Prison Break – Stagione 3

Prison Break – Season 3 (USA, 2007/2008)
creato da Paul Scheuring
con Wentworth Miller, Dominic Purcell, William Fichtner, Amaury Nolasco, Wade Williams, Jodi Lyn O’Keefe, Robert Knepper, Chris Vance, Robert Wisdom

La terza stagione di Prison Break inizia esattamente dove si era conclusa la seconda: in un clamoroso tuffo nello sterco. Messo di fronte all’esigenza di proseguire oltre quella che sarebbe stata la naturale conclusione, Paul Scheuring ha fatto buon viso a cattivo gioco, s’è inventato la prima scemenza che gli passava per la testa e ha buttato lì un’ideaccia di quelle sconvolgenti, sbattendo di nuovo tutti quanti in prigione.

Ma del resto, ok, la serie si chiama Prison Break, va bene, ci può stare, tanto più che si tratta comunque di un contesto diverso da quello di Fox River e ci sono personaggi e dinamiche completamente nuovi. Il problema è che, pur con tutta la buona volontà di questo mondo, pur facendo finta di niente, pur dimenticandosi delle traversie produttive, del tira e molla con Sarah Wayne Callies, dello sciopero degli sceneggiatori che mozza le ambizioni a metà stagione, dei set di plastica attaccati con lo sputo, di tutto quello che con un (bel) po’ di buona volontà si può ignorare, beh, si fa comunque una fatica boia a considerare questo terzo anno di Prison Break qualcosa di diverso da un riempitivo poco più che mediocre.

I nuovi personaggi sono a malapena abbozzati, macchiette di pura e mediocre fungibilità, e l’unico della minima importanza – Gretchen Morgan – paga un miscasting colossale. Jodi Lyn O’Keefe è tremenda. Non è mai mai mai credibile nel ruolo della cattiva tutta d’un pezzo. Dovrebbe essere agghiacciante e implacabile, sembra una bambina imbronciata perché le hanno fatto un dispetto. E non è neanche poi ‘sto gran pezzo di donna. Ma, perlomeno, ti dà l’impressione che possa giocare un ruolo anche solo vagamente importante. Tutti gli altri sono gente messa lì a caso, per far numero e per avere qualcuno da ammazzare quando il gioco si fa duro. Dopo la mattanza della seconda stagione, che così bene aveva saputo mantenere alta la tensione per diciannove episodi, ritrovarsi in questa specie di limbo che non porta avanti gli eventi in alcun modo e sembra esser pensato solo per allungare il brodo, beh, un po’ le palle te le fa girare.

“Però una morte importante in questa stagione c’è!” Vero, ma io già ne conoscevo le ridicole conseguenze, quindi sai che me ne frega. Colpa mia che mi son beccato lo spoiler? Certo! Ma questo non rende meno ridicola la cosa, così come non rende meno patetico il modo in cui quella morte è stata messa in scena, così come non impedisce a tutto il resto di essere sostanzialmente mediocre. Nonostante qualche buon momento. Nonostante il sempre adorabile William Fichtner. Nonostante, di fondo, sia sempre un prodotto ben confezionato e che si lascia guardare. Perché io, da Prison Break, pretendo molto di più.

Questa stagione l’ho guardata un po’ di mesi fa, non so bene perché mi sia venuta voglia di scriverne adesso. Stavo ripulendo Blogger dalle bozze iniziate e mai concluse e mi dispiaceva mollare lì questo post, abbandonato a metà come se fosse sopraggiunto all’improvviso lo sciopero degli sceneggiatori. Comunque sto ancora aspettando che mi venga voglia di guardare la quarta. Non so se mi capiterà mai. Chi l’avrebbe mai detto, considerando quanto mi era piaciuta la prima?

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The Legend of Zelda: Spirit Tracks

ゼルダの伝説 大地の汽笛 (Nintendo, 2009)
sviluppato da Nintendo EAD

L’ultimo Zelda che ho giocato prima di Spirit Tracks è Ocarina of Time. Già. Perché? Che senso ha, considerando quanto Ocarina of Time mi è piaciuto (finito al 100%, raccattando qualsiasi cosa ci fosse da raccattare, non facendo altro che giocarci per oltre un mese) e il fatto che negli anni mi ero giocato tutti gli Zelda precedenti? Boh, vai a sapere. Forse perché si tratta di giochi sempre molto lunghi e impegnativi, cui non ho più voglia di dedicare tutto quel tempo. Forse per la soddisfazione così totale che Ocarina seppe darmi, fino al punto di non desiderarne ancora. Forse per il fatto che nell’ultima decina d’anni m’ha un po’ colto questo fastidio nei confronti delle saghe, dei seguiti, e ho praticamente smesso di giocare qualsiasi cosa non fosse un primo episodio. A parte casi eccezionali e circostanziati.

Quale che sia il motivo, ho approcciato Spirit Tracks da pseudo vergine. Vergine di questo stile grafico, per me sostanzialmente nuovo. Vergine di questa struttura un po’ meno coesa e “free roaming” rispetto ai vecchi tempi. Vergine di un sistema di gioco e di controllo che, mi pare di capire, riprende ampiamente quanto visto tre anni fa in Phantom Hourglass. Ed è immagino per questo che non ho patito neanche un po’ il senso di déjà vu, così come, ultimissimo arrivato, solo oggi mi sono reso conto che, caspita, non li fanno più gli Zelda di una volta.

