Lord of War

Lord of War (USA, 2005)
di Andrew Niccol
con Nicholas Cage, Bridget Moynahan, Jared Leto, Ian Holm

Lord of War si apre su un tappeto di bossoli, che invadono lo schermo e fanno da podio per un gongolante Nicolas Cage. Il nipote d’arte sopravvissuto allo zio si volta e subito assale lo spettatore con la sua spocchiosa serie di battutine sarcastiche ed esili giustificazioni, dietro alle quali – lo scopriremo poi – il mercante di morte più bravo al mondo prova a nascondere il mare d’ipocrisia che governa la sua vita. Ma subito l’illusione si spezza, partono i titoli di testa, sovrapposti alle immagini di una catena di montaggio, che narrano la vita di un proiettile dalle prime fasi della sua creazione, al trasporto in giro per il mondo, all’inevitabile momento in cui arriverà a togliere una vita. E il messaggio è chiaro, non ci si può sbagliare. Magari tendenzioso e forzato, perché non è mica detto che un proiettile debba finire in faccia a ragazzo africano con la faccia innocente, ma certo spietato e di pura condanna.

Non ci sono vie di mezzo e non ci sono scuse, se sei parte del meccanismo, sei colpevole tanto quanto chi preme il grilletto. La posizione è chiara e netta. La si può non condivedere, ma bisogna apprezzare il coraggio e l’asciuttezza con cui Lord of War si schiera, raccontandosi con la forza del cinismo e dell’amarezza. Parlando della vita di un uomo votato all’unico lavoro in cui sa eccellere, un lavoro che genera soltanto morte e che inevitabilmente finirà per portare tale morte nel suo stesso immacolato cortile.

Lord of War parla di ipocrisia nei confronti di noi stessi, ma anche in quelli del mondo che ci guarda e delle persone che ci circondano. Parla di una vita trascorsa nell’ignoranza volontaria, e di uno squallido passaggio di spugna sulla coscienza quando ormai non è più possibile distogliere lo sguardo dalla verità. Parla del castigo che insegue inesorabile l’autore di mille delitti, ma anche di un mondo che dei delitti sembra non poter fare a meno. Parla del male che trasuda a ogni livello e non potrà mai essere debellato. Spara a zero su tutto e tutti, con tanto di tirata finale nei confronti dei meravigliosi States, racconta personaggi pervasi da profonda amarezza e disperazione e riesce a farlo con un senso del cinema, una leggerezza, un’ironia incredibili.

Niccol stupisce per le continue trovate, di sceneggiatura e di regia, per il susseguirsi di momenti drammatici, intensi, ma anche capaci di strappare un amaro sorriso, per la bravura nel tirare fuori il meglio dalla faccia da schiaffi di Nicolas Cage. Dopo aver esordito con un gioiello come Gattaca, essere andato avanti con la sceneggiatura di Truman Show, e aver inciampato con l’opaco S1m0ne, Andrew Niccol si rialza alla grande con un filmone e si conferma uomo di cinema vero e a tutto tondo, autore nel senso più pieno e positivo del termine. Complimenti.

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Me and You and Everyone We Know

Me and You and Everyone We Know (USA, 2005)
di Miranda July
con John Hawkes, Miranda July, Miles Thompson, Brandon Ratcliff, Carlie Westerman, Hector Elias

Christine Jesperson è una ragazza malinconica e solitaria, che si guadagna da vivere facendo la “tassista per anziani” e spera in un futuro da artista. Richard Swersey fa l’impiegato in un negozio di calzature, è appena stato scaricato dalla moglie e ha due figli piccoli a cui badare. Me and You and Everyone We Know racconta uno spicchio della vita di queste due persone, il loro difficile incontro e le esperienze di chi gravita loro attorno. E lo fa in maniera tanto poetica, tanto carina, tanto intelligente e anche un po’ tanto pazzerella.

Stiamo parlando, insomma, del classico film che dopo mezz’ora di visione mi fa esplodere l’orchite e mi fa spuntare le squame su tutto il corpo. Quei filmetti tanto intensi e furbetti, con quella loro poetica leziosa e stucchevole e con quell’aria trasandata da Sundance (festival presso il quale, non a caso, Me and You and cha cha-cha-cha ha fatto saltare il banco). Eppure, qui, non c’è solo questo, anzi, c’è decisamente qualcosa in più.

Per esempio ci sono personaggi che riescono a uscire dallo stereotipo della fiabetta metropolitana e che, pur nella loro apparente assurdità, mantengono saldo il contatto con il vero, il solido e il sudicio. Ma soprattutto c’è una regista che, al suo esordio, mostra di avere idee e talento, mette assieme momenti di vero cinema e stupisce con trovate fuori dagli schemi. E se da una parte mi innervosisco di fronte alla stucchevolezza con cui viene messa in scena un’idea anche interessante come quella del pesciolino, dall’altra non posso fare a meno di apprezzare quel flirt passeggiato lungo la strada della vita.

Un film così non sarà mai in grado di toccare fino in fondo le mie corde, ma certo non mi ha fatto innervosire come un Garden State o un Elizabethtown e di sicuro mi ha messo addosso la curiosità di vedere l’opera seconda di Miranda July. Ammesso che ne arrivi mai una, s’intende.

"Voglio quello gessato"

Non indosso camicie dai tempi della scuola media (quindi si parla di almeno diciassette anni fa). Indosso solo pantaloni da tuta o pantaloncini corti dai tempi del liceo (quindi si parla di almeno dieci anni fa). Se escludiamo, vabbé, sandali, scarponi da sci, scarponi da montagna e altre calzature “specialistiche”, non indosso scarpe che non siano da ginnastica/basket/tennis/corsa/eccetera dai primi anni delle superiori (e comunque lì si parlava di stivalazzi da terrone metallaro, non proprio una roba elegante). L’ultima volta che ho indossato un completo, penso fosse per la prima comunione (quindi si parla di vent’anni fa, se non sbaglio). E i pantaloncini che si vedono nella foto sono la cosa più vicina a un completo gessato che abbia mai indossato. Fra l’altro ce li ho ancora, ma non li uso più: hanno un buco ad altezza culo e, comunque, ormai mi vanno stretti.

