Gravity Rush

Gravity Daze (SCE, 2012)
sviluppato da SCE Japan Studio – Keiichiro Toyama

Ci sono dei momenti, mentre si gioca a Gravity Rush, in cui tutto funziona a meraviglia, sposti la levetta analogica di un pochetto, inquadri il bersaglio, spari la pedata verso la faccia, muovi un pochino PlayStation Vita per mirare di fino sfruttando il sensore interno e vai a segno in un tripudio di poesia digitale. Tutto è perfetto, tutto torna: è per questo che ho comprato mi sono fatto regalare ‘sta console. Eppoi ci sono dei momenti – tipicamente quando ti impunti a strapazzare questa o quella sfida – in cui la corsa degli analogici è quella che è, il sensore di movimento non lo usi perché sei sdraiato storto, la sfida appare impossibile e ti vien voglia di masticare il touch screen. La media dell’esperienza sta nel mezzo, in un sistema di controllo che funziona bene, fa il suo dovere, ma lascia sempre addosso la sensazione che in fondo, eh, qualcosina di un po’ scomodo ci sia. E rimane la sensazione che sia un gioco un po’ figlio di compromessi, del game designer che si è innamorato delle opportunità offerte dalla nuova console e ha voluto sfruttarle, pazienza se poi non tutto è perfetto. Del resto, Keiichiro Toyama è quello dell’intransigenza di design e della scomodità fatta apposta nel primo e nel secondo Forbidden Siren (e in fondo anche in Silent Hill), che a me son piaciuti da matti, ma in fondo sono appunto testimonianze ben precise di questo modo di fare.

Scomodità (percepita o effettiva) a parte, bisogna comunque dare atto a Gravity Rush di essere un gioco pensato attorno alla macchina su cui gira, e non il semplice riadattamento in piccolo di un format casalingo. Su PlayStation 3, magari, sarebbe stato più impressionante dal punto di vista grafico – e devo ammettere che in certi momenti, quando prova a comunicarmi il suo travolgente senso di scala, ho un po’ rimpianto il fatto di non stare giocandolo su un hardware diverso e, soprattutto, su uno schermo più grosso – ma sarebbe stato anche un altro gioco. Migliore? Peggiore? Un altro. Così com’è, è un gioco gradevole, con alcuni momenti molto riusciti e altri un po’ tirati per le lunghe, con un sistema di controllo un po’ troppo impreciso per le richieste di certe sfide (facoltative, per carità), con un bel sistema di sviluppo del personaggio e un design delle missioni che sfodera qualche asso nella manica nella parte finale, ma tende anche a far fare un po’ sempre le stesse cose, in maniera un po’ tanto ripetitiva.

Se killer application doveva essere, mah, mi pare un po’ deboluccio. Però, in fondo, Gravity Rush è un gioco interessante, che prova a fare cose interessanti, che racconta una storia semplice e prevedibile ma dalla bella atmosfera surreale e che mette in scena uno stile visivo di grande personalità. Il tratto cartoonesco fa venire in mente un certo tipo di fumetto francese, soprattutto con la particolare caratterizzazione di ambienti e strutture, e quella semplice, ma azzeccatissima trovata per visualizzare gli elementi più lontani, a tratti, mozza davvero il fiato. Ci sono tante belle cose, in Gravity Rush, e c’è anche l’apprezzabile sforzo, da parte di Keiichiro Toyama, di staccarsi dallo stile e dalle atmosfere che hanno segnato la sua carriera da director fino a un anno fa. Il risultato non è perfetto, e a tratti mi ha pure un po’ smarronato, ma in fondo sono contento che fra i pochi giochi dell’anno che sono riuscito a giocare per puro piacere personale, senza doverne scrivere o parlare da qualche parte, ci sia stato anche lui.

Questo post è stato reso possibile dai ben oltre dieci anni di it.fan.studio-vit. Così, mi andava di dirlo.

