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Phoenix Wright: Ace Attorney – La trilogia

Phoenix Wright Ace Attorney
Phoenix Wright: Ace Attorney – Justice for All
Phoenix Wright: Ace Attorney – Trials and Tribulations

Capcom, 2005/2007
sviluppati da Capcom – Minae Matsukawa, Atsushi Inaba, Shinji Mikami

I giapponesi sono adorabili per il modo in cui se ne sbattono delle convenzioni e praticamente s’inventano un genere per classificare ogni nuovo videogioco che esca anche solo un attimo dal seminato. E così, mentre noi occidentali ci affanniamo a classificare i tre Phoenix Wright come avventure grafiche, o quantomeno evoluzioni delle stesse, loro li chiamano “Courtroom Battle Game”. Ovvio, no? In fondo è questo che si fa in Phoenix Wright. Si investiga in giro raccogliendo prove, si interrogano testimoni e si battaglia a colpi di obiezioni.

E infatti il bello di questa serie, come di parecchi altri titoli per DS, sta proprio nel suo fare genere per i fatti propri. Sicuramente è vero che le sezioni “investigative” ricordano parecchio le avventure grafiche punta e clicca, con il giocatore impegnato a parlare con chiunque gli capiti davanti e ad esplorare da cima a fondo le ambientazioni per trovare prove scottanti. E certo hanno molto di “avventuroso” anche gli sviluppi processuali, fondamentalmente incentrati sull’utilizzo delle risposte giuste al momento giusto.

Ma è il mix a creare qualcosa di folle e completamente fuori dagli schemi. Un mix fatto anche delle assurde regole di gioco e di linguaggio su cui si basa il demenziale mondo di Phoenix Wright. Un universo narrativo in costante e crescente delirio, che col passare dei casi, e degli episodi, mostra personaggi sempre più assurdi e sopra le righe. Nell’avvicinarsi alla serie Capcom non ci si può certo aspettare una simulazione rigorosa di un vero processo, quanto piuttosto una versione simpatica, stupidina, divertente del mondo giudiziario. Una versione comunque governata dalle sue brave regole ferree e punitive, che richiedono solo di saper entrare nella logica perversa che le domina.

Se se ne accetta l’impostazione demenziale e si sopravvive all’incontenibile verbosità, si trova un racconto ricco e pieno di personaggi ben caratterizzati, capace di dipanarsi in maniera coerente nell’arco di una trilogia ottimamente progettata. Il crescendo da un episodio all’altro è ben orchestrato sia negli sviluppi narrativi, sia nel ritoccare con belle aggiunte la struttura di gioco (per esempio i lucchetti psichici che appaiono a partire dal secondo capitolo). E al termine di una vera e propria epopea, quando si affronta l’ultimo caso e, nel momento chiave, i riarrangiamenti del terzo episodio lasciano posto al tema musicale ascoltato sulla primissima arringa di Phoenix, beh, è davvero difficile non gasarsi.

Phoenix Wright, insomma, è un’altra “pseudo” avventura grafica per DS, che prende parecchi elementi classici del genere e li applica a una struttura di gioco particolare e fuori dagli schemi. Dal genere prende anche qualche difetto, per esempio la linearità davvero eccessiva: in più di un’occasione capita di avere l’intuizione giusta, di sapere cosa deve essere dimostrato al giudice, ma di non riuscire a farlo perché l’approccio scelto non è quello previsto dal gioco, o perché gli sviluppatori hanno deciso che la mossa dev’essere fatta in un altro momento.

Nel complesso, però, l’esperienza è davvero divertente e di qualità, senza contare che, per essere un gioco nato su GBA, le potenzialità del Nintendo DS sono ben sfruttate. Si può fare di più, come sicuramente è stato fatto nel successivo Apollo Justice e come del resto dimostra l’interessante caso aggiuntivo sviluppato appositamente per NDS e inserito in coda al primo episodio della trilogia, ma già così non ci si può lamentare: mettersi a gridare “Objection!” mentre si è seduti sulla tazza del cesso non ha prezzo.

Viewtiful Joe

Viewtiful Joe (Capcom, 2003)
sviluppato da Capcom Production Studio 4 – Atsushi Inaba, Hideki Kamiya

Viewtiful Joe è un perfetto esempio di come si possano ancora realizzare videogiochi classicheggianti e legati al passato senza scadere nello stucchevole e nel patetico. La perla che ha svelato al mondo le capacità di Clover Studio è allo stesso tempo il più banale dei giochi di piattaforme bidimensionali e il più innovativo dei moderni action game.

Tutto richiama al passato, dalla progressione lineare di buona parte dei livelli, alla fin troppo famigerata riproposizione in sequenza di tutti i boss nelle fasi finali. Ma tutto viene rielaborato con tratti geniali e stupefacenti, a partire da uno stile grafico che riesce nella non facile impresa di dire qualcosa di nuovo pur sfruttando l’ormai abusata impostazione “cartoonesca”.

Ma Viewtiful Joe, soprattutto, appassiona grazie al ricercato design dei livelli, alla fantasia degli enigmi, alla diabolica concezione dei trabocchetti. E il vero genio non sta tanto nel proporre idee dalla fantasia sconvolgente, perché a conti fatti poco di quanto il gioco Capcom contiene non si è già visto altrove, ma nel riuscire ad assemblare il classico insieme superiore alla somma delle parti.

Viewtiful Joe funziona perché tutto si trova al posto giusto. La trama delirante è supportata da uno stile grafico adeguato e contribuisce a calarsi nella giocosa atmosfera alla base di tutto. Il sistema di controllo, le meccaniche di combattimento, la risoluzione degli enigmi, pretendono che il giocatore s’impadronisca della logica perversa che domina il mondo di Joe. E, un po’ come avveniva nei primi due Monkey Island, solo chi riesce a farlo comprenderà appieno ciò che lo aspetta e affronterà tutta l’avventura sapendo sempre cosa deve fare – e cercando disperatamente un modo per riuscirci.

Appassionante e ben calibrato, con un tasso di sfida che cresce in maniera graduale e si presta al classico meccanismo del “piccolo progresso a ogni tentativo”, Viewtiful Joe ha forse l’unico difetto di essere un po’ troppo breve. Ma si salva in corner quando permette, una volta terminato, di ripetere tutto nei panni di Dante, con i dialoghi recitati al contrario in un’ultimo, sferzante, colpo di genio.