Ora, non che ci tenga particolarmente a vantarmi di tutto questo, anche perché non è che ci sia molto da vantarsi, è semplicemente così. Ma il punto è che generalmente tendo ad evitare situazioni in cui potrei essere costretto a vestirmi in maniera diversa rispetto a come sono abituato (anche perché significherebbe dover comprare dei vestiti apposta: il mio guardarobba, al di là di qualche variante, è costituito praticamente solo da felpe, magliette e pantaloni da tuta). Del resto, negli ultimi anni ho anche serenamente frequentato matrimoni e funerali vestendomi come mio solito, quindi nessun problema. Epperò ho anche sempre saputo che, prima o poi, si sarebbe presentata qualche situazione a cui non avrei potuto (e voluto) rinunciare e nella quale non avrei potuto fare a meno del “vestito”. Orbene, una di queste possibili situazioni è fissata per il 4 settembre 2007.

E ieri la Rumi mi ha portato all’Emporio Armani.

La settimana a fumetti di giopep – 28/07/2007

Novità
Abara #1 ***
Dopo aver raccontato un affascinante, opprimente, inquietante, bellissimo nulla per dieci volumi di Blame, Tsutomu Nihei prova a stupire tutti mostrando di possedere il magico dono della sintesi e realizzando un’opera ben più breve. Pare impossibile, ma l’intreccio mi sembra ancora meno importante e interessante. In compenso rimane comunque un bel viaggio nel delirio malinconico della sua testaccia.

Antiquariato
Batman: Hush Returns (L.O.) *
In tutta franchezza, ho trovato Hush abbastanza inconcludente e, pur apprezzandone molto gli spunti di partenza e gli ottimi disegni di Jim Lee, ne sono rimasto abbastanza deluso. Ma certo, al confronto di questa porcheria, la prima apparizione del supercriminale bendato ne esce fuori come un capolavoro. Impresentabile.

Batman: War Crimes (L.O.) ****
Gran bel ciclo narrativo, che chiude degnamente la lunghissima saga dedicata alla guerriglia urbana di Gotham City. Se ne sono viste di tutti i colori e ci sono stati parecchi avvenimenti drammatici e decisivi nello stabilire il nuovo status quo di Batman e compagni. Il tutto, poi, è stato scritto e disegnato molto bene, sfruttando alla grande personaggi e situazioni. E Maschera Nera si conferma per l’ennesima volta come un gran bel personaggio. Altro che quel coglione di Hush.

Batman: Under the Hood Vol.2 (L.O.) **
La saga del grande ritorno di Jason Todd si chiude un po’ nello sfacelo, con un finalino tirato via in fretta e furia e una pessima alternanza alle matite fra l’ottimo Doug Mahnke e un incapace di cui non voglio nemmeno ricordarmi il nome. Peccato, perché – pur nella discutibilità dell’operazione – la cosa non era iniziata male. Magari, dopo Infinite Crisis

Batman: Victims (L.O.) ***
Una bella storia in due parti dedicata a Zsasz. Efficace, innocua e divertente. Niente di più, niente di meno.

Green Lantern V3 #159/170 (L.O.) **
Madonna che palle ‘sto Ben Raab. Che logorrea, che mancanza di ritmo, che capacità di far sembrare interminabili degli smilzi albetti da venti pagine. Un’annata di impressionante noia, pur con qualche momento piacevole, più fatto di lampi, brevi momenti, che di interi numeri (fatico a ricordarne uno davvero valido fino in fondo). Ma in effetti, adesso che ci penso, i momenti buoni risalgono probabilmente tutti ai primi albi di questo blocco, quelli su cui ancora Raab non metteva mano. Bah…

Wonder Woman V2 #202/213 (L.O.) ***
Un anno secco di storie dell’amazzone nelle mani di Greg Rucka, che si conferma ottimo autore di stampo seriale, capace di convincere con trame ad ampio respiro e buone caratterizzazioni dei personaggi. Mancano forse episodi davvero memorabili, nonostante ci siano anche eventi dal grosso peso narrativo, e si paga un po’ troppo l’incostanza ai disegni, con alti e bassi francamente quasi insopportabili. Ma di sicuro Wonder Woman ha vissuto periodi ben peggiori.

4400 – Stagione 1


The 4400 – Season 1 (USA, 2004)
creato da René Echevarria e Scott Peters
con Joel Gretsch, Jaqueline McKenzie, Patrick Flueger, Laura Allen, Mahershalalhashbaz Ali, Conchita Campbell, Peter Coyote, Bill Campbell, Chad Faust

Nell’estate del 2004, senza alcun preavviso, le 4400 persone che nel corso dei decenni sono cadure vittime di presunti rapimenti alieni riappaiono tutte assieme, per nulla invecchiate. E alcune di loro iniziano a manifestare super poteri d’ogni tipo. Così il mondo si ritrova improvvisamente popolato non solo di super esseri, ma anche di persone giunte da epoche diverse, che devono provare a reinserirsi in vite per alcuni ormai distrutte. Su tutto questo viene chiamato a indagare e vigilare un organismo governativo, del quale due membri finiscono per essere legati emotivamente ad alcuni “ritornanti”.

Questi gli elementi alla base di 4400, che vanno a formare un bel calderone di temi e filoni fantascientifici. Da una parte i viaggi nel tempo e l’incredibile serie di paradossi che ne possono nascere, dall’altra la nascita di super esseri in un mondo che non ne ha mai conosciuti prima, in mezzo un accenno a un classico senza tempo: i rapimenti alieni, le abduction, con però gli “abductee” che stavolta diventano “returnee” tutti assieme. Un frullato mica male.

Purtroppo, però, l’episodio pilota è un perfetto esempio di quanto una realizzazione mediocre possa mandare in vacca un ottimo soggetto, ricco di idee interessanti e capace di mescolare in maniera originale e innovativa una marea di tematiche già viste mille altre volte. Una sceneggiatura discutibilissima nella gestione di tempi e ritmi, una scrittura dei dialoghi ampiamente rivedibile, una messa in scena dalla povertà imbarazzante, una regia piattissima, la cui unica cifra stilistica sembra essere una terribile ripresa dal basso che nemmeno il peggior Tony Scott anni Ottanta: questi sono gli ingredienti dell’episodio pilota più… televisivo che mi sia capitato di vedere da non so quanti anni a questa parte.

Per fortuna, però, le cinque puntate della prima stagione di 4400 mettono in mostra anche un discreto crescendo. Se già nel secondo episodio, pur con una moralina finale dalla deprimente pochezza, si vedono i primi segnali positivi, è nei seguenti che il serial ingrana e prova a sfruttare il suo indiscutibilmente notevole potenziale di crescita. Perché è ovvio che con tanti possibili filoni narrativi da sfruttare, oltretutto messi in mano a un gruppo di autori che vanta reduci da alcune fra le principali serie del fantastico anni Novanta, sia lecito attendersi qualcosa in più.

