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Lost Planet: Extreme Condition

Lost Planet: Extreme Condition (Capcom, 2006)
sviluppato da Capcom – Kenji Oguro, Keiji Inafune

Giocare a Lost Planet equivale a farsi un fantastico tuffo nei luridi e gloriosi primi anni Novanta. Sembra di stare davanti a un Turrican, o a un Jim Power, a quegli splendidi, coloratissimi e stracazzari sparatutto bidimensionali che infestarono Commodore 64 prima e Amiga 500 poi. Semplice e diretto, chiede di muoversi da un punto A a un punto B e, lungo la strada, fare un po’ quel che si vuole. Ti diverti a far casino e a distruggere tutto quanto, magari cercando nel frattempo le medagliette sparse in giro? Vai pure, ma sarà difficilotta. Vuoi semplicemente andare fino in fondo? Ruba un mech a qualcuno e fila dritto a destinazione.

Spettacolare e colorato, vivo e sgargiante, carico di belle invenzioni visive e con un design di mostri e veicoli da far spavento, Lost Planet non può forse rivaleggiare con l’orgia visiva offerta da Gears of War, ma fa decisamente la sua porca figura, impartisce qualche lezione di design (anche se i personaggi, soprattutto i cattivi, non si possono davvero guardare) e soprattutto stupisce a più riprese con spettacolari momenti “wow”. Già, perché come altro si potrebbero definire, per esempio, la comparsa del verme gigante mentre si sta sfrecciando lungo il ghiacciaio, il primo ingresso nelle grotte sotterranee e praticamente tutti gli enormi, multiformi e spettacolari boss di fine livello?

Certo, nel complesso non impressiona come un anno fa, quando venne presentato e lasciò tutti a bocca spalancata. Oggi quelle stesse ambientazioni sembrano decisamente più povere, perché nel frattempo abbiamo tutti giocato col bestione Microsoft, cui del resto Lost Planet cede il passo anche in termini di intelligenza artificiale. I nemici dello sparatutto Capcom sono quanto di più idiota possa esistere, stanno fermi a farsi macellare e, anche i più furbi, certo non si agitano e non si comportano come quelli visti in Gears of War. Ma d’altra parte, come detto, qui si tratta di tornare indietro nel tempo e divertirsi con un gioco che ha lo spirito di un vecchio scorreggione a cui piaceva avere a che fare con nemici tordi, andare a sbattere contro muri invisibili e perdere vite su vite contro boss di fine livello spettacolari e tostissimi. Per una manciata di ore va benissimo, specie se sprizza senso di meraviglia da tutti i pori come Lost Planet indubbiamente fa.

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Dead Rising

Dead Rising (Capcom, 2006)
sviluppato da Capcom Production Studio 1 – Keiji Inafune

Resident Evil 4, quello vero. O, ancora meglio, Tutto quello che avreste voluto vedere in Resident Evil 3, ma la PS1 proprio non ce la faceva. Ebbene sì, Capcom ha finalmente tolto il palo dal culo dei suoi protagonisti e ha trovato il modo di raccontare i veri zombie, quelli che invadono le città, avanzano claudicanti e rincoglioniti, ti sommergono col numero e la loro inesorabile lentezza, ti agghiacciano con la loro ridicola e strafottente pericolosità. E l’ha fatto con un capolavoro assoluto, magari non perfetto, magari pieno di difetti, ma importante per le sue prese di posizione coraggiose, delizioso per la cura nei dettagli e l’attenzione alle piccole cose, splendido nella sua imperfezione. E il pubblico, che ogni tanto sa quello che fa, ha giustamente applaudito e premiato.

Dead Rising, pur nascondendo la cosa dietro un dito, si ispira palesemente a Dawn of the Dead e racconta di una cittadina americana assalita dagli zombie, ma soprattutto del mall (dicesi “centro commerciale”) che si trova in quella cittadina e viene ovviamente anch’esso invaso dai morti viventi. Frank West, un fotoreporter d’assalto, si avventura in zona alla ricerca di uno scoop e si ritrova asserragliato nel mall assieme a una cinquantina abbondante di sopravvissuti al casotto iniziale. Da qui si dipana una storia che affonda a piene mani in tutti gli stereotipi possibili e immaginabili legati al “genere” dei film di zombie e non solo. La sceneggiatura pulsa di idee e regala momenti di grande impatto, sia esso comico, drammatico, avventuroso. E una tale varietà tematica si riflette anche nell’incredibilmente sfaccettata struttura di gioco.

