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Bioshock

Bioshock (2K Games, 2007)
sviluppato da 2K Boston/2K Australia – Ken Levine

Dopo aver impiegato neanche due settimane a giocarmi Super Mario Galaxy in tutte le salse, ci ho messo svariati mesi a finire Bioshock (e un altro po’ di tempo prima di decidermi a scriverne). Del resto, funziona così, e non è che sia perché Bioshock mi è piaciuto meno di Mario Galaxy, anzi. Ecco, appunto, leviamoci subito il pensiero: dopo aver provato Bioshock, rimane Mario Galaxy il mio gioco del 2007? Boh, penso di sì, anche perché Bioshock l’ho giocato nel 2008, quindi che senso avrebbe cambiare idea? E poi come fai a confrontarli? Ma soprattutto, chi se ne frega?

Bioshock, comunque, è un bellissimo coso. Sì, coso, perché se lo chiami videogioco poi ti dicono che ha meccaniche vecchie di dieci anni, se lo chiami racconto poi ti dicono che l’intreccio è esile e banale, se lo chiami esperienza poi ti dicono che usi parole a caso per arrampicarti sugli specchi. E allora diciamo che è un coso, una roba trasversale che si infila in vari pertugi, succhia modi di fare, di giocare e di narrare da tutte le parti e mette assieme una cosa globale davvero bella, appassionante, ricca e riuscita. Magari è uno di quei casi (o cosi, o anche così) in cui l’insieme è superiore alla somma delle singole parti.

Però anche dire questo non rende l’idea, perché da un lato riduce la potenza che queste singole parti sono in grado di sfoderare, dall’altro non rispecchia la pochezza di altri aspetti, che indubbiamente c’è e si vede. Non lo si può negare, le meccaniche di gioco proprio proprio un’orgia d’innovazione e perfetto design non lo sono. Oddio, magari dire che è tutto vecchio di dieci anni fa un po’ estrema e gratuita cattiveria, ma certo, per essere un gioco che se la menava da erede di System Shock 2, fa un po’ strano rendersi conto che più che altro è una specie di System Shock 2 for dummies. Ma d’altra parte, via, siamo adulti e vaccinati, ormai l’abbiamo capito che non li fanno più i giochi di una volta (quando c’era Lui), e alla fin fine si vive benissimo lo stesso. Anche se le mappe non sono un trionfo di design illuminato e innovativo? Sì. Anche se ci son quattro nemici in croce ripetuti all’infinito? Uhm, boh, io sì, non è che abbia patito poi tanto ‘sta cosa. Al limite son troppi, ma insomma, suppongo fosse anche perché giocavo a livello hard. E poi c’è tutto il buono, che è davvero tanto e gustoso.

Bioshock, per dirne una, ha una direzione artistica fuori parametro, roba che davvero non ci si crede. Rapture, l’utopia sommersa creata da Andrew Ryan e mandata a mignotte dalla natura umana, è un posto meraviglioso, che da solo vale il gioco. Il punto è che è proprio bello andare in giro, esplorare ogni anfratto, ogni centimetro, scoprire ogni piccola cosa nascosta dietro un angolo, coperta da un’ombra. C’è una ricerca, uno studio, una purezza di design che fa paura. Vagare in giro e stupirsi per quel che si vede è talmente bello da rendere piacevole e per nulla pesante la ricerca nerd dei segreti, degli oggettini, degli Obiettivi da sbloccare (e infatti, vedi un po’, assieme a Dead Rising questi sono gli unici mille punti non sportivi ad essersi meritati il mio prezioso tempo).

L’intreccio, per quanto semplice ed esilino negli sviluppi, si appoggia su una capacità di creare atmosfera incredibile – le prime ore di gioco, soprattutto, sono da mozzare il fiato – e sulla voglia di mettere in scena tematiche adulte e profonde. E se è vero che il tanto decantato conflitto morale non va tutto sommato molto oltre una visione piuttosto elementare e manichea, non si può comunque ignorare quanto di buono venga detto per “bocca” dei mille diari registrati sepolti fra le macerie. Una storia stratificata e ricca, solida nel ricucire ogni apparente buco tirando le fila di tutti i discorsi, affascinante nel dipingere un affresco fatto di mille vite spezzate, capace di buttare sul piatto riflessioni etiche, politiche, sociali importanti e non banali, con un taglio adulto che convince fino in fondo. Si ispira a George Orwell e all’oggettivismo di Ayn Rand, sfida ad affrontare le conseguenze delle proprie azioni e prende in giro raccontando di un protagonista burattino nelle mani altrui e mai totalmente padrone di quel che fa. E compone il tutto un pezzo per volta tramite le azioni del giocatore, ponendo il potere della narrazione nelle mani di chi stringe il pad e non spezzando praticamente mai l’illusione di esserci.

