Colossal Cave

Forse, all’annuncio che i Williams sarebbero tornati sulla scena con un remake del gioco che ispirò la loro carriera pionieristica, Colossal Cave Adventure, modernizzato tramite interfaccia punta e clicca, grafica 3D e supporto alla VR, qualcuno si è fatto trasportare dall’entusiasmo e s’aspettava chissà cosa, ma insomma, eh. Stiamo parlando di una roba nata come passatempo durante il lockdown, trasformata in progetto commerciale “per tastare il terreno e riprovarci”, portata avanti da due settantenni che han trascorso gli ultimi due decenni girando il mondo in barca in pensionamento anticipato: non è che ci si potesse aspettare Half-Life: Alyx reskinnato a tema Adventure.

E alla fine è venuta fuori la cosa più prevedibile: un remake all’acqua di rose, che cerca di rimanere il più fedele possibile allo spirito, al design, alle meccaniche, alla struttura di un gioco del 1974, appiccicandoci sopra un’interfaccia grafica e il minimo indispensabile di modernità. E infatti penso che l’unico stato mentale per approcciarlo sia esattamente lo stesso con cui oggi ti avvicini a un gioco di trenta o quarant’anni fa: pazienza, voglia di scoperta, spirito archeologico. Pare folle, ma giocandoci ho avuto veramente le stesse sensazioni che ho quando rimetto mano alle avventure testuali di quegli anni. L’idea è quella, Colossal Cave è per nostalgici di Adventure e/o dei giochi pionieristici dei Williams che vogliono provare una versione lievemente più moderna/comoda ma comunque fedelissima all’originale, o al limite per i curiosi del passato a cui fa piacere avere un’interfaccia meno ostica tramite cui giocare a una roba che, nella sostanza, è ostica esattamente come allora. Insomma, è un’operazione anacronistica ma che inquadrata in quest’ottica, francamente l’unica sensata, mi ha divertito e soddisfatto.

Discorso a parte sul supporto alla VR. Da un lato, come è normale, giocarci in VR aggiunge atmosfera, immersione, coinvolgimento, e ci mancherebbe. Quindi comunque mi ha fatto piacere giocarci su Quest 2. Dall’altro, però, l’approccio alla VR è da mani in faccia. Se posso tutto sommato capire la scelta di mantenere l’interfaccia punta e clicca a discapito delle interazioni che ci si aspetta in VR, perché non si voleva “rompere” il design originale, in termini di qualità della vita siamo veramente sotto allo standard minimo. Soprattutto, i sistemi di movimento disponibili sono largamente deficitari e non è previsto il teletrasporto, cosa che immagino renda Colossal Cave completamente ingiocabile in VR per chiunque soffra di motion sickness. Pure io, che non ne soffro MAI, ogni tanto mi sono dovuto prendere una pausa. Non bene.

Lascia un commento

Questo sito utilizza Akismet per ridurre lo spam. Scopri come vengono elaborati i dati derivati dai commenti.