Dead Rising può essere affrontato come meglio si crede, e qualunque sia la via scelta si giungerà sempre e comunque a una fine. Vuoi cazzeggiare in giro per il mall massacrando zombie, esplorando la miriade di possibilità infilate dietro ogni angolo e, perché no, abusando dei sopravvissuti che trovi in giro? Accomodati. Vuoi provare a salvare più persone possibile? Buona fortuna. Vuoi portare avanti l’indagine e seguire la trama fino alla sua naturale e “giusta” conclusione? Preparati a un bel film horror-trash. Vuoi fare tutte queste cose assieme, magari alla prima partita? Non hai davvero capito un cazzo.

Un bel gioco dura poco, ma se è bello per davvero, ci rigiochi una, due, dieci, cento, mille volte. Ecco, magari Dead Rising mille volte no, ma se è il primo titolo dai tempi di Ocarina of Time capace di spingermi alla ricerca di ogni minima fesseria, di farsi giocare e rigiocare dall’inizio alla fine più volte di seguito, beh, qualcosa di speciale dovrà pur averlo. E il bello è che ogni “giro” è diverso dagli altri, non solo per i tanti modi in cui è possibile affrontare l’odissea di Frank, ma anche per la natura evolutiva del gioco. Già, perché il protagonista cresce nel tempo, guadagna capacità, armi e abilità, aprendo piano piano nuove vie per affrontare l’avventura in maniera totalmente diversa.

Il Frank con cui si inizia una nuova partita non sarà mai lo stesso della prima volta, perché conserverà la crescita compiuta al precedente “giro” e permetterà di vivere le vicende secondo una differente prospettiva. E a questo si aggiunge, ovviamente, la maggiore padronanza dell’ambiente di gioco da parte di chi Frank lo controlla con un pad e che può sfruttare la conoscenza di ogni singolo anfratto e ogni minimo pertugio. E così ci si ritrova a giocare e rigiocare Dead Rising, nella speranza – tutt’altro che vana – di scoprire ogni volta una nuova esperienza, un nuovo gustoso e piccolo dettaglio inserito dagli sviluppatori. Per non parlare poi della sfida agli Obiettivi, davvero piacevoli, intriganti e gustosi da affrontare e conquistare, come di rado si vede nelle varie produzioni per Xbox 360.

Se critiche possono essere fatte a Dead Rising, vanno indirizzate prevalentemente a un’intelligenza artificiale talvolta deficitaria per quanto riguarda gli esseri umani, siano essi vittime da salvare o psicopatici da eliminare. Difficile trattenere le imprecazioni di fronte a certi, impagabili inceppi, ma è pur vero che si tratta di problemi (tali e innegabili) su cui diventa facile sorvolare con un minimo di esperienza alle spalle. Più fastidiosa la scelta di non concedere un sistema di salvataggio per l’Infinite Mode.

La modalità segreta, del tutto priva di qualsiasi trama, che chiede al giocatore, semplicemente, di sopravvivere per più giorni possibile, recuperando cibo e sfuggendo agli assalti di zombie ed esseri umani, non prevede infatti la possibilità di interrompere la partita. Diventa così, in sostanza, un’elitaria sezione a uso e consumo dei “power user” con parecchio tempo da buttare. Ed è un peccato, perché a non affrontarla ci si perde quasi un altro gioco nel gioco, piacevole, appassionante e per certi versi unico reale interprete della “mitologia zombesca”. E sì che sarebbe bastato introdurre un sistema di salvataggio che non permettesse di caricare più di una volta la stessa “posizione”, per mantenerne l’attuale struttura senza eccedere con l’intransigenza.

Peccato, e peccato anche che certa gente, obnubilata da sistemi di gioco sempre più permissivi e accondiscendenti, abbia criticato un sistema di salvataggio che nella modalità principale solo così poteva esistere. Un meccanismo che funziona alla perfezione, che richiede solo un minimo di attenzione e prudenza e mantiene una necessaria e dovuta coerenza col sistema di gioco, cui qualsiasi altro metodo di salvataggio avrebbe tolto potenza, efficacia e violenza narrativa.