E allora, perlomeno, se dal punto di vista del “freak of the week” non si vede, per il momento, nulla che un qualsiasi appassionato di fumetti (ovvero una buona fetta di target) non abbia letto più e più volte, perlomeno si intravede la voglia di sfruttare anche il tema dei paradossi temporali. E non a caso fra i personaggi più riusciti c’è Richard Tyler, soldato di colore zompato dalla Guerra di Corea a oggi, innamorato della nipote di colei che amava già cinquant’anni prima.

E molto interessante sembra anche l’affresco narrativo generale, che si appoggia sulla tematica degli esseri fuori dal comune ospitati malvolentieri da un mondo che li teme e li odia. Un pretesto narrativo sempre molto efficacie, nonostante inizi a sembrare davvero visto e stravisto, vuoi per il successo cinematografico degli X-Men, vuoi per i tanti serial disegnati che lo sfruttano (peraltro praticamente tutti scritti da J. Michael “Babylon 5” Straczynski).

Nel complesso, comunque, questa brevissima stagione d’esordio di 4400 va ben lontano dall’entusiasmare, anzi, da un certo punto di vista delude abbastanza. Allo stesso tempo, però, mette davvero parecchia carne sul fuoco, propone un po’ di idee interessanti e mostra un discreto potenziale. Inoltre, con una mossa finale a sorpresa, sceglie di giocarsi subito la carta del mistero e svela all’improvviso il segretone, bruciandosi il pretesto narrativo della verità “là fuori” e respingendo con forza scomodi paragoni. Alla fin fine una certa curiosità di vedere come prosegue me l’ha lasciata addosso. E francamente, subito dopo aver visto il tremendo episodio pilota, non ci avrei scommesso un soldo.

Delitto e castigo

Prestuplènie i nakazànie (Russia, 1866)
di Fëdor Dostoevskij

Se la memoria non mi tradisce, Delitto e castigo è appena il terzo libro russo su cui poso gli occhi, il secondo in tempi relativamente recenti. Ho un ricordo abbastanza vago, ma legato a una lunga serie di simbolici mattoni, di Una giornata di Ivan Denisovic, che mi venne somministrato secoli fa a scuola. Ben più vivida nella memoria e piacevole, invece, l’esperienza con Il maestro e Margherita, consigliatomi dalla Rumi qualche anno fa, che mi rapì col suo incredibile mondo immaginario e i suoi eventi completamente fuori di testa. Ma nonostante questo, ricordo anche un racconto un po’ pesante e faticoso da portare avanti. Insomma, fino a oggi la mia esperienza con gli scrittori russi sembrava corrispondere allo stereotipo del “bello, ma minchia quanto è pesante”. Poi, però, ho letto Delitto e castigo.

Che, caspita, uno dice, un libro di Fëdor Dostoevskij, intitolato nientemeno che Delitto e castigo, come può non essere un tremendo, pesantissimo, devastante mattone? Ah, non lo so come possa, ma ci riesce benissimo, a non esserlo, pur lasciandoti addosso la curiosità di sapere cosa ne verrebbe fuori con una traduzione un filo più modernizzata. Un libro travolgente, che – pur con un vago calo di ritmo nella parte centrale – ti aspira nei suoi ritmi da sottile thrillerone psicologico e non ti molla dall’inizio alla fine.

Il distruttivo avvio, con la pianificazione del delitto, la messa in pratica e la tragica deriva verso l’imprevisto. Le conseguenze del fattaccio sulla psiche del protagonista, fatta a fette e raccontata pezzo per pezzo tramite il difficile rapporto con chi lo circonda. Lo splendido, splendido interrogatorio al posto di polizia, le scene madri che piovono a catinelle, la fuga nelle braccia amate, il finale di speranza, ma anche inevitabile castigo e – se tutto andrà bene – redenzione.

Immagino ci siano miliardi di cose da raccontare, su ‘sto libro, pagine e pagine di relazioni, note a margine e studi psicofisioacustici d’accademia. Ma non è il mio mestiere. Il mio mestiere è dire che si tratta di una roba bellissima, sorprendentemente liscia e leggera rispetto a quanto l’inevitabile timore reverenziale possa far pensare (certo, senza dimenticare che son comunque 680 pagine vecchie un secolo e mezzo, non proprio le 300 pagine del primo Harry Potter). Straconsigliato a chiunque non l’abbia letto, ne vale la pena.

Wall Street

Wall Street (USA, 1987)
di Oliver Stone
con Charlie Sheen, Michael Douglas, Martin Sheen, John C. McGinley, Daryl Hannah

The point is, ladies and gentleman, that greed – for lack of a better word – is good.
Greed is right.
Greed works.
Greed clarifies, cuts through, and captures the essence of the evolutionary spirit.
Greed, in all of its forms – greed for life, for money, for love, knowledge – has marked the upward surge of mankind.

Questo estratto dal monologo che GG, Gordon Gekko, declama di fronte agli azionisti della Teldar Paper è stato il manifesto di almeno un paio di generazioni di broker in divenire, che hanno trasformato un personaggio nato come “villain” nel loro modello di vita. L’avido, insensibile, cinico e onnipotente manipolatore interpretato da Michael Douglas è Wall Street. Gekko domina la scena e la ruba a chiunque gli stia attorno, seppellisce il volenteroso, ma obiettivamente limitato Charlie Sheen e trova solo uno statuario Martin Sheen in grado di tenergli testa.

Sorta di parabolone morale in pieno stile Stone, con tanto di classico lieto fine accomodante solo fino a un certo punto, Wall Street riesce ad essere estremamente attuale ancora oggi. Nonostante i computer con lo schermo verde e i telefonini da portare in giro con la carriola, le pettinature da Bon Jovi e le musiche tremendamente anni Ottanta di Stuart Copeland. Il racconto della fulminante (e fulminata) carriera di Bud Fox, talentuoso pezzo di creta nelle mani dello spietato GG, capace però di alzare la testa quando messo di fronte alla mediocre realtà che è diventata la sua vita, parla di valori e realtà che nella sostanza non sembrano essere cambiati di una virgola.

Stone non punta il dito su chi infrange la legge, ma sulla dubbia moralità di chi all’interno della legge riesce a muoversi, attraverso però un sistema di valori deprecabile e inaccettabile. Un sistema di valori che d’altra parte è seppellito da colate di cemento nelle fondamenta della civiltà occidentale. Gente come Gekko è necessaria, serve a mantenere lo status quo di persone che come lui non si comporterebbero mai, ma che dei frutti del suo operato godono quotidianamente. E allora, vien da chiedersi, non è un po’ ipocrita arrogarsi il diritto di condannarlo?