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Ladyhawke

Ladyhawke (USA, 1985)
di Richard Donner
con Matthew Broderick, Rutger Hauer, Michelle Pfeiffer

Come tanti altri film di quel periodo esteticamente agghiacciante che sta a cavallo fra anni Ottanta e Novanta, Ladyhawkè una roba che per certi versi dovrebbe restarsene chiusa nel magico reame dei ricordi fatati. Perché se ci posi gli occhi e le orecchie sopra oggi, non puoi veramente fare a meno di notare quanto l’estetica sia invecchiata (anche se, tutto sommato, l’ambito visivo è quello che in questo film meno paga certe mode del tempo) e quanto le musiche degli Alan Parsons Project sembrino venire da un luogo tutto sbagliato (e, soprattutto, risultino oggi totalmente fuori posto in quel contesto fantasy). Inoltre, a bonus, col senno di poi e dei tanti anni dopo, Matthew Broderick che si rivolge al Signore anticipando di un anno il Ferris Bueller che rompe il quarto muro è un po’ tanto meno divertente e un po’ tanto più insopportabile.

Eppure Ladyhawkerimane una favola romantica e deliziosa, talmente romantica e cheesy da diventare adorabile nel suo eccesso, mortalmente triste in quello straziante spunto di partenza, ancora capace di portarsi dietro due o tre passaggi davvero potenti grazie alla travolgente intensità di Rutger Hauer. Eppoi, oh, nel 1985 Michelle Pfeiffer aveva ventisette anni, era bella da far schifo e io, ancora timidamente sotto la decina, mi innamorai perdutamente di questa splendida principessa delle fiabe. Sarà solo per quello, che oggi, quando la rivedo che si leva il cappuccio nel fienile, mi ritrovo ancora senza fiato? Può essere.

Eppure, in mezzo alle maglie della vecchiaia, che indubbiamente il film di Richard Donner mostra, e non solo per la pochezza degli effetti speciali, ancora scorgo ciò che all’epoca mi affascinava. Quel cattivo così sopra le righe, bifido e inquietante. La cazzonaggine di Matthew Broderick, che si sforza un po’ troppo di essere simpatico, ma in fondo a tratti ci riesce anche. Il burino Alfred Molina, nell’ennesimo film di quegli anni che “NOOOOOOO, quello era Alfred Molina?!?”. La sequenza notturna fra i ghiacci in cui si sancivano definitivamente rispetto e amicizia. Il meraviglioso senso di cavalleresco che Navarre esprimeva e quel bel momento in cui arrivava a cavallo e convinceva tutti a farlo passare. Quanto mi piaceva, da bambino.

Eppoi la romantica dannazione dei due protagonisti, la disperazione nei loro occhi per gli anni di sofferenza e quell’esplosione di gioia finale , espressa senza parole, solo ridendo e chiamandosi per nome. Mi piaceva da matti, anche questa, di scena. Quell’abbraccio finale espresso in quel modo così intenso, forte, sincero. Mi piaceva da bambino, quando guardavo il film in TV e ci arrivavo a malapena, perché il film era lungo e con la pubblicità si faceva tardi. Mi piace ancora oggi, anche se è cheesy, anche se è preceduto da cose che funzionano e cose che funzionano meno bene. Perché è perfetto così. In fondo, lamentarsi perché un film del 1985 è cotonato sarebbe come lamentarsi perché un film degli anni Trenta è in bianco e nero.

L’ho rivisto qualche settimana fa, per la prima volta dopo una valanga di anni, in un DVD ricevuto in regalo tempo fa e colpevolmente mai guardato assieme a chi me l’aveva regalato. Fra l’altro l’ho guardato per la prima volta in lingua originale. Il DVD è di qualità dignitosa, ma insomma, va benissimo così.

Super Mario 3D Land

スーパーマリオ3Dランド (Nintendo, 2011)
sviluppato da Nintendo EAD Tokyo – Koichi Hayashida

Un paio di anni fa, la sera prima di partire per Colonia e la Gamescom, mi sono ritrovato a casa con Fotone fra le scatole (letteralmente: avevo una casa piena di scatole) e ci siamo messi, come nostro solito, a cazzeggiare, invece di dormire. Nel cazzeggio, si è infilata di prepotenza una poderosa sessione a Super Mario Galaxy 2, durante la quale io giocavo e lui guardava, agitandosi, soffrendo, sudando, imprecando e vivendo il mio dramma umano come e più di me. La sessione era finalizzata alla conquista della duecentoquarantaduesima stella, impresa che ha richiesto ore di tentativi, psicosi assortite e rinuncia al sonno, ma infine ha raggiunto il successo. Ne parlo brevemente, con tanto di video buffonesco, a questo indirizzo qui. Era un raro caso di gioco “importante” da me giocato in maniera quasi tempestiva. E infatti, per dire, Super Mario 3D Land l’ho giocato quest’estate, con quasi un anno di ritardo. L’ho fatto perché, beh, mi sembrava carino ripetere l’esperienza del Mario 3D prima di Colonia. Anche se questa volta l’ho fatto in giro per l’Italia, nel viaggetto relax+pappe post-matrimonio fra Bonassola e Giulianova. Fotone era a casa sua, credo.