In Spirit Tracks mi è mancata quella sensazione di mondo vivo e pulsante, di poter prendere e cavalcare spensierato mentre affronto le missioni in giro, vado alla ricerca di questo e quello, esploro divertendomi anche per il solo gusto di stare cazzeggiando. Anzi, a dirla tutta, cazzeggiare su quel maledetto treno è un vero spaccamento di palle. Troppo lento andare di qua e di là, troppi elementi di fastidio, troppe distanze da percorrere, specie se vuoi spostarti un po’ così, senza meta, o se stai inseguendo una missione di cui non hai perfettamente chiari i dettagli, e nella quale vai magari un po’ a tentativi. Il paradosso, poi, è che fino a quando mi sono limitato alla quest principale il treno mi sembrava una meraviglia: troppo bello il rumore della locomotiva che va a ritmo di musica, sempre sufficientemente brevi i viaggi, ottimi i diversivi che tengon desta l’attenzione. Insomma, magari il problema è mio, ma se una roba che in avvio ti sembra meravigliosa il gioco te la fa diventare insopportabile, beh, forse qualcosa che non funziona c’è.

Il punto, poi, sta anche nell’inutilità del mondo di gioco. Quello che nei vecchi Zelda rendeva splendido l’andare in giro a far missioncine di contorno era anche il senso d’importanza, di stare facendo qualcosa che contava per davvero. Vuoi per il modo in cui la pur semplice sceneggiatura te le giustificava, vuoi perché ti permetteva di ottenere armi e poteri utili e importanti, ma non c’era mai la sensazione di stare perdendo tempo. Qua, invece, mi sembrava di dedicarmi al puro accumulo, e che i premi non valessero lo sbattimento. O solo io sono rimasto deluso dall’isola dei pirati?

Nonostante tutto questo, non mi si fraintenda, Spirit Tracks è un gioco stupendo. Ha quel sempre splendido senso di progressione così tipico della serie, che rende magari un po’ troppo semplici e sereni i primi passi, ma regala un crescendo senza sosta dall’inizio alla fine. Ha un design dei dungeon fuori scala: perfetti nonostante una certa semplicità di fondo, divertentissimi da esplorare e risolvere. E si racconta con quell’adorabile e divertentissimo stile abbracciato da Nintendo negli ultimi, boh, quindici anni? Quella commistione di esilarante umorismo bonario e ipnotica atmosfera fiabesca.

Uno spettacolo, insomma. Nonostante i tanti stereotipi visti mille volte. Nonostante lo spaccamento di palle del treno. Nonostante un sistema di controllo che, sì, funziona bene, è intuitivo al massimo e regala delle belle gioie, ma in certi frangenti fa davvero fatica, soprattutto se hai bisogno di fare più cose contemporaneamente e in maniera veloce. Senza contare che se sei in treno o in aereo il microfono non capisce più niente e suonare il flautino diventa un po’ complesso. Se ci sei per davvero, intendo, non nel gioco.

Comunque questo sistema di salvataggio ha veramente rotto le palle e le rompe ancora di più su una fottuta console portatile. Ma ti pare possibile che debba ricominciarmi da capo il dungeon, se muoio o se per un qualche maledetto motivo ho bisogno di spegnere la console? Ma ti pare possibile che mi tocchi sorbirmi di nuovo tutto il dialogo, se muoio mentre combatto il boss finale? Qual è l’utilità? Che senso ha nell’economia di gioco? Quale sopraffina regola di design, al di là dell’insopportabile tradizionalismo nipponico, dovrebbe stare dietro al costringermi a risalire tutta la cazzo di scalinata di quella maledetta torre? La Nintendo Difference?

Amabili resti

The Lovely Bones (USA, 2002)
di Alice Sebold

Ho sempre avuto una discreta paura della morte. Non credo nell’aldilà e l’idea che un giorno la mia coscienza e la mia stessa esistenza svaniranno nel nulla mi sembra plausibile, credibile, normale, agghiacciante. Dubito all’universo freghi qualcosa, se io non riesco a immaginare cosa voglia dire smettere di esistere. Anche perché non c’è nulla da immaginare: se smetti di esistere, smetti di esistere. Punto. Finita lì. Più passano gli anni e più questa cosa mi fa cacare sotto. Immagino che un giorno me ne farò una ragione.

Amabili resti
racconta dell’esatto opposto. Racconta della vita dopo la morte, del paradiso, e ti spiega come, in fondo, non sia neanche da buttare. È sostanzialmente questo ad aver fatto incazzare Roger Ebert. Quest’idea trasmessa dal film di Peter Jackson secondo cui essere stuprate e ammazzate non è neanche male, visto che poi ti ritrovi in un luogo fantastico, meraviglioso, puffettoso e colorato, pieno di amiche con cui passare il tempo. Io il film devo ancora guardarlo, ma il libro di Alice Sebold presta sicuramente il fianco a questo genere di critica.

Ma d’altra parte, insomma, il paradiso è il paradiso, no? Voglio dire, se esiste, e se è il paradiso che ci immaginiamo, non può che essere un bel posto. Questo, però, non significa che finirci anzitempo sia una bella cosa. Non lo è per niente, e Amabili resti lo spiega proprio per benino, soprattutto nel primo, splendido, agghiacciante, commovente centinaio di pagine. Dopo un capitolo iniziale da cazzotto feroce nello stomaco, attacca a raccontare di questa ragazzina incastrata nell’oltretomba e costretta ad osservare attraverso una pellicola trasparente il mondo. Il mondo che va avanti senza di lei.