Spiriti nelle tenebre

The Ghost and the Darkness (USA, 1996)
di Stephen Hopkins
con Val Kilmer, Michael Douglas, John Kani

Nel marzo del 1898 il tenente colonnello dell’esercito britannico (ma di origini irlandesi) John Henry Patterson venne spedito in Africa, a supervisionare la costruzione di un ponte ferroviario sopra al fiume Tsavo. Qui si dovette scontrare con la furia di due leoni maschi dal comportamento insolitamente aggressivo, che secondo la leggenda arrivarono a far fuori addirittura centoquaranta persone (i documenti ufficiali della compagnia ferroviaria parlano di ventotto lavoratori uccisi, la verità, probabilmente, sta nel mezzo). A un certo punto i lavori finirono per interrompersi, a causa della fuga di massa della manovalanza locale, e Patterson fu costretto a mettere in pratica le sue esperienze da cacciatore di tigri in India per eliminare i due felini. Ci riuscì solo nel dicembre di quello stesso anno, dopo mesi di tentativi.

Sulla sua impresa Patterson basò un romanzo, che negli anni ha fatto da ispirazione per ben tre film, l’ultimo dei quali è proprio questo Spiriti nelle tenebre, che ricama non poco sulle vicende reali. William Goldman, autore della sceneggiatura, romanza senza pietà, aggiungendo parecchi elementi e inventandosi di sana pianta il personaggio di Charles Remington, cacciatore esperto e navigato, hollywoodiano fino all’osso, interpretato da un Michael Douglas costantemente sopra le righe.

Romanzato o meno che sia, comunque, Spiriti nelle tenebre è un film onesto e divertente. Certo, bisogna scendere a patti con gli stereotipi del “filmone” avventuroso, con le musiche tribali e le battute sagaci, con il fatto che certi personaggi sembrano scritti al solo scopo di mettere in scena qualche morte drammatica. Ma facendolo ci si gusta l’ennesima prova convincente di un professionista come Stephen Hopkins, che il suo compitino diligente lo porta sempre a termine e che ancora una volta mette in mostra tutto il suo mestiere nel creare scene coinvolgenti e cariche di tensione, impreziosite oltretutto da effetti speciali che a undici anni di distanza fanno ancora benissimo il loro lavoro.

Black

Black (EA, 2006)
sviluppato da Criterion – Alex Ward

Il primo impatto con Black è straniante. Sei lì, buttato nel mezzo dell’azione, in questo scenario da guerriglia urbana, e l’istinto, addestrato da anni di FPS tutti uguali, è di muoverti con circospezione, cercare l’instant kill alle spalle, nasconderti dietro un muro o una macchina devastata. Poi, però, vedi come si evolve la situazione, ti rendi conto di quanti danni puoi fare con le tue armi, capisci che i nemici sono davvero troppi per affrontarli con calma, e improvvisamente ti rendi conto di stare giocando a un Serious Sam col vestito buono.

E allora salti fuori dal nascondiglio, appoggi il dito sul grilletto di destra e non lo stacchi più, se non per premere al volo quello di sinistra o, al massimo, concederti un attimo di pausa per ricaricare, o magari per passare al volo da un’arma di distruzione all’altra. Poi prosegui nel gioco, affronti nuove missioni e ti ritrovi sotto il fuoco di un cecchino. “Caspita, devo muovermi con calma, fra i fili d’erba, nascondendomi dietro i pochi ripari. Uhm… Ma sì, ma vaffanculo, in piedi, giù di corsa, bomba a mano nella finestra e via!”

E poi lo raccogli anche, il fucile da cecchino, e per una manciata di minuti, caspita, ti ritrovi a cecchinare da un riparo nascosto, comportandoti come in uno di quei giochi intelligenti, quelli stealth. Pum, e vai avanti, pum, e vai avanti, pum, e vai avanti. Vai avanti fino a che non ti ritrovi lì, appoggiato per terra, un lanciarazzi. Con il quale devi fare le stesse cose che facevi col fucile da cecchino. Black, un gioco in cui le missioni di cecchinaggio si affrontano col bazooka.

Distruzione totale, insomma, dall’inizio alla fine, quasi senza soluzione di continuità. Black è un gioco scemo e ignorante, nell’accezione più positiva che sia possibile dare a questi due termini. Uno sfogo divertente e cazzaro, che impone ben pochi attimi di riflessione e limita i bivi di gioco a cose tipo “vado a destra o a sinistra?” e “entro nella casa col mitra spianato o mi limito a buttarci dentro una bomba a mano?”

Nemici come se piovessero, alcuni pronti a vendere cara la pelle, altri col semplice ruolo di carne da macello, una montagna di elementi di sfondo pronti ad essere devastati (influenzando di conseguenza le meccaniche degli scontri) e un’intreccio narrativo esile come un foglio di carta sono le caratteristiche principali dell’esperimento di Criterion. C’è molta linearità e la maggior parte degli eventi “esplosivi” sono, se non forzati, ampiamente previsti dagli sviluppatori. Questo, oltre a un paio di punti in cui i nemici – in controtendenza con tutto il resto del gioco – “barano” rinascendo come funghi, stona un po’.

Ma il mix, comunque, funziona, offre un buon numero di variazioni sul tema, sia in termini di ambientazioni, sia in momenti di puro gioco, e ha forse il solo difetto di durare un po’ pochino (anche se la possibilità di dedicarsi agli obiettivi supplementari – nulla più che oggetti nascosti da recuperare, comunque – offre un vago spunto di rigiocabilità). A margine, l’impatto grafico fa la sua discreta figura ancora oggi, a patto di sapersi calare in un gioco che ormai, inutile negarlo, ha la faccia vecchia e stanca. Colpisce, comunque, la dimensione degli ambienti e il senso di vastità, specie se si pensa alla macchina su cui gira il tutto.

A conti fatti le mancanze di Black stanno bene o male tutte nella sua natura semplicistica e spensierata. Volendo, se ne potrebbe criticare la non eccessiva libertà, il fatto di promettere distruzione totale, limitandola poi ad elementi ben precisi. Ma bisogna anche mettere in conto i limiti di un motore grafico nato su macchine della passata generazione di console e i problemi di design che può creare un’eccessiva libertà data in mano al giocatore.