E cosa ci ho trovato, in Super Mario 3D Land? Ci ho trovato il solito, strepitoso, divertentissimo, adorabile Mario, che ogni volta che ci metti mano è un piacere totale giocare, per la pulizia, la morbidezza, la semplicità e il godimento dell’esperienza. Certo, ci ho anche trovato la massima esemplificazione di quello che è stato un po’ il limite di questo Mario moderno recente, che prova ad accontentare tutti ma risulta sempre un po’ troppo “di mezzo”, con questa scelta di proporre un primo giro super facile e poi, per chi c’ha voglia, la seconda tornata strappabestemmie (e che comunque, anche con la sua ultima e indubbiamente bastarda prova, non strappa mai le bestemmie come il livello 9-7 di New Super Mario Bros. Wii o come la duecentoquarantaduesima stella di cui sopra). Però, devo dire, in questo caso ho patito il dualismo meno che in altri e soprattutto meno di altri, forse perché rapito da un level design da lingua in bocca e, soprattutto, da quest’esperienza da Mario 3D, sì, però snella, veloce e croccante come si confà al gioco portatile e come il Mario 3D non era mai stato.

Super Mario 3D Land, in fondo, rappresenta il compimento finale di quel processo di ritorno alle origini iniziato, ma non portato fino in fondo, col primo Super Mario Galaxy. L’abbandono della struttura da mondo aperto e intercomunicante nata in Super Mario 64 e il ritorno a una concezione basata su World Map e micro-livelli da affrontare velocemente, cercando la prestazione perfetta e i segreti nascosti. In questo, Super Mario 3D Land, è adorabile e adorabilmente affascinante. E poi lo è anche nelle idee, nel modo in cui il level design sfrutta al massimo le possibilità offerte dalla struttura, per l’appunto, a microlivelli e perfino nello splendido sfruttamento del 3D, una volta tanto reale elemento di gameplay, o quantomeno di esplorazione, con quei cambi di profondità che fanno scoprire segreti o con quelle piattaforme che, se stai giocando ad effetto “spento”, non capisci proprio come mai non ti riesca di saltarci sopra. 

Insomma, si tratta di un grandissimo Mario, che mescola l’ariosità, il fascino e la potenza evocativa dei Galaxy con la struttura più inquadrata dei New, tirando fuori un oggettino strepitoso e, ancora una volta, sicuramente criticabile sotto diversi punti di vista (in primis lo “sdoppiamento” di cui sopra) ma che davvero, dopo averlo giocato, spolpato e vissuto fino all’ultimo pixel, come fai a lamentartene? Bene così.

L’ho giocato, come detto, mesi fa, a fine luglio. Ne ho scritto solo adesso perché stavo scrivendo di New Super Mario Bros. U per Outcast e mi ha improvvisamente fatto brutto non aver mai scritto questo post.

Buon Natale!

Orbene, oggi, come tanti, sono impegnato a mangiare come un porco e a digerire come se non ci fosse un domani. Vi saluto quindi tutti e vi auguro dei gran ruttazzi con la deliziosa immagine qua sopra, pescata dalla pagina Facebook del Commodore 64, e con il filmato qua sotto, suggeritomi dal Calcaterra. Burp!

Dimmi te cosa non mi invento per provare a tenere aperta la striscia di post consecutivi, mi riduco perfino a fare gli auguri di Natale. Roba da matti! Comunque non dura.

Zombie Shake

Allora, è successo che hanno confermato The Walking Dead per la quarta stagione, ma Glen Mazzara ha mollato la direzione della serie per divergenza di opinioni. Ora, Mazzara è quello che ha iniziato ad avere una forte influenza sullo show dopo la dipartita di Frank Darabont, vale a dire attorno al sesto episodio della seconda stagione. Vale a dire quando è un po’ partita l’impennata qualitativa (fermo restando che a me comunque anche prima, pur con alcuni ma, piaceva). Per cui, insomma, volendo, potrebbe essere pure lecito preoccuparsi.