Attraverso i suoi occhi, narra le reazioni che una famiglia e una cittadina possono avere di fronte a un evento di tale terribile, incomprensibile, ingiustificabile portata. La frustrazione, il dolore, la rabbia, la speranza infranta, l’incapacità di comprendere, il desiderio di trovare una ragione. Pagine delicate, intense, toccanti, che commuovono senza scadere nel patetismo e che risultano ancora più efficaci proprio grazie al terribile spunto di partenza. Grazie al filtro d’insostenibile impotenza che ricopre gli occhi della giovane Susan, condannata a non diventare mai donna, a non poter soddisfare il suo desiderio di vendetta, a sopportare il dolore dei suoi familiari senza poterli in alcun modo consolare.

Fino a che si limita a questo, a questi piccoli momenti, a queste pillole di angosciante dolore, Amabili resti è un romanzo strepitoso e strepitosamente efficace. Dove fallisce è nello sviluppo di un intreccio che sembra non sapere da che parte andare. E se da un lato la cosa può essere voluta – in fondo la vita non è forse un romanzo incoerente, sfilacciato, privo di direzione? – dall’altro il lento incedere verso un epilogo consolatorio, forzato, in cui tutto pare infilarsi nella casellina giusta ma nulla sembra funzionare come dovrebbe, beh, lascia parecchio l’amaro in bocca.

Resta però quella lucida, spiazzante, lancinante analisi del dolore umano, che rende irresistibile tutta la prima parte di romanzo e per brevi tratti riemerge anche più avanti, quando le cose si fanno stanche e prive d’interesse. Sono questi i limiti del film di Peter Jackson che l’hanno fatto odiare a una così larga fetta della critica mondiale? Non ne ho idea, lo scoprirò fra un paio di settimane.

Il libro l’ho letto in lingua originale, nell’edizione fotografata là sopra, dato che faceva parte del cumulo di scellerati acquisti compiuti da Waterstone a gennaio. Esiste un’edizione italiana pubblicata da E/O.

Dante’s Inferno

Questo post contiene più parolacce del solito.
I bambini smettano subito di leggere, per favore.

Dante’s Inferno (EA, 2010)
sviluppato da Visceral Games

In Dante’s Inferno ci sono i cazzi giganti, le tette marce, i bambini morti che strisciano fuori dai capezzoli slabbrati. C’è Lucifero che schiaffa la lingua in gola a Beatrice e le tasta le poppe. C’è Beatrice che mette in mostra le zinne ogni volta che ne ha l’occasione e geme come una porca quando i demoni la sfiorano. In più ci sono quintali di sangue e merda. Questo è Dante’s Inferno. E, lo sottolineo perché le parole non si usano a caso, in Dante’s Inferno non ci sono peni o falli giganti. No no: sono proprio cazzi.

È il trionfo del cattivo gusto, voluto, ricercato, insistito, giustificato dal dover dipingere a schermo il luogo più repellente, squallido e fondamentalmente brutto che si possa immaginare. Ha un senso e un contesto, lungi da me il volerlo negare, e probabilmente costituisce la via migliore per rappresentare “in un certo modo” che razza di posto allucinante sia l’inferno di Dante. Ha però due limiti. Uno è l’incapacità di percorrere l’ultimo miglio e raggiungere davvero i livelli di fastidio viscerale che questo approccio si meriterebbe. Insomma, un po’ di sborra su quei cazzi giganti, un paio di capri che si sbattono le anime dannate, qualche chilo di budella veramente spalmate in giro come si deve. Quel tocco da horror putrido e splatter dei bei tempi andati e che la colonna sonora richiama così bene alla memoria. L’altro limite sta nelle teste “pensanti” di Visceral Games.

Perché se il design di Wayne Barlowe è davvero buono – fin dalle prime immagini ho apprezzato quel disgustoso Cerbero, ma c’è anche molto altro – è assai meno buono il fatto che debba poi passare per le mani di gente che, non dimentichiamocelo, ha ideato i mostri di Dead Space. E il risultato non mi convince fino in fondo, a causa soprattutto di personaggi realizzati quasi sempre in maniera molto rozza e animati anche peggio (Dante, oltre ad avere una faccia da idiota, corre come un cretino uscito da un cartone animato di Hanna & Barbera). Le ambientazioni, però, sono uno spettacolo. Sono loro, le vere protagoniste di Dante’s Inferno. Ispirate, evocative, piene di piccoli dettagli e scorci interessanti, graziate da un notevole lavoro sull’audio – evidentemente marchio di fabbrica dei Visceral. Non sono tutte allo stesso livello e ogni tanto anche loro mostrano una certa pochezza visiva, per esempio in texture a risoluzione infima, ma complessivamente sono davvero ben fatte. E nelle fasi finali addirittura emergono dei fondali bellissimi, dai tratti pittorici, e un buon lavoro di regia. Viene quasi (ho detto quasi) da pensare a God of War. Certo, fa un po’ ridere scrivere “viene quasi da pensare a God of War” su un gioco che da God of War copia tutto il copiabile, ma non importa.

In Dante’s Inferno, comunque, c’è anche una storia: Dante va alle crociate, si sbatte un’autoctona, fa un po’ di massacri a caso, muore, torna a casa, trova Beatrice morta e attaccata all’uccello di Lucifero, s’incazza, spacca tutto, scatena l’inferno, salva l’anima di Beatrice, si redime. Nel mentre ci vengono elargite completamente a caso citazioni dalla Divina Commedia. Così, perché fa atmosfera. Siamo al minimo sindacale, un minimo anche piuttosto stupido, ma va bene, a un gioco di questo genere non si chiede altro: al limite si ringrazia quando arriva, come nei momenti migliori di God of War (ancora lui, sempre lui). E poi, insomma, dopo aver lodato le stronzate sessiste, divertenti e sopra le righe di Bayonetta, potrò mica mettermi a fare lo schizzinoso sulle stronzate volgari, ridicole e sopra le righe di Dante’s Inferno? Solo perché mi sembrano meno consapevoli e convinte? No, dai, alla fine son gusti.

