ghiaccio che inghiotte il protagonista e lo costringe ad attaccarla dall’interno, alla delirante nave pirata: un “mostro finale” che è in realtà un intero livello, fatto di trappole, pavimenti scorrevoli, punte acuminate, trabocchetti nascosti. Forse delude un po’ solo la banalità del confronto definitivo col trichecone, per nulla fuori dagli schemi come ciò che lo precede.

Il design dei personaggi e delle ambientazioni è adorabile. Ricco di piccoli dettagli che saltano solo all’occhio dell’osservatore più attento, carico di autoironia, delizioso nel suo tratteggiare una lunga serie di personaggi adorabili e allo stesso tempo estremamente crudele nel sottoporre quel povero kiwi a una serie di morti sanguinarie, per mano di punte, lame, frecce e squartamenti vari. La Nuova Zelanda creata da Taito è popolata di esseri tondi e morbidosi, mette a proprio agio il giocatore con un uso ammorbante di suoni e colori, con una rappresentazione grafica morbida e avvolgente. E poi lo stupra colpendolo a tradimento, quando meno se l’aspetta, con violentissime pugnalate, che strappano quella specie di povero pulcino dalla sua vita terrena.

Ma il punto più alto si raggiunge quando ti ritrovi, dopo la morte, a saltellare fra le nuvole in paradiso. Ed è lì, mentre sei impegnato alla ricerca del conforto fra le braccia di una dea, o della coraggiosa e generosa fuga verso i pericoli del mondo, che ti rendi conto di quanto genio possa esserci dietro a questo gioco. E il cuoricino si spezza in due, sconvolto di fronte a tanto miele.