AMC dice che la scelta è giunta di comune accordo e che sono tutti grati, felici e orgogliosi di quanto fatto. Da entrambe le parti si parla di opinioni diverse su dove la serie sarebbe dovuta andare a parare e in ogni caso i rapporti restano assolutamente buoni, tant’è che il caro Glen se ne resta al suo posto per la postproduzione sulla seconda metà della terza stagione (in arrivo da febbraio).

E la dichiarazione ufficiale di Glen Mazzara, di preciso, che dice? La fa ancora più accomodante, sostenendo che lavorare su The Walking Dead è stato una ficata, ma ormai ha detto quel che aveva da dire e vuole passare ad altro. E, qua, ci si potrebbe vedere un filo di incoerenza: ma non avevate detto che c’erano opinioni divergenti su quel che volevate fare? Se hai detto tutto quel che avevi da dire, che opinioni c’hai, su cosa fare?. In tutto questo, Robert Kirkman dice che vuole bene a tutti, è convinto che alla fine la serie sarà sempre più fica e vogliamoci tanto bene. Insomma, le classiche dichiarazioni che non dicono nulla e, soprattutto, non ci dicono cosa ci sia di tanto diverso nelle rispettive “visioni” sul futuro della serie.

Certo, è bizzarro che una serie dal successo così grande, e in costante crescita, continui ad avere tutti ‘sti problemi a livello produttivo. Però, dai, cerchiamo di essere positivi, pensiamo che, in fondo, magari fa bene veder cambiare teste pensanti ogni stagione e mezza. Boh.

Intanto mi sono comprato Dead Island versione GOTY a tipo sei euro grazie ai saldi di Steam.

Apocalissecast

Questa settimana abbiamo pubblicato quelli che, a meno di colpi di scena che manco l’M.Night Shyamalan dei tempi buoni, saranno gli ultimi due nostri podcast del 2012. A questo indirizzo qua, ci trovate il ventiduesimo episodio di Outcast: Chiacchiere Borderline, in cui si parla di tante notiziole, si regalano cose e si riflette su 2012 e 2013.

A quest’altro indirizzo qua, invece, ci trovate il ventottesimo episodio del Podcast del Tentacolo Viola, in cui si chiacchiera di Spike Video Game Awardz, Lo hobbit, un po’ di giochini giocati, i diari di Prince of Persia, L’uomo con i pugni di ferro, 7 psicopatici, Young Adult e sicuramente altre cose che adesso non mi vengono in mente ma insomma ci siamo capiti.

E poi si riprende al ritorno dall’Italì, dai.

Opinionismo e pizze in faccia

Due segnalazioni veloci. La prima: dieci mesi dopo l’intervista su Recensopoli, di nuovo qualcuno ha pensato potesse essere interessante darmi voce, pensa te! Il simpatico Filippo Lorenzin ha voluto sentire leggere la mia sul lancio di Wii U e mi ha fatto un po’ di domande, che stanno assieme alle risposte a questo indirizzo qua. Lo segnalo in quello scambio di amore, link e controlink che è l’internet moderna.

Già che ci sono, poi, segnalo di essere un pirla (“Old!!!”, urlano dalle ultime file). Quando ho pubblicato questo post sui “making of ” dei due Karateka, non mi sono minimamente accorto che nel post del blog di Jordan Mechner a cui stavo attingendo veniva detta una roba fondamentale. Quella splendida cosa che risponde al titolo di The Making of Prince of Persia – Journals 1985/1993, di cui ho scritto circa dieci giorni fa, ha un seguito. Anzi, un prequel, a voler ben vendere. Mechner ha infatti pubblicato l’equivalente relativo a Karateka. Si intitola, chiaramente, The Making of Karateka – Journals 1982/1985 e a questo indirizzo ci sono tutte le informazioni del caso. Agevolo di seguito un simpatico filmato pubblicitario che mette a confronto Apple II e Apple iPhone.

Chiaramente ho comprato il libro su Kindle appena me ne sono accorto. Kindle è brutto e cattivo. Ah, stasera parto per l’Italì, dove resterò per una dozzina di giorni. Ci sono concrete possibilità che il blog si fermi di botto. Finché è durato, è stato bello.