Infine, oltre a tutto questo, c’è anche il gioco. E che gioco! Visceral Games ha copiato tutto il possibile da God of War, appiccicandoci sopra una skin diversa. Ora, se copi tutto il possibile da un titolo di quella portata, succedono alcune cose. Succede che ti ritrovi fra le mani una roba che si gioca esattamente alla stessa maniera, con gli stessi comandi, le stesse piccole e grandi trovate, lo stesso tipo di approccio – semplicistico, ma divertente – al combattimento. Solo fatto un po’ peggio. Succede anche che finisci per copiare gli aspetti meno riusciti, e ti ritrovi con un quarto cerchio palloso e fastidioso quasi quanto l’Ade del primo God of War.

Una cosa, però, Visceral Games non l’ha copiata: in Dante’s Inferno praticamente non ci sono puzzle e quel che c’è è talmente semplice da sfiorare la presa per il culo. La difficoltà sta nel capire che sì, la soluzione è proprio quella che stai pensando e che ti sembra troppo banale. Non c’è dietro nulla di complicato. È un bene? È un male? È una scelta. Una scelta che a me non piace molto. Non pretendo il delirio enigmistico di un Darksiders, ma in God of War i puzzle servono anche e soprattutto per spezzare il ritmo dettato da un sistema di combattimento piacevole, ma poco profondo, e da una struttura degli scontri a tratti un po’ monotona. In Dante’s Inferno i puzzle non ci sono, quindi non spezzano il ritmo dettato da un sistema di combattimento piacevole, ma ancora meno profondo (le combo che non si interrompono se vieni colpito, eddai) e da una struttura degli scontri ammorbante. In compenso, a spezzare i coglioni ci pensano le dieci bolge dell’ottavo cerchio: una sequela di prove a tempo insopportabilmente noiose e ripetitive.

Dante’s Inferno dura poco, ma tutto sommato dura pure troppo. Tratta gli ambienti in maniera snella ed essenziale, senza soffermarsi troppo nell’allungare il brodo. E in questo vince. Nonostante questo, però, riesce ad avere paurosi momenti di stanca, evidentemente a causa di un design delle situazioni di gioco abbastanza povero. Eppure merita comunque uno sguardo per il bel lavoro sulle ambientazioni, per alcune immagini molto potenti (il crollo della chiesa, le anime in coda per prendere il tram, le colate di vomiti e disgusti assortiti, i tre fiumi) e per la capacità di divertire in maniera semplice. Anche se nelle sezioni platform si va a sbattere contro i muri invisibili. Anche se il minigioco dell’assoluzione è il minigioco più brutto, stupido e noioso degli ultimi quarant’anni. Quasi più noioso che leggere il Paradiso di Dante.

Ero convinto che l’avrei giocato in italiano e la cosa non mi disturbava, anzi, ero curioso. E invece l’ho giocato in inglese, perché ho il 360 impostato su quella lingua e – sorpresa – il disco di gioco è multilingua. Importanza di giocarlo in lingua originale? Nulla. Non c’è niente di quel che si può leggere o ascoltare in ‘sta roba che si meriti qualsiasi tipo di attenzione. Oltretutto mi parlano bene della versione italiana, quindi non c’è problema.

Le correzioni

The Corrections (USA, 2001)
di Jonathan Franzen

Le storie di famiglie borghesi americane sembrano un po’ tutte uguali e hanno un po’ tutte quella strana maniera di risultare tanto lontane sotto molti punti di vista e altrettanto vicine sotto mille altri. Perché certe dinamiche, certe abitudini, certi tempi e modi di dire e di fare sono troppo americani. Ma allo stesso tempo dubbi, ansie, timori, rimorsi, ambizioni e sensazioni sono universali e fortissimi al punto di poter generare comunque non poca immedesimazione. Non tanto perché nella famiglia Lambert ci sia per forza un po’ di ciascuno di noi. Perché non è mica detto. Ma la natura umana, c’è poco da fare, quella è.

Le correzioni racconta dell’ultimo tentativo di riunirsi tutti di fronte a un tavolo per le vacanze di Natale, prima che una famiglia già vittima del disfacimento si dissolva completamente. Partendo da questo spunto, sposta l’obiettivo di volta in volta sul passato e sul presente di mamma Enid, di papà Alfred e dei tre figli. Sulle persone con cui sono entrati in contatto nei decenni, sulle loro poche vittorie e sui tanti fallimenti. Sulle difficoltà di vivere a contatto con col virus umano che infesta il pianeta Terra. Sugli errori commessi e sull’inutilità di provare a correggere le deviazioni dalla retta via.

Intenso, divertente, cattivo, logorroico, un po’ troppo autocompiaciuto ma ugualmente e ferocemente vivo, Le correzioni è uno di quei grandi* romanzi americani così pieni di cose, argomenti, situazioni, sentimenti da lasciarti stordito e un po’ perplesso, esausto e un po’ svuotato. Non me ne sono innamorato, ma penso sia soprattutto un problema mio, un problema legato al fatto che in questo genere di storie c’è sempre il personaggio** di cui non me ne frega nulla.