In più, oltre ad essere narrativamente forte, Bioshock non è neanche un gioco da buttare, via. Pur nella sua semplicità, vanta comunque un design misurato e ben calibrato che, fra potenziamenti e gadget vari, missioni secondarie e obiettivi laterali, riesce a tirar fuori un motivo d’interesse ogni volta che la palpebra potrebbe stare per posarsi. Quando si finisce di baloccarsi con un potere, un’azione, una trovata, salta fuori qualcos’altro, ed è sempre così, dall’inizio alla fine. Non ci sono tantissime idee, forse, ma quel che c’è è ben distribuito e sparso in giro, nel contesto poi di un gioco che fra armi, plasmid e menate varie offre buone opportunità decisionali e un discreto senso di libertà nell’affrontare la sua struttura comunque lineare. E poi ci sono due o tre momenti dalla carica emotiva e narrativa devastante e un senso del teatro clamoroso, con picchi d’atmosfera non tanto facili da eguagliare, che veramente rendon fieri di essere andati avanti e averli assaporati. Insomma, Bioshock ha stile a pacchi.

E quindi sì, dai, cazzo, diciamolo, che il coso Bioshock alla fine è meglio di quanto le singole parti possano dire. Che non ha davvero senso mettersi a sezionarlo e a pignoleggiare su questo o quell’elemento, quando l’esperienza offerta è tanto affascinante, seducente, provocante, intelligente, bella. Se poi sia un capolavoro, una pietra miliare all’altezza delle aspettative che si erano generate, un altro passo verso il riconoscimento del videogioco come forma d’arte, beh, non lo so e sinceramente me ne frega pure pochino. Tanto fra poco esce The Dark Knight e me lo vedo al cinema in originale, che me ne frega di Bioshock?

The Darkness

The Darkness (2K Games, 2007)
sviluppato da Starbreeze Studios

Jackie Estacado è un giovane e rampante mafioso, pupillo di suo zio Paulie, eccellente nel suo “lavoro” e amato dai suoi compagni. Ha una ragazza adorabile, che conosce fin dai tempi in cui entrambi crescevano in orfanotrofio, ed è innamorato pazzo di lei. Il giorno del ventunesimo compleanno di Jackie, succedono due cose abbastanza fastidiose. Zio Paulie si incazza a morte con lui e decide di farlo fuori ma, nel bel mezzo del caos di sangue e proiettili che se ne scatena, un’antica entità malefica si risveglia dentro Jackie e comincia ad abusare del suo corpo, regalandogli poteri straordinari e provando a spingerlo sempre più verso un abisso oscuro di morte e malvagità.

The Darkness, il videogioco, si ispira a The Darkness, il fumetto. I personaggi nascono per mano di Garth Ennis e Marc Silvestri, in una divertente serie risalente a qualche anno fa. La vera ispirazione per lo sparatutto di Starbreeze, però, giunge da una successiva storia a firma Paul Jenkins, che non ho letto ma immagino ottima per la stima che ho dell’autore. Di sicuro posso dire che ne è venuto fuori un gran bell’intreccio, abbastanza lineare negli sviluppi, ma con alcune belle intuizioni, qualche colpo di scena efficace, dei passaggi tremendamente intensi, un bel finale, drammatico, amaro, per nulla consolatorio, e un protagonista affascinante, dalla morale sfumata e dubbia, che non permette di sentirsi davvero a proprio agio mentre lo si interpreta (specie affrontando alcune missioni facoltative), anche se si ha a che fare con nemici decisamente più schifosi di lui.

A convincere nella sceneggiatura di The Darkness, comunque, non è solo l’intreccio riuscito, ma anche la cura per i dettagli, per la caratterizzazione dei personaggi, per la voglia di mescolare a dovere umorismo cupo e grottesco, tensione drammatica, azione sfrenata e suggestive inquietudini. Una cura che si riversa del resto in ogni aspetto del gioco, con risultati magari non sempre eccellenti, ma certo apprezzabili.