Postapocalismo

Parrebbe che siamo ancora vivi e non mi sembra di sentire scosse di terremoto o scorgere palle di fuoco volanti e/o astronavi aliene fuori dalla finestra. Forse (SPOILER!) niente apocalisse. Bene così. Mi sembra comunque d’uopo segnalare tre cose sfiziose a tema. La prima:

Dunque, sì, un film sull’apocalisse in cui degli attori sciamannati interpretano loro stessi alle prese con la fine del mondo. Tre mi stanno molti simpatici, gli altri meno, e ho l’impressione che ci siano alte probabilità di porcheria inguardabile, però magari viene fuori divertentissimo. Il trailer non capisco se mi piaccia, anche se due risate me le strappa. Comunque, The End of the World, in uscita ad agosto 2013, non ho notizie su date per l’Italia. Guardare l’elenco di attori e ruoli su IMDB è straniante. Poi:

La prima immagine di Tom Hardy nei panni di Mad Max, da Mad Max: Fury Road. Ora, su questo film si legge tutto e il contrario di tutto da non so quanto tempo e francamente non ho più ben chiaro quali siano le informazioni ufficiali. Io ero rimasto che sarebbe stato un seguito diretto del terzo episodio, ambientato poco dopo, ma con appunto Hardy a rilevare Gibson (presente in un cameo). Ricordo anche che George Miller parlava di volersi ispirare ad Akira e voler realizzarne pure un videogioco assieme a Cory Barlog (God of War II), ma vai a sapere. IMDB mi dice che le riprese sono terminate e che c’è Charlize Theron nel ruolo di tale Imperator Furiosa, che, così, me la gioco, immagino sia la cattivona di turno. Fra l’altro, si parlava pure del fatto che avrebbero girato due film in fila, col secondo intitolato appunto Mad Max: Furiosa.

Comunque, a Tom Hardy ci voglio bene, quindi approvo, dato che immagino la cariatide di Mel Gibson non fosse adatta per il film che volevano realizzare. Di George Miller mi fido e voglio fidarmi, in fondo i Mad Max li ha diretti tutti lui e i primi due me li ricordo meravigliosi. Certo, il terzo faceva abbastanza pietà e, oltretutto, dopo quello e Le strege di Eastwick (che c’era la Michelle Pfeiffer del 1987 e quindi era bellissimo e basta), ha messo in fila L’olio di Lorenzo, Babe va in città, Happy Feet e Happy Feet 2. Quattro film in ventiquattro anni. E che film, poi! Però, dai, voglio crederci. Davvero! Anche se nel cast c’è Megan Gale! Infine:

In tutta questa ondata di revival, di vogliamoci tanto bene, di gente che si è rotta le palle di lavorare per i grossi publisher e vuole mettersi in proprio a fare i giochini, ecco che rispunta il nome di Black Isle, con un bel sito e un simpatico filmato che chiaramente prendono per il culo tutta la faccenda dell’apocalisse e, altrettanto chiaramente, chiedono i nostri soldi per realizzare un gioco di ruolo come una volta che parla di cose che accadono dopo la fine del mondo e via dicendo. Ora, Black Isle = quelli dei primi due Fallout e di Planescape Torment, quindi ficata, dai. Per di più nel gruppo c’è Chris Taylor, cosa che sicuramente conforta, anche se comunque adesso non potete venirci a raccontare che è la stessa Black Isle di allora, dopo che son dieci anni che ci raccontate che quelli di Obsidian vengono in buona parte da lì. Anche considerando che Tim Cain, uno giusto un pochetto importante, per la nascita di Fallout, sta per l’appunto in Obsidian ed è al lavoro su Project Eternity, quel certo altro progetto fatto di donazioni e nostalgia.

Comunque, il gioco si intitola Project V13. Che però sarebbe un attimino quello che era il titolo provvisorio di Fallout Online. Posso sentirmi autorizzato a non stare più capendoci una sega? Che poi, rendiamoci conto, fra un po’ va a finire che con Project V13, Project Eternity e Wasteland il genere dei giochi di ruolo tradizionali più o meno isometrici e vecchio stile si ritrova improvvisamente saturo. Nel 2013. Ma che è?

Questo post l’ho scritto stanotte e l’ho poi messo in pubblicazione automatica. Pensa che figura da pirla, se mi sveglio e sta saltando tutto per aria.