*Lunghi.
**Il centinaio abbondante di pagine.

È curioso il fatto che mi sia ritrovato a leggere nello stesso momento questo libro e Bottomless Belly Button, considerando che uno me l’han prestato e l’altro l’ho comprato quasi un anno fa. E che non avevo idea di che parlassero. Sono i casi della vita. Le correzioni, comunque, l’ho letto in italiano, nell’edizione Einaudi fotografata là sopra. C’è qualche svarione di traduzione, ma poca roba, anche se è abbastanza evidente che Silvia Pareschi non ha idea di come funzioni lo sport professionistico americano.

Dead Space

Dead Space (EA, 2008)
sviluppato da EA Redwood Shores

Metter mano a Dead Space dopo aver giocato, nel giro di pochi mesi, Resident Evil 4 e 5 è un’esperienza liberatoria. Di quelle che ti restituiscono la speranza nell’umanità. EA Redwood Shores (o Visceral Games, come vi pare) ha fatto – magari con un filo di gusto, idee e inventiva in più – sostanzialmente quello che ha poi ripetuto con Dante’s Inferno: prendere una saga e un genere di successo e rileggerli alla sua maniera. Dead Space non è solo un clone di Resident Evil 4, è quel che Resident Evil 5 avrebbe dovuto essere. È un gioco che fa le stesse cose non di uno, non di due, ma di praticamente tutti gli episodi della saga Capcom, frullati assieme nella miglior maniera possibile: intelligente, ispirata, moderna. Senza incatenarsi all’altare della tradizione vecchia, marcia, stantia.

La microgestione dell’equipaggiamento, che costringe a riorganizzare continuamente riserve di munizioni e armi, puntando molto sugli upgrade e sull’utilizzo di un negozio, con tanto di equivalente futuristico del baule abbandonato da Capcom negli ultimi due episodi della sua serie. L’utilizzo del backtracking, che ti spinge a ripercorrere strade già viste, a tornare in stanze abbandonate poche ore prima, per fartele però trovare cambiate, stravolte, raccontandoti una storia con gli ambienti e i mezzi propri del videogioco, oltre che con dei filmati, e provando a minare le certezze del giocatore per alimentare il senso d’insicurezza. L’atmosfera horror, così ben basata su un utilizzo pazzesco di musiche subdole ed effetti sonori penetranti, che tanto bene funziona nei momenti di nulla cosmico quanto diventa in fretta prevedibile e inefficace già alla terza volta in cui prova a sorprenderti con un buh. I boss stupidi, da sconfiggere utilizzando magari mezzucci offerti dall’ambientazione (quello da surgelare, per esempio). I minigiochi di tirassegno, utilizzati però in maniera contestualizzata al tono realistico, o comunque non sopra le righe in stile Capcom. Le stanze per i salvataggi, luoghi sicuri in cui dedicarsi alla manutenzione e che ogni tanto provano a prenderti per il culo tirandoti in faccia un mostro a “sorpresa”.

E il bello è che in mezzo a tutto questo rielaborare gli stereotipi di Resident Evil son riusciti pure a sbatterci dentro qualche idea, per esempio nel modo in cui sono state rielaborate le “safe house” che, invece di offrirti una rilassante musica di tranquillità, minano le tue certezze con alcune fra le melodie più inquietanti del gioco intero. O nel design dei mostri, che da un punto di vista estetico trovo in realtà piuttosto banale e banalmente occidentale, ma in termini di gioco vince e convince grazie alla necessità di sradicarne gli arti e alla capacità di creare il panico con semplici assalti a sorpresa. E nel tentativo di offrire varietà – d’approccio e di situazioni – all’interno di un contesto a forte rischio monotonia, utilizzando trovate come le fasi a gravità zero o in assenza d’ossigeno, i poteri di stasi e telecinesi, la buona diversità di armi: vero che ci si può abbandonare tutto il tempo a uno o due fucili, ma imparare a sfruttarli tutti è davvero divertente. Insomma, Dead Space è Resident Evil 5, quello vero.

Lamentele? Poche e circostanziate: pessima la strutturazione della parte ambientata in idroponica, con le due “torri” speculari un po’ troppo ripetitive. Ma è l’unica sezione in cui ho patito il tanto criticato backtracking. Pessima la gestione dei caricamenti, perlomeno nel momento in cui girare un angolo può far svanire nel nulla un oggetto che ti stai portando dietro con la telecinesi. Pessimo il fatto che i menu di gioco ti dicano in quanti capitoli è diviso il tutto e ti anticipino quindi l’inutilità di quanto succede nel corso dell’ottavo. Pessima la scrittura in alcuni passaggi del diario del protagonista: dopo ore che stai vagando per una stazione spaziale in cui chiunque incontri è morto, impazzito o trasformato in un mostro schifoso, scopri che è finito il carburante ed esclami “allora forse è successo qualcosa di veramente grave”? Poi, per carità, il diario è roba totalmente accessoria, ma è anche l’unica “voce” di Isaac nel corso di tutto il gioco. Ah, fra l’altro, anche questo: i protagonisti muti hanno spaccato le palle. Hanno spaccato le palle perché in un gioco pieno di gente che parla direttamente al protagonista, rivolgendogli anche domande, non hanno alcun senso. E hanno spaccato le palle perché un protagonista muto non è necessariamente sinonimo di maggiore immedesimazione. E se ti immedesimi, ti immedesimi in un cretino che resta zitto quando gli fanno una domanda.