Il compromesso raggiunto, pur fra qualche inciampo, funziona molto bene e rappresenta un notevole valore aggiunto per uno sparatutto che diverte dall’inizio alla fine, senza cali di ritmo e senza particolari momenti opachi. Alla fine, rimane un solo dubbio: ma i filmati sono così ridicoli, mediocri, dilettanteschi per scelta o per incapacità? Io voto la due, la accendiamo?

giopep in Japan – Natale fra videogiochi, anguille, alberi e templi

DISCLAIMER: A quasi sei mesi dall’ultimo appuntamento, pubblico un altro pezzetto di diario di viaggio dal Giappone. Questo post in realtà è stato scritto per metà parecchio tempo fa, ma poi lasciato lì a marcire. Siccome ho voglia di pubblicare qualcosa, ma non ho la fregola della recensione, oggi vi beccate questo. Per la gioia di chi non ci sperava più e la disperazione di chi non è interessato. Pur sapendo che, dopo tutto questo tempo, i ricordi si sono per forza affievoliti e qualche dettaglio me lo sarò perso per strada. E con la consapevolezza che questo potrebbe tranquillamente essere l’ultimo appuntamento col diario di viaggio sul Giappone.

Tokyo, 25 dicembre 2006.
La giornata di Natale si propone come super impegnativa, con una tabella di marcia abbastanza massacrante. Vogliamo visitare tanti posti e vogliamo farlo per benino. Sveglia presto, quindi, e colazione abbondante, con la solita dose di nippocaffé e succo di frutta accompagnata dai dolcetti comprati la mattina del 23 dicembre. La prima destinazione di giornata è Akihabara, zona nota anche come Electric Town. In pratica, è il quartiere dell’elettronica, dei negozi di hi-fi, computer, videogiochi ecc. Zompiamo sulla Yamanote e scendiamo all’omonima stazione, scoprendo che in Giappone il mondo apre non prima delle dieci (e in buona parte alle dieci e mezza). Facciamo quindi un primo giretto di perlustrazione, addentrandoci in un’edicola (dove avvisto un numero di Famitsu, che però comprerò un altro giorno). Mentre gironzoliamo, comincio a fare foto a raffica, per esempio a questa pubblicità blobbosa, a palazzi vari e ad altre amenità. Durante questo primo giretto a porte chiuse, avvistiamo un paio di negozi in cui decidiamo di passare dopo l’apertura e, finalmente, incontriamo un Doutor, nel quale ci infiliamo per passare il tempo con una seconda colazione.

Dopo aver consumato il pasto, ci mettiamo in marcia e ci infiliamo in una serie di megastore specializzati in informatica, videogiochi, DVD, hi-fi, CD e via dicendo. Impressionanti i negozi dedicati quasi per intero ai PC: piani e piani di roba, interminabili scaffalate solo per le schede grafiche, modelli su modelli come se piovessero, corridoi di adattatori USB e altre follie del genere. Roba da passarci giornate intere. In mezzo al caos noto la conferma del fatto (riferitomi in precedenza da altri) che a Tokyo l’iPod da 80 giga costa meno di quanto facciano pagare in Europa quello da 60. Meraviglie del cambio favorevole, immagino. Dopo esserci districati nei super negozi da ottomila piani, torniamo in strada e imbocchiamo una via enorme, passando di fianco a una fila interminabile di persone, in coda per non so cosa. Dopo averli scavalcati, ci infiliamo in una sala giochi Taito (ovviamente organizzata su più piani).

Inforchiamo le scale mobili e cominciamo a visitare i vari piani, dove troviamo ampie collezioni di giochi musicali (con tanto di tracklist) completa appesa al muro e tante altre belle sciccherie. Di scala mobile in scala mobile saliamo sempre più, scoprendo una roba che vabbé, probabilmente può incuriosire così tanto solo dei nerd occidentali: il cabinato di Half-Life 2. Non posso fare a meno di provarlo e Elena si mette pure a filmarmi. Una cloche per lo sguardo, un altro joysticckino per gli spostamenti, un pedale per saltare e uno per accucciarsi. Il gioco in singolo è sostanzialmente lo stesso della versione PC, a parte il fatto che richiede l’inserimento di un nuovo gettone dopo ogni livello. E c’è pure il multiplayer, con tanto di supporto per l’online. La cosa più impressionante sono i caricamenti: Half-Life 2 in sala giochi carica, ma più che altro carica tanto. I controlli sono un po’ scomodi, ma alla fin fine si riesce a giocare. Gestita la questione Half-Life 2, proseguiamo la visita, gustandoci il piano dei picchiaduro, dove fra l’altro vedo in azione Virtua Fighter 5, e uscendo poi dalla sala giochi. Fra una foto alla pubblicità di Lost Planet (il cui bundle con Xbox 360 vedo fra l’altro esaurito in più di un negozio) e uno scatto a qualsiasi altra cosa mi capiti davanti, torniamo verso la zona esplorata inizialmente, facendo tappa da Sofmap (altro megastore dell’elettronica), dove mi compro un paio di auricolari.

Si sta avvicinando l’ora di pranzo e abbiamo già deciso di cibarci in un ristorante specializzato in anguilla dalle parti di Ueno. Decidiamo quindi di visitare i due negozi che avevamo avvistato quando era ancora tutto chiuso, per poi fuggire. La prima tappa la vedete nella foto qui sopra: tre piani di negozio interamente dedicato al retrogaming! Game & Watch come se piovessero, scaffali strabordanti di macchine del passato e postazioni di prova, gadget e statue giganti, un ultimo piano interamente dedicato ai cabinati. E ancora, scaffali interi pieni di Famicom, Super Famicom, Mega CD, Atari 2600 e qualsiasi altra cosa, un Virtual Boy bello in mostra da provare al volo e soprattutto giochi. Tanti, tantissimi, a perdita d’occhio, per qualsiasi formato e a qualsiasi prezzo. I pezzi rari (che so, Radiant Silvergun) stanno in vetrina e io mi beo di possedere alcuni fra i più costosi (che so, Radiant Silvergun). Ovviamente non posso uscire a mani vuote e mi accaparro un Famicom d’annata (il primissimo modello, quello con solo l’uscita RF, senza neanche la possibilità di collegarlo in composito). E già che ci sono unisco al tutto un Super Mario Bros. e un Maniac Mansion. Son soddisfazioni!