Il mondo di The Darkness è più limitato e lineare di quanto voglia sembrare, con una linea di metropolitana che porta avanti e indietro fra sole due fermate, una città che si propone come liberamente visitabile ma a conti fatti mette cancelli e paletti dietro ogni angolo, uno sviluppo degli eventi su binari fissi, dai quali è possibile staccarsi per eseguire missioni secondarie, ma su cui è comunque necessario tornare per proseguire nel gioco.

Eppure, se ci si lascia sommergere dalla bella atmosfera e si decide di accettare i compromessi proposti, diventa facile “credere” al mondo di The Darkness. L’eccellente motore grafico dipinge scenari urbani sporchi e realistici, popolandoli di personaggi che si agitano e recitano in maniera forse eccessiva, finendo talvolta per risultare macchiette, ma che danno reale vita a quanto sta attorno al protagonista.

E la notevole cura per i dettagli non si limita all’ottimo motore grafico, ma va a influenzare tutti gli elementi coreografici. I dialoghi con i passanti, le divertenti missioni facoltative che questi assegnano al giocatore, gli spettacolari monologhi che Jackie interpreta durante il caricamento delle mappe, il surreale doppiaggio di Mike Patton per l’Oscurità, le cabine telefoniche da cui ascoltare decine di divertenti risposte preregistrate, i televisori su cui osservare TG che raccontano brani di trama, ma anche film, videoclip musicali, cartoni animati… in The Darkness puoi sederti sul divano e guardarti per intero, dall’inizio alla fine, Il buio oltre la siepe. Sarà contorno, sarà accessorio, ma è comunque qualcosa che in un videogioco non avevo mai visto. E non c’è niente da fare: ne aggiunge, di atmosfera.

Tutto questo, comunque, fa da condimento e insaporisce la sostanza di uno sparatutto abbastanza fuori dagli schemi, che abbandona velocemente la classica struttura da FPS per trasformarsi in qualcosa d’altro. Basta impadronirsi di due o tre dei poteri per capire quanto siano accessorie le armi e quanto The Darkness si distingua anche in questo dallo sparatutto classico.

La verità è che The Darkness è un survival horror in cui si recita la parte del mostro. Una creatura terrificante, di fronte alla quale i nemici scappano impauriti, talvolta provano a difendersi sparando, ogni tanto vincono anche, ma sostanzialmente temono il tremendo Jackie. E se nelle fasi finali si raggiungono livelli di strabordante onnipotenza, rendendo gli scontri più una questione di trama da portare avanti, che un reale momento di gioco, The Darkness offre il suo meglio in tutto ciò che viene prima.

Jackie Estacado scopre i suoi poteri uno alla volta e il giocatore se ne impadronisce piano piano, sfruttandoli per risolvere semplici enigmi, per affrontare i nemici in maniera creativa e per scoprire nuove vie verso il massacro indiscriminato. E così ci si diverte a scovare vittime nascoste con il serpentone, impalare e scagliare in giro mafiosi coi tentacoli, aprire buchi neri nel centro di Manhattan e altre sciccherie del genere, mentre degli Obiettivi discretamente studiati spingono ad approfondire la conoscenza del gioco e dei suoi meccanismi.

L’unico vero punto debole di The Darkness, forse, sta nei due capitoli ambientati nel surreale mondo parallelo che popola i pensieri dell’Oscurità. Detto che li ho graditi più di quanto mi sembra aver fatto il grosso della gente, ho avuto l’impressione, molto semplicemente, che le capacità non siano riuscite a seguire le intenzioni. Che con una direzione artistica migliore, con un maggiore impegno e un po’ più di brio, sarebbe potuto venirne fuori un capolavoro assoluto. E invece ci si ritrova solo con un gran bel gioco, che ha qualche difetto strutturale (ammazzare i nemici coi vari poteri è sempre divertente, ma obiettivamente loro non si impegnano molto per salvarsi il culo) e i cui livelli ambientati nel mondo oscuro possono far storcere il naso, ma che vale comunque assolutamente la pena di giocare. In un genere inflazionato come quello degli FPS, non è poco.