L’ho giocato in italiano, perché me l’han regalato Barkonio & Ali (ciao e grazie) e alla fine si sopravvive, nonostante Dario Argento – che pure si sforza, porello – parli come Bombolo. La prima volta che l’ho sentito aprir bocca ho pensato avessero utilizzato uno di passaggio per dar voce gratis a una comparsa. E invece, altro che gratis. Comunque, c’è di peggio: per esempio ho trovato completamente sballata l’interpretazione di Nicole, e più in generale il doppiaggio denuncia in maniera abbastanza evidente il fatto che certi dialoghi sono stati recitati in maniera “spezzettata”, senza che gli attori avessero un contesto ben chiaro. Altrimenti non si spiegherebbero i tanti assurdi cambi di tono nel bel mezzo di alcune conversazioni. Comunque, anche qui, si sopravvive, pure pensando al fatto che nel complesso il lavoro di localizzazione non è malvagio, soprattutto se si va a vedere quanti elementi di gioco son tradotti. E sembrano anche tradotti mediamente bene.

La prima cosa bella

La prima cosa bella (Italia, 2010)
di Paolo Virzì
con Valerio Mastandrea, Micaela Ramazzotti, Claudia Pandolfi, Stefania Sandrelli

A una settimanina dalla visione, due cose mi restano in mente di La prima cosa bella: quel continuo, insistito, straniante uso del grandangolo, che così bene mostra la sensazione di disagio del personaggio interpretato dal sempre ottimo Mastandrea, e la voglia di non abbandonarsi mai al patetismo, di mantenere sempre salda la briglia e non rinunciare a un pizzico d’autoironia anche quando potresti buttarla nella valle di lacrime. E son poi i due aspetti che più mi hanno affascinato e convinto, in un film estremamente lento a decollare, poco intenzionato a raccontare qualcosa che non sia stato già detto mille volte, adagiato su binari confortevoli e rassicuranti.

All’inizio, insomma, ho fatto un po’ fatica. Non so se per il modo in cui vien raccontato il prologo, per un certo distacco dai mondi narrati, o magari proprio perché è il film ad esser faticoso. Poi, però, ha preso a girare tutto per il verso giusto, probabilmente perché sono entrato in sintonia coi toni, i modi e i tempi di Virzì, con il suo umorismo verace e il tono malinconico, con la voglia di raccontare personaggi semplici e banali nella loro normalità, vicini perché un po’ stupidotti e antipatici. Con un modo di fare cinema italiano nel midollo, che non puoi trovare da nessun’altra parte e che – ella! – non ti fa vergognare di esserlo, italiano. E magari col gusto per la citazione, per il richiamo alla vecchia commedia nostrana, agli attori, ai registi, ai personaggi.

Ah, poi ci sarebbero i pianti. Forse è un problema di sensibilità personale, di affinità a determinati temi e a un certo modo di far cinema ma, pur apprezzando parecchio qualche trovata, non son riuscito a farmi coinvolgere a livello viscerale. Non c’è stato, insomma, quel trasporto emotivo, quel diluvio di lacrimoni, quella commozione esasperata di cui molti van dicendo. E questo nonostante il racconto, almeno in parte, lo senta ben vicino. Magari, semplicemente, non era la serata giusta.

Il film l’ho visto all’Anteo, sala Quattrocento, in galleria. Mi metto sempre in galleria, nella sala 400, perché mi piace come si vede da lì, perché di solito c’è meno gente fra le palle, perché mi posso isolare un po’. Lo faccio sempre anche quando mi ci infilo durante le rassegne. Ah, comunque, che questo film citi a dismisura la commedia italiana di quarant’anni fa mi sembra credibile e fin troppo dichiarato in quella scena ambientata sul set, ma lo riporto più che altro sulla fiducia: io mica me la ricordo, la commedia italiana di quarant’anni fa.

Sherlock Holmes

Sherlock Holmes (USA, 2009)
di Guy Ritchie
con Robert Downey Jr., Jude Law, Rachel McAdams, Mark Strong

Lo Sherlock Holmes di Guy Ritchie ha più o meno lo stesso problema che hanno quasi tutti i film di questo tipo, i blockbusteroni, quando vengono messi nelle mani del regista dalla forte personalità ma poco avvezzo a questi livelli: ne sono privi (di personalità, dico). Questo è un film di Guy Ritchie più o meno come il primo Batman è un film di Tim Burton. Ci sono due o tre marchi di fabbrica usati in maniera stanca, si percepiscono un pochino sullo sfondo i temi ricorrenti e finita lì. Certo, Burton (così come Raimi o Singer, per dire), al secondo episodio il film più personale e molto più riuscito l’han tirato fuori, quindi magari col seguito si vedranno i fuochi d’artificio, ma intanto queste due ore mosce e prive di nerbo me le sono sorbite.

Voglio dire, parliamoci chiaro, Rocknrolla è criticabile per mille motivi ma, caspita, se non può/vuole/riesce a fare una roba di quel tipo, a che ti serve Guy Ritchie? A ripensarci, altro che Batman, questo Sherlock Holmes gravita più in zona Il pianeta delle scimmie. In zona noia, bruttura, insignificanza e ridicolo piazzar qua e là il timbrino giusto per far vedere che “oh, ci sono, eh, sono io!”. E chi se ne frega, anche, di fronte a una sceneggiatura così povera di guizzi, a personaggi secondari così tirati via (peggio la pressoché inesistente Irene Adler o il patetico Blackwood, che mi spreca in questo modo il mio Mark Strong?), a un ritmo tanto blando e inconcludente.