Una volta fuggiti da qui, ci tuffiamo nel negozietto di bambole che Elena aveva avvistato durante il giro preliminare. Mentre io realizzo un vero e proprio servizio fotografico del posto, Elena tira su un cestello e fa la spesa, comprando una quantità esorbitante di roba.





Dopodiché ci mettiamo in marcia verso la metropolitana, percorrendo un paio di viuzze a caso, passando davanti a un kebabbaro, facendoci regalare gadgettini da belle figliole compiacenti, notando un giganegozio di videogiochi usati (“no, devo starne fuori, e poi tanto non ho console modificate e non capisco il giapponese, no no, via via!”), fotografando di qua e di e deviando verso Kotobukiya, un iper negozio di giocattoli, puttanate e simili. Una roba immensa, articolata su sette piani, dove veniamo assaliti dal vortice del consumismo e ci riempiamo i sacchetti di puttanate e puttanatine (quasi tutte acquistate allo scopo di regalarle, va detto a nostra discolpa). Impressionante, soprattutto, l’ultimo piano, una sorta di mega-negozio dedicato interamente alle action figure e con ampi spazi da showroom. Qui viene scattata la fotografia che apre il post e qui viene realizzato un altro servizio fotografico, che vi propongo per intero.





Dopodiché zompiamo sulla Yamanote e ci dirigiamo verso Ueno, scendendo però alla fermata precedente, Okachimachi. Qui si trova infatti il ristorante dove abbiamo scelto di cibarci: Unagi Ben-kei, specializzato in anguilla (Unagi, per l’appunto). Elena si prende un bel menu, che unisce all’anguilla varie sciccherie che potete ammirare in foto. Io, invece, ripiego sul classico scatolotto con il fondo di riso e l’anguilla spaparanzata sopra. Il tutto è delizioso e servito in un locale molto carino, tranquillo, e gestito da un gruppetto di sciure simpatiche e strapettegolose.

Terminato il pasto, ci rimettiamo in marcia e ci dirigiamo verso il parco di Ueno, vera e propria casa all’aperto per tantissimi senza tetto. All’ingresso meridionale si trovano un sacco di cosette curiose, da questa bocciona alla fontana del ranocchio, fino alla sfilata di rocce firmate da star nipponiche (la prima è marchiata Akira Kurosawa). Ci inoltriamo nel parco, imbattendoci nella statua di Saigo Takamori, il samurai interpretato da Ken Watanabe nel suo filmetto com Tom Cruise e in questa serie di cose delle quali non ricordo nulla. 😀



Proseguiamo inoltrandoci verso il centro del parco, dove ci imbattiamo in questo tempietto, nei pressi del quale cazzeggiamo un po’ in preda al relax e ci gustiamo le bellezze del luogo.

Da qui, imbocchiamo una discesa che ci porta fino a una scalinata diretta verso il laghettone Shinobazu, che occupa la fetta sudoccidentale del parco. Ma subito prima di scendere, veniamo fermati da questo simpatico senzatetto, che parla un ottimo inglese e si vanta di essere uno scrittore di haiku (e mi ferma dicendomi che odia gli americani perché l’hanno rimbalzato all’immigrazione e non indossa niente di americano – io ho addosso un giaccone della Nike :D). Il tizio è davvero simpatico, ci racconta un sacco di aneddoti sui suoi viaggi (probabilmente si è sognato tutto in preda ai fumi dell’alcol) e ci trattiene a chiacchierare per quasi un’ora. Ovviamente, quando lo salutiamo, riesce a vendermi un libretto di Haiku, ma che ci vogliamo fare, quei pochi soldi, tutto sommato, se li è pure guadagnati.

Il sole sta cominciando a calare e le foto con la luce sbagliata vengono un po’ una merda, ma in riva al lago mi concedo di filmare i pennuti di passaggio. Decidiamo comunque di attraversare il lago sul ponte che lo taglia in due, passando di fianco a ‘sto roccione, osservando in lontananza un palazzo orrendo e costeggiando poi l’estremità nord del lago stesso. Qui incappiamo in una di quelle robe proprio da cartone animato giapponese, con la folla di ragazzine e ragazzini che stanno facendo una gara di corsa probabilmente organizzata da uno dei loro ottanta milioni di club scolastici. Urlano e schiamazzano tutti, fra scatti brucianti ed esercizi di riscaldamento. Uno spettacolo delirante.

Dopo esserci fatti due risatine osservando ‘sti scellerati, decidiamo di proseguire costeggiando il parco sul lato settentrionale, trovando la triste conferma del fatto che lo zoo di Ueno è chiuso e rientrando verso il centro del parco tramite una strada che lo taglia all’interno. Qui ci imbattiamo in questo gruppetto di ragazzi, che si allenano salendo e scendendo dalla scalinata di accesso a un tempio, saltellando su un piede solo. E mentre scorrono le note della sigla di Rocky Joe, ci dirigiamo su per la scalinata, decisi a visitarlo, ‘sto tempio.

Trattasi del Tosho-gu, altare di Tokugawa Ieasu (non che me lo ricordi, leggo sulla guida). Il bello di questo posto è che è possibile accedere alla parte interna dell’edificio, solitamente proibita ai visistatori. Lungo il vialetto d’ingresso, si trova una dedica ai noti eventi di Hiroshima e un cartellozzo spiega che quella fiammella che si vede sullo sfondo della foto è stata “prelevata” sul luogo del disastro e portata fino a Tokyo. In pratica, sarebbe accesa fin da quei tempi, alimentata artificialmente.

Proseguiamo ed entriamo nel cortile interno, non prima di aver costeggiato il recinto lungo questo viale ed esserci imbattuti in un altarino con campanaccio. Come dicevo, questo è uno dei pochi tempi che permettono l’ingresso “in profondità”. E così, per la prima volta dopo tre giorni in Giappone, ci troviamo nella situazione di dover togliere le scarpe per poter entrare in un posto.

All’interno si respira una strana atmosfera. Il pavimento è freddo e umido, ma bello morbidino. Le stanze sono piene di cimeli e oggetti affascinanti e gustosissimi da osservare. Purtroppo non è possibile scattare fotografie, quindi dovrete andarvelo a vedere per i fatti vostri. Dopo il giretto, ci avviamo verso l’uscita (notare la Rumi carica di sacchetti: per tutta la durata della vacanza non c’è stato un solo giorno in cui siamo tornati a casa senza neanche un sacchetto :-|). Una foto alla facciata del tempio, una all’uscita del cortile, ed è tempo di dirigersi verso il Tokyo National Museum.