Dead Rising , oltre a tutto quanto detto fino a qui, è un gioco estremamente importante, perché fa qualcosa che Grand Theft Auto e i suoi cinquemila cloni non hanno il coraggio di fare. Qualcosa che, paradossalmente, venne tentato nei primi due GTA e poi abbandonato nei successivi, probabilmente in nome di una maggiore accessibilità. Qualcosa che ha il coraggio di proseguire il cammino e alzare il tiro nella ricerca della libertà di gioco, della coerenza interna di un mondo virtuale che prova a simulare le meccaniche di quello reale. Qualcosa che è difficile da ottenere, ma che è giusto cercare. Dead Rising offre ciò che manca a tutti questi mondi di plastica forzati e insopportabili che infestano i videogiochi. Offre l’unica vera libertà, la libertà di sbagliare. E di pagarne le conseguenze.

Frank ha un appuntamento con un elicottero, che dopo tre giorni tornerà a salvarlo. Il tempo scorre, inesorabilmente, indipendentemente dalle azioni di Frank. A lui, quindi al giocatore, sta la responsabilità di decidere cosa fare di quei tre giorni. Se vuole, può trascorrerli anche tutti sul tetto ad aspettare l’elicottero, perché no? Chi glie lo impedisce? Nessuno. Oppure può immergersi nelle meraviglie offerte da Willamette. Ma se prova ad affrontare una missione e fallisce, non c’è nessun deus ex machina che glie la ripropone, riavviata con una specie di rewind mistico, obbligandolo a riprovarci. Hai causato la morte di qualcuno? Fattene una ragione. Hai mandato a puttane l’indagine sulle cause dell’epidemia, bloccando l’evolversi della trama? Poco male, l’importante è sopravvivere.

Oppure, se vuoi, puoi “uscire” dal mondo virtuale, tornare in quello reale, caricare il salvataggio e riprovarci. Nessuno te lo impedisce, nessuno ti obbliga a farlo. Questa è la vera libertà, il resto sono cazzate. Certo, non è facile offrirla. Puoi farlo rinunciando a una sceneggiatura appassionante, come appunto accadeva nei primi due GTA. Ma non è il caso di Dead Rising. Puoi farlo rinunciando alla vastità degli ambienti, e questo in parte Dead Rising lo fa. Ma siamo seri, quanti sono i cloni di GTA in grado di offrire entrambe le cose? Anzi, ce ne sono in grado di offrire anche solo una delle due?

E allora ringraziamo il cielo per Dead Rising, che mostra come sia possibile inserirsi in questo filone dando vita a un’opera innovativa e dotata di una forte identità personale. Ma il primo vero grande titolo per Xbox 360 stupisce per maturità e complessità anche sotto altri punti di vista. Per esempio la raffinatezza di una sceneggiatura consapevole e curata come raramente si è visto. Difficile ricordare un “action adventure” dai dialoghi così riusciti, credibili e ben scritti. Ed è se vogliamo paradossale, che uno script tanto ironico, satireggiante, a tratti perfino demenziale, vanti a conti fatti dialoghi più “umani” rispetto a opere ricercate e profonde come – esempio banale – i vari Metal Gear Solid.

E non solo. Di Dead Rising colpisce anche un motore grafico che non ha l’impatto barocco, ipertrofico e stravolgente di un Gears of War, ma che riesce a stupire con le piccole cose, i dettagli e la cura amorevole per gli stessi. I personaggi recitano i loro dialoghi con il proprio corpo, gesticolano in maniera armoniosa e caratterizzante, sviluppano una loro identità grazie alla gestualità e risultano vivi come raramente si è visto e come probabilmente era impossibile vedere sulle macchine del passato. Penso a Frank che agita la fotocamera davanti al naso di Brad e fatico a ricordare qualcosa di simile. Per assurdo che possa sembrare, mi viene in mente solo Gabriel Knight che, mentre aspetta Malia in salotto, si alza, passeggia, ciondola le mani e scorre i titoli dei libri. Son passati tredici anni, ma non cambia nulla, ci vogliono idee e attributi, altrimenti tutto il resto non serve a niente.