Un disastro? No, ci mancherebbe, perché Robert Downey Jr. e Jude Law sono deliziosi e bravissimi come al solito, anche se il rapporto fra loro due si evolve più o meno come si sono evolute le riviste di videogiochi negli ultimi vent’anni. E perché c’è un gran bel lavoro sulla caratterizzazione visiva degli ambienti, di una lercia Londra a cavallo fra due secoli. Epperché, pure, un paio di scene davvero riuscite ci sono. Però, insomma, starò invecchiando, ma una buona estetica, due scene riuscite e due bravi attori che ripetono gli stessi battibecchi per 128 minuti non sono abbastanza per impedirmi di sbadigliare. Ripetutamente.

Il film l’ho visto in lingua originale con sottotitoli in italiano al cinema Arcobaleno di Milano, nel contesto del sempre amabile ciclo Sound & Motion Pictures. Importanza di guardare questo film in lingua originale? Beh, ci sono attori americani che parlano in inglese, attori inglesi che parlano in inglese e due attori molto bravi. Considerando che i due attori rappresentano anche l’aspetto migliore del film, direi che va proprio guardato in lingua originale, dai. Ah, per la cronaca, casomai ci fossero dubbi al riguardo, non ho nessun problema con la rilettura un po’ deviata del personaggio. A parte il fatto che spocchioso, alcolista e drogatello me lo ricordo pure lo Sherlock originale, ci son sicuramente aspetti molto stravolti, ma da queste parti non è e non sarà mai un problema.

Heavy Uhm

Heavy Rain wishes to be compared to movies, but it is very lucky to be a videogame, where poor narrative is more readily forgiven. When compared to movies, Heavy Rain not only falls short, but is almost embarrassingly sub-par. Hell, compared to some of the leading narratives in videogames, Heavy Rain is below expectations. Less demanding players may be tricked into thinking the game is telling a brilliant story simply because it’s not telling the kind of story that gamers are used to seeing, but make no mistake. Its naive conclusions and impossibly weak characters would get Heavy Rain laughed out of any serious film festival.

Ecco. Certo, una recensione non fa primavera, e altre recensioni dicono altre cose, ma io ho le mie idee – spocchiose e presuntuose – su quanto la “critica videoludica” sia in grado di valutare questo genere di aspetti, e sono idee che si rispecchiano nell’accoglienza che fu riservata al precedente gioco di David Cage. Anche perché – con tutto che a Heavy Rain voglio comunque giocarci e che non mi va troppo di giudicare “a prescindere” – quanto riportato lì sopra è più o meno quel che penso di Fahrenheit. Al netto dell’abuso di Quick Time Event, del fatto che le belle idee di gioco delle prime due ambientazioni svanissero in fretta, della pessima sequenza stealth e del pietoso tuffo nello sterco della parte finale, dico. Fahrenheit era prima di tutto un “film” mediocre, con dei personaggi insipidi (quando non offensivi), una regia da angolo del dilettante e una sceneggiatura a esser buoni altalenante.

Ah, la recensione completa, quella di Destructoid, sta qui.

Poi si può lo stesso considerare Fahrenheit e Heavy Rain importanti perché provano a fare qualcosa di diverso, perché contengono delle belle idee e delle belle intenzioni. Ma sorvolare su una narrazione debole per qualcosa che vuole dichiaratamente fare da punto di contatto fra videogioco e cinema e che mira a una narrazione matura, adulta, consapevole, mi sembra davvero troppo facile. Comunque, vedremo.

Bayonetta

Bayonetta (SEGA, 2009)
sviluppato da Platinum Games – Hideki Kamiya

Mi sarebbe piaciuto scrivere qualcosa di arguto, interessante, approfondito e divertente su Bayonetta, ma l’ha già fatto Ualone, dicendo più o meno tutto quello che avrei detto io, in maniera temo più piacevole di come avrei fatto io. Quindi, insomma, leggetevi la sua recensione qui, sul blog di quello lì. Che dice, Ualone? Dice che Bayonetta è il miglior “Stylish Action Game” di tutti i tempi. E alla fin fine ha ragione. Del resto, Bayonetta è figlia, manco troppo illegittima, dell’amore dei maschi fra Dante (figlio di Sparda) e Joe (figlio di Hideki). Ha quello stesso atteggiamento sbruffone, arrogante, tamarro, sopra le righe. E Bayonetta, il gioco, prende in giro Bayonetta, il personaggio, con quella stessa ironia costantemente sopra le righe, insistentemente goliardica, esagerata, buttandoci dentro di tutto, dalla battuta di bassa lega allo slapstick, dall’umorismo tipicamente mangofilo alle scemenze da telefilm americano del sabato pomeriggio su Italia Uno.

Bayonetta, poi, spacca i culi. Ma non se li fa spaccare. In tutto quel cianciare di sessismo e svilimento dell’essere donna oggi, ci si dimentica forse anche di notare quanto lei e Jeanne ostentino sessualità da tutti i pori in maniera esagerata senza però concedere mai un’unghia a quegli sfigati dei maschietti che stanno loro davanti. Bayonetta sarà anche un personaggio da film porno, ma non lo fa, il film porno. Non dà mai, neanche per un attimo, l’impressione di essere una che lo farebbe, il film porno. Forse sta anche qui, la differenza, e il senso di quel che sostiene la giornalista che ha scritto questo articolo su Game Pro. O quella che ha scritto questo articolo su Kotaku, che fra l’altro non si risparmia qualche critica. Oh, poi, probabilmente la verità sta nel mezzo, perché per dominare il mondo ed essere come Loretta Goggi nella Freccia Nera o in Maledetta Primavera mente autonoma, sfruttando però la propria sessualità, forse Bayonetta non ha bisogno di strusciarsi l’indice sulla patata mentre esegue una piroetta e la telecamera indugia sul dettaglio. Ma – per quanto poco, ehm, approfondito – Bayonetta è un personaggio caratterizzato in maniera più ricca e piacevole rispetto alla semplice pornoprofessoressa seminuda che appare in superficie.