Per arrivarci, passiamo da questo piazzone, in cui ci sono suonatori ambulanti e ragazzine che saltano con la corda. Il museo, però, è chiuso (ma che cazzo, tutto chiuso), quindi decidiamo di avviarci un po’ a caso, seguendo un po’ il naso e un po’ le indicazioni della guida. Vagando più o meno senza meta, passiamo davanti alla biblioteca nazionale della letteratura per ragazzi (o qualcosa del genere, lo dicevo che i ricordi si stanno affievolendo) e finiamo in una bella zona residenziale. C’è una quiete incredibile, le strade sono quasi deserte e si vede passare ogni tanto solo qualche studente, un bambino, un vecchietto in bicicletta.

Proseguendo a spanne, finiamo per imbatterci in questo tempio, dominato da una serie allucinante di buddhi e buddhini dedicati ai giovani virgulti (notare quanto si distinguano quelli di recente “nascita”).




Dopo la visita al tempietto, decidiamo di proseguire verso nord, in direzione Yanaka, dove si trova un cimitero particolarmente famoso per le dimensioni e per il fatto che “ospita” qualche celebrità. Gli spostamenti, però, procedono completamente a caso, all’insegna del “ma sì, da quella parte”. Dopo aver attraversato un ponte che passa sopra ai binari dei treni, ci ritroviamo sostanzialmente nel nulla cosmico. Un dedalo di vie e viuzze, piacevolissimo da gironzolare a caso, ma capace di generare una consistente sensazione di “ok, qui ritroviamo la strada di casa alle due di notte”. E così, dopo un po’ di camminare spensierato, fermo un passante, indicandogli sulla mappetta la stazione della metropolitana a cui vorrei arrivare.

Fatichiamo a capirci (ovviamente il tipo non spiccica una parola di inglese), ma fra gesti e cenni sulla mappa arriviamo a triangolare la nostra posizione e a indicare la destinazione voluta. Il tizio, gentilissimo, dopo aver ansimato un po’ decide di accompagnarci e ci fa strada (con una certa fretta, poverino, chissà dove doveva andare) fino alla stazione della metro. Dopodiché ci saluta, inchini vari, arigato e via verso nuove avventure. Attaccato alla fermata della metropolitana c’è questo benedetto (e davvero enorme) cimitero, che però decidiamo di osservare solo di sfuggita, per poi infilarci nell’ennesimo tempio (notare la statua di Buddha in rame risalente al 1690).

Dopodiché giunge l’ora di prendere il treno e dirigerci verso Asakusa. L’idea sarebbe di girare il posto e poi prendere il traghetto fino alla baia di Odaiba, ma ci arriva subito una tegola in testa: l’ultimo viaggio del traghetto parte alle 17:30 (ovvero dopo mezz’ora). Basta una veloce riflessione per decidere che no, vogliamo girare per Asakusa. Quindi tanti saluti al traghetto: piazziamo dentro gli armadietti a pagamento della metropolitana gli ingombranti e insopportabilmente pesanti sacchetti pieni di cazzate e poi via, verso nuove e incredibili avventure a piedi.

Beh, Asakusa, di sera, è uno spettacolo. Oltre ad essere una zona di negozi e ristoranti, ospita il Senso-jin, noto anche come Asakusa Kannon, una visione spettacolare e affascinantissima. Nello spazio che va dal cancellone al complesso di templi c’è questa interminabile via di bancarelle illuminate quasi a giorno e piene di cazzatielle e leccornie. Ci incamminiamo e, ancora una volta, sembra di essere in un cartone animato, in uno di quei momenti in cui i ragazzini vanno alla fiera, con le bimbe vestite in kimono e le bancarelle coi dolci. Le bancarelle sono tante, i dolci pure, e quando arriveremo in fondo saremo belli pieni di schifezzuole, da quelle specie di pallottine a spiedino prese all’inizio a quelle enormi palle di non so cosa impanate e fritte nella melma. Messa così pare una schifezza, ma ricordate: anche la merda, fritta, diventa buonissima.

Proseguendo notiamo alla nostra sinistra questa via di negozi coperta e quest’altra via decorata di lanterne luminose. Ma si tira dritto, assieme alla folla, verso i templi. Verso questa bella pagoda illuminata, per esempio, piuttosto che verso i buddhini o la statua dedicata ai piccioni. Perdiamo anche un po’ di tempo gironzolando presso un altare un po’ fuori rispetto alla parte “popolosa” e illuminata del complesso di templi. Qui incappiamo in una scena affascinante, con una donna in ginocchio a pregare per chissà che cosa e l’uomo che aspetta in piedi osservandola. Il tutto avvolto in una mezza oscurità.



Mi faccio prendere dal trip e lascio pure io un obolo in offerta, prima di rimetterci in cammino per fare un giro fra i negozi, le luci e i colori della zona. Finiamo così dalle parti di un batting stadium e ci andentriamo in una sala giochi, dove – è inevitabile – ci infiliamo in uno di quei cassoni allucinanti per realizzare fotografie stupide. Questo è il risultato. Da qui tiriamo su verso Kaminarimon Dori, dove spuntiamo davanti a uno Starbucks. Decisamente è il momento di fare una pausa e rilassarsi davanti a una cioccolata calda.

Dopodiché si riparte, via verso la metropolitana, per recuperare i sacchetti, e poi alla ricerca di Sometaro, un ristorante di okonomiyaki consigliato dalla Rough Guide, che però troviamo chiuso. Decidiamo allora di buttarci sul Maguro Bito un kaitenzushi incrociato prima passeggiando, e che secondo la Rough Guide è stato votato dal pubblico come il migliore del Giappone! Entriamo e, dopo un po’ di attesa, ci sediamo, pronti a scofanarci tonnellate di pesce senza il minimo ritegno.

Il locale è frequentatissimo e non siamo certo gli unici turisti occidentali. Al centro ci sono i cuochi, che preparano il sushi afferrando al volo pesci e crostacei vari (e vivi) direttamente da un paio di vasconi che stanno loro a fianco. Vederli che afferrano, squartano, addobbano e piazzano sul piattino nel giro di qualche secondo è un po’ straniante, ma il risultato è davvero ottimo, quindi chi se ne frega?