Vai Ralph, spacca

Oggi esce al cinema Ralph Spaccatutto, per gli amici Wreck-It Ralph, un film teoricamente fatto apposta per piacermi da matti, il cui primo trailer mi aveva causato un’improvvisa esplosione di gioia e che poi, a guardarlo, eh, insomma. Mi ci sono perfino un po’ annoiato. Comunque, l’ho visto un paio di settimane fa e ne ho scritto su Outcast, a questo indirizzo qua. Chiaramente, poi, oggi escono diverse altre robe, ma ad attirarmi, in particolare, è quella cosa nuova di Ang Lee con la tigre. Solo che qui in Germania, o comunque qua in Germania nel cinema che dico io, arriverà quando sarò in Italia e ho un po’ il timore che finirò per perdermelo. Mboh, vabbuò, vediamo.

Comunque andate lo stesso a guardarvelo, il Ralph. Apparte che c’è chi l’ha apprezzato più di me, quindi vai a sapere, mappoi, su, se vi piacciono i videogiochi, è comunque doveroso.

Anna Karenina

Anna Karenina (GB, 2012)
di Joe Wright
con Keira Knightley, Aaron Taylor-Johnson, Jude Law

Da ormai un bel po’ di anni, sembra che per portare al cinema un classico della letteratura sia necessario attualizzarlo a tutti i costi, riadattarlo all’era moderna, trasformarlo in una storia di ghetto e guerra fra bande, renderlo insomma appetibile al gusto d’oggidì. E magari infilarci dentro un po’ di sano musical, così, per rendere il tutto ancora più estroso e bizzarro. In fondo, questa cosa neanche mi dispiace particolarmente, senza contare che è di moda adesso, ma certo non nasce oggi, ché West Side Story è un film di cinquant’anni fa. Ecco, l’Anna Karenina di Joe Wright non attualizza o modernizza, anzi, ma si distacca comunque di prepotenza da quegli adattamenti classici e rigorosi che tanto piacevano negli anni Ottanta e nei primi Novanta. Lo fa tramite una messa in scena ben riassunta dal poster qua sopra, che piazza eventi e personaggi sul palcoscenico e si diletta in una lunga serie di virtuosismi registici che a tratti, davvero, lascia a bocca aperta. E del resto Wright il talento ce l’ha e l’ha sempre messo in mostra. Pure troppo.

La storia, per quanto magari riassunta e un po’ riarrangiata nell’importanza e nella profondità dei vari personaggi, è bene o male quella originale, ma il modo in cui viene raccontata è bizzarro e affascinante. I personaggi sono “veri”, inconsapevoli della propria natura di, appunto, personaggi, ma recitano su un palco, ne scendono e ne escono. La vita aristocratica occupa il palcoscenico, mentre i pezzenti, i poveracci e le anime perse stazionano al di sopra o dietro le quinte. E quando i personaggi vanno a teatro, si trovano seduti fra gli spettatori, a osservare la loro vita rappresentata sul palco. Questo spunto diventa il motore dell’intero film, rappresentato con un susseguirsi di splendide trovate visive, fra porte che si aprono e mettono in comunicazione il teatro con l’aperta campagna, modellini di treni che percorrono la steppa, impiegati che timbrano a ritmo di musica e mille altre diavolerie e coreografie. Uno spettacolo, davvero.

A pagarne, però, è il racconto, che appare un po’ distante, non riesce a farsi strada fra le maglie della rappresentazione e a raggiungere uno spettatore distratto dalle lucine colorate. D’altra parte, in questo, pesa anche la sceneggiatura di Tom Stoppard, ben scritta come suo solito, ma che sembra essa stessa volersi un po’ far da parte, in termini di approfondimento dei personaggi, per lasciare spazio alla maestosità della messa in scena. E così, invece di seguire un racconto potente e ricco di contenuti, ci si trova ad ammirare una serie di figurine monodimensionali che si agitano all’interno di uno splendido libro pop-up. Splendido, ma un po’ vuoto, forse.

Fra l’altro, io il libro non lo sfioro dai tempi della scuola, ma dalla regia mi dicono che il racconto perde molto in ricchezza, soprattutto nella figura di Levin, che nonostante la sua apparente natura di comprimario, dovrebbe emergere come personaggio focale. E nel film ce la fa solo fino a un certo punto. Ah, l’ho visto qua a Monaco, in lingua originale, che merita perché c’ha tutto il suo bel parlare british e Jude Law è sempre un attore meraviglioso. In Italia il film arriva a fine febbraio, ovviamente. Ci mancherebbe altro.