Bayonetta, comunque, è un gioco divertente ed è – torniamo al punto di partenza – uno “Stylish Action Game”. Non è, invece, “confusione selvaggia”. Per pensare che sia solo confusione selvaggia bisogna essersi limitati a giocare al prologo, magari anche in maniera un po’ prevenuta e svogliata. Oppure avere seri problemi di coordinazione occhio-mano-cervello-batacchio. In Bayonetta non c’è confusione, ma proprio per niente, e lo dice uno che coi picchiaduro è una mezzasega e che di sicuro non ha finito Bayonetta sbadigliando e premendo sempre lo stesso tasto. Bayonetta (mamma che bello continuare a scriverlo, ‘sto nome: Bayonetta) è un gioco per tutte le stagioni e tutti i gusti: si lascia giocare senza problemi, in maniera barbara e maiala, ma ti premia se lo affronti nella maniera giusta, sfruttando la schivata ed esaltandoti nell’utilizzare le combo giuste al momento giusto, le mosse giuste al momento giusto. È l’esaltazione dello stile per il solo piacere di metterlo in scena. Quello di Bayonetta è combattimento fine a se stesso. Non è difficile vincere (God of War). Non è difficile sopravvivere (Ninja Gaiden). È difficile giocare bene. Anzi, combattere bene.

Quanto Bayonetta sia strepitoso dal punto di vista della direzione artistica, del design puro di immagine, suono e movimento, di quel che si vede e si ascolta, del modo in cui tutto si combina, di certe trovate e certi boss, beh, non sto neanche a dirlo. Certo, è tutto mostruosamente giapponese, ed è comprensibile che possa risultare troppo alieno e tosto da digerire. Ma è tutto splendido e splendidamente messo in piedi. Nonostante qualche poligono un po’ grezzo e qualche rallentamento un po’ fastidioso. E poi c’è la storia. Che è stupidina e un po’ incartata, sì. Che sotto la mastodontica coltre di buffonate e minchiate commette pure il crimine (ODDIO ODDIO) di prendersi un pochino sul serio. Che non dice nulla di particolarmente originale o mai visto prima, certo. Ma che ha anche una sua coerenza di fondo e mostra perfino qualche bella trovata di regia, nel raccontare le sue minchiate. E che non mette mai, mai, mai in dubbio il fatto di stare raccontando minchiate, infilando sempre la scemenzina per sdrammatizzare, il dialogo smargiasso o la trovata stupidina, anche nei momenti più “drammatici”.

Oh, poi, sarò stronzo, ma preferisco mille volte un Kamiya che mi racconta puttanate con questo stile, questa padronanza, questa voglia di divertirsi e divertire, rispetto a un Cage che mi racconta, ROTFL, Fahrenheit. Tirandosi le pare da produzione adulta con quei dialoghi, quei personaggi, quella regia da Ispettore Derrick, quel rovinoso tuffo nella merda della parte finale, quel patetico utilizzo del sesso da sottoprodotto adolescenziale (e questa l’ha perfino ammessa, lo stronzo). Con tutto che io in Heavy Rain ci spero tanto, eh!

Ecco, ma dimmi te se devo finire a parlare di David De Gruttola pure qui! Ormai è un’ossessione. Ma non è colpa mia, è che mi fa ridere chi spacca le palle per la storia di Bayonetta, che perlomeno è esattamente ciò che vuole essere, e poi loda Fahrenheit, che non è neanche l’ombra di quel che vorrebbe essere ed è convinto di essere. Son drammi. Ah, per inciso, Ualone parla anche di quanto Bayonetta sia totalmente “user friendly” nel suo farti fare sempre e comunque quello che vuoi. Scegliere la difficoltà, sempre, a piacere, giocare e rigiocare i livelli come e quando vuoi, avere istantaneamente salvato qualsiasi oggetto tu raccolga e via di questo passo. Quello che ogni singolo maledetto gioco del pianeta dovrebbe permetterti di fare, con l’unica eccezione di casi in cui l’eventuale limite sia giustificato da precise scelte di game design. Per capirci, a me il sistema di salvataggio di Dead Rising piace ancora oggi, ma dover rifare i dialoghi di Mass Effect se muoio combattendo un boss mi fa cacare sangue oggi come ieri.

Edit che Bonora rompe le palle: mi sa che non si capisce quel che voglio dire con “combattimento fine a se stesso”. Comunque, il sistema di combattimento di Bayonetta, almeno per quel che ci capisco io, è bùono anche perché premia chi si sbatte a imparare a usarlo. Puoi finire il gioco usando due tasti sempre alla stessa maniera, ma impegnandoti a sfruttare per davvero quel che ti offre ottieni tanto di più. Miri ai punteggioni, sblocchi la roba, fai “cose” che altrimenti non potresti fare e ottieni netti vantaggi pratici, nel senso che padroneggi le situazioni di combattimento molto meglio. Quindi, insomma, non volevo dire che combattere “bene” non serve a nulla. Cosa volevo dire? Non ho voglia di capirlo, figuriamoci di spiegarlo.