Dopo esserci riempiti come dei disperati, ci rimettiamo in marcia e torniamo alla metropolitana (dove la Rumi fotografa il manifesto del film di Animal Crossing): l’obiettivo è di passare dall’albergo, depositare i sacchetti e poi prendere la monorotaia Yurikamome, che da Shimbashi porta alla baia di Odaiba, per trascorrere lì la serata. Il viaggio in monorotaia lo accompagno con un’altra ritemprante cioccolata calda, gustandomi il passaggio sopra al Rainbow Bridge e l’avvistamento delle tante luci in lontananza. Elena si diverte a girare qualche filmato, per esempio delle macchine che ci passano sotto mentre siamo in attesa di partire, del viaggio dal finestrino, del ponte che stiamo per attraversare (notare la voce della speaker che annuncia la fermata). Si vede poco per il buio, ma fanno colore.

Una volta arrivati a destinazione, ci troviamo davanti a una specie di mega complesso di centri commerciali. Siamo circondati da coppiette di adolescenti dagli occhi a mandorla, metà dei quali sono in coda per farsi un giro sulla ruota panoramica. Decidiamo che non ne vale la pena e ci dirigiamo a fare un giro nel centro commerciale più vicino, il Decks Tokyo Beach, dove troviamo ai piani alti un posto allucinante, che riproduce una cittadina italiana con tanto di cielo nuvoloso che varia fra giorno e notte (cambiando l’illuminazione di conseguenza). Chiaramente tutto ciò non può che ospitare negozi di moda.

Una volta usciti da lì, ci infiliamo nel Sega Joypolis, una sorta di parco d’attrazione al chiuso, dove si accede a qualsiasi cosa sfruttando schede prepagate da caricare agli appositi distributori. Un mix di giochi da sala iperpompati (tipo Ridge Racer inserito in una macchina da corsa con le immagini proiettate su schermo cinematografico) e attrazioni più modello Gardaland, come la Room of Living Dolls in cui Elena ovviamente decide che dobbiamo tuffarci.

Una volta fatta la coda d’ordinanza, passando davanti a questo bambolotto entriamo (assieme a un gruppo di giovani autoctoni) in una specie di casetta, nella quale ci conduce un tipo che parla giapponese raccontando chissà che marea di cazzate. Poi veniamo condotti in una stanza addobbata da film horror e piena di bambole inquietanti, con al centro un tavolo da otto posti. Ci si siede, si ascoltano un altro po’ di scemenze incomprensibili, si indossano delle cuffie ultra-mega-stereofoniche e inizia lo spettacolo.

Luci spente, buio totale, voce di una (bambola, suppongo) giapponese in là con gli anni che parla in maniera sinistra e minacciosa. Rumori ambientali, raffiche di vento, terremoti simulati e urla. L’effetto multicanale è strepitoso, sembra davvero che la tizia ti stia girando attorno, venga a sussurrarti nell’orecchio, poi ti urli all’improvviso dall’altra parte, isterica e incazzata. Sento un rumore di forbici vicino all’orecchio mentre questa continua a berciare, si accende all’improvviso una luce che si spegne subito e la “sceneggiatura” sembra raccontare di una bambola giovane che si ribella e fa il culo alla vecchia. Ma non ci vuole salvare, dato che poi anche lei comincia a fare la sadica.

Una roba divertentissima, forse resa più efficace dal fatto che non capivo una parola delle (probabili) fesserie raccontate dalle voci, ma davvero “piacevole” come esperienza generale. Esperienza che, una volta conclusa, sancisce sostanzialmente il termine della serata. Il Joypolis sta chiudendo ed è ormai quasi deserto. Usciamo, facciamo un giretto notando una Statua della libertà (la foto è venuta di merda, pazienza) e ci dirigiamo con calma a una fermata della monorotaia, schivando qualche goccia di una gentile pioggerellina.

Una volta arrivati a Shimbashi, ci dirigiamo verso casa, facendo tappa a un combini a caso per recuperare del detersivo. Appena entrati nell’appartamento, io collasso senza dare segni di vita, mentre Elena trova la forza di mettere a lavare un po’ di panni, e riprende anche il tutto con qualche filmato. Del resto, la lavatrice che funziona anche con lo sportello aperto è affascinante, no?

Altre cose
Armadietti
In praticamente tutte le stazioni della metropolitana di Tokyo, in molti altri posti e nella piazza centrale di Yakuza si trovano queste maree di armadietti a tempo/soldi. Ci piazzi dentro la roba, metti i soldi che ci devi mettere, chiudi e ti porti via la chiave. Comodi e funzionali, rappresentano una risorsa preziosissima per il turista dalle mani bucate che non vuole trascinarsi dietro sacchetti e sacchettoni tutto il giorno.

Batting stadium
Li avrete sicuramente visti in un sacco di film o di cartoni animati: degli stadietti al chiuso in cui ci si mette in postazione, armati di mazza da baseball, e si tenta di respingere le palle lanciate da una macchina automatizzata. Pure questi stanno in Yakuza, che non si fa mancare uno stereotipo che sia uno.

Famitsu
A occhio penso che buona parte di quelli che frequentano questo blog sappiano perfettamente di cosa si tratta. Comunque, è la rivista giapponese di videogiochi più famosa e rinomata (o perlomeno come tale la si percepisce al di fuori del Giappone). Nelle recensioni, il punteggio viene assegnato su una scala “teorica” da 4 a 40, e nasce dalla somma dei voti in decimi assegnati da quattro persone diverse. Il sito ufficiale.

Kaitenzushi (o Kaiten Sushi)
Un luogo di perdizione. In mezzo ci stanno i cuochi, con tutto il materiale per preparare sushi e sashimi. Attorno a loro un nastro trasportatore su cui appoggiano i piattini con le pietanze. A seconda del ristorante, o dell’orario, i piattini possono essere tutti uguali o di prezzi diversi (identificati dal colore). Attorno al nastro trasportatore ci si siede e ci si gestisce. Ai camerieri si può chiedere dell’acqua, delle bibite, o magari una zuppetta di miso, ma per il resto è tutto “self”. C’è il distributorino di the “da postazione”, ci sono gli scatolozzi con rafano e zenzero, ci sono i diversi tipi di salsa di soia. Quelli che abbiamo frequentato noi sono anche abbastanza “occidentalizzati”, con foglietti di istruzioni e spiegazioni anglofone su quale salsa di soia usare con che tipo di sushi (io, prima di andare in Giappone, manco sapevo che ci fossero tipi diversi di salsa di soia). Ah, non si spende molto, ma comunque si spende, ovviamente, in relazione a quel che si mangia. Comunque, per capirci, io e la Rumi, che siamo dei noti scofanatori selvaggi, la volta che abbiamo speso di più abbiam tirato fuori 25 euro. Totali, eh! Scheda su wikipedia.