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Xenogears

Xenogears (Square, 1998)
sviluppato da Square – Tetsuya Takahashi, Hiromichi Tanaka

Spesso additato come il miglior gdr giapponese di sempre, da moltissimi ricordato come una fra le più belle, affascinanti e appassionanti produzioni di Squaresoft, Xenogears è senza dubbio un titolo estremamente particolare, capace di muoversi all’interno degli stereotipi più tipici del suo genere e allo stesso tempo di essere opera quasi totalmente fuori dagli schemi. Di sicuro, pur coi tanti difetti che si porta dietro, in parte anche amplificati dal passare degli anni, brilla ancora oggi per coraggio, maturità e originalità.

A contraddistinguere Xenogears e differenziarlo da tanti altri giochi di ruolo nipponici c’è senza dubbio la strabordante importanza rivestita dall’aspetto narrativo. Può sembrare assurdo, considerando quanto il genere storicamente si appoggi sulla potenza delle proprie storie, ma Xenogears va oltre la norma e propone, di fatto, un film interattivo con brani di gioco a spezzare il ritmo ogni tanto. E se questa impostazione esce forse anche dal seminato nella seconda parte – al punto da far pensare a una produzione dai fondi improvvisamente tagliati e conclusa alla meno peggio – è comunque tutto il gioco a viaggiare su tali binari.

Stiracchiando, vien da dire che Xenogears è un po’ il Metal Gear Solid dei giochi di ruolo: tanta narrazione, al punto di prevaricare spesso il lato interattivo dell’esperienza, e poco senso della misura. Eppure, nonostante tutto, le avventure di Fei Fong Wong e dei suoi amici funzionano alla perfezione, in primis per una scrittura dalla solidità e dalla maturità invidiabili, e in secondo luogo per un sistema di gioco che, per quanto forse semplicistico rispetto al di poco precedente Final Fantasy VII, convince grazie a risvolti strategici intelligentemente sottili.

Xenogears racconta, nella sostanza, di una storia d’amore interminabile, fatta di continue ripetizioni nell’arco dei secoli, sfruttando un pretesto narrativo certo non originalissimo (l’amore eterno grazie alla reincarnazione), ma sempre di grande effetto. Vive di un romanticismo estremo ed esasperato, ma quasi mai sopra le righe e, anzi, estremamente maturo nel tratteggiare la relazione fra i due protagonisti e perfino in grado – caso più unico che raro – di mostrare del sesso in maniera delicata e priva di squallide pruderie. Paga gli eccessi di lirismo e la soffocante logorrea che tanto infestano la narrativa giapponese per adolescenti, ma si muove nel suo genere con consapevolezza e intelligenza.

E considerazioni simili possono essere fatte sull’intera sceneggiatura, che tratta con gusto e sfrontatezza tematiche non facili come il libero arbitrio, il senso di responsabilità, il ruolo delle istituzioni religiose e i rischi derivanti dal potere. Pur fra sviluppi canonici e prevedibili, pur con netti cali di ritmo e qualche piccolo buco di sceneggiatura, l’intreccio si sviluppa in maniera appassionante, grazie a personaggi solidi e situazioni ricche di spessore. Parte da uno spunto iniziale visto mille volte (il classico protagonista vittima d’amnesia e circondato da persone che sanno più di quanto dicono), ma si evolve dipanando i suoi misteri un pezzetto alla volta, con grande senso della tensione e un notevole gusto per lo spettacolo.

E in tutto questo, nonostante l’estrema linearità e la sovrabbondanza narrativa, non dimentica di essere un gioco, per quanto sterilmente incastonato negli stereotipi del gdr orientale (città-dialoghi-negozio-mappa-dungeon-città-ecc). Xenogears offre infatti un sistema di combattimento all’apparenza molto semplice, ma che nasconde sottigliezze intriganti e sulla distanza obbliga il giocatore ad esplorare a fondo le sue potenzialità. Presenta due meccaniche simili, ma finemente diverse, nel separare i combattimenti affrontati a mani nude e quelli a bordo dei gear (gli enormi robot utilizzati dai personaggi) e a conti fatti soddisfa anche sotto questo punto di vista.

Nel complesso, insomma, il titolo sviluppato dagli attuali Monolith convince anche a distanza di anni, pur pagando lo scotto di uno stile grafico (impacciato mix di bitmap e poligoni) che obiettivamente non convinceva del tutto neanche all’epoca e di una telecamera spesso zoppicante. Convince soprattutto grazie alla sua forza narrativa, la cui immutata solidità dopo quasi un decennio testimonia la pochezza tematica e stilistica di un medium che, inutile negarlo, ancora fatica in maniera incredibile a tirarsi fuori dal pantano della narrativa mediocre per ragazzi.