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Bioshock

Bioshock (2K Games, 2007)
sviluppato da 2K Boston/2K Australia – Ken Levine

Dopo aver impiegato neanche due settimane a giocarmi Super Mario Galaxy in tutte le salse, ci ho messo svariati mesi a finire Bioshock (e un altro po’ di tempo prima di decidermi a scriverne). Del resto, funziona così, e non è che sia perché Bioshock mi è piaciuto meno di Mario Galaxy, anzi. Ecco, appunto, leviamoci subito il pensiero: dopo aver provato Bioshock, rimane Mario Galaxy il mio gioco del 2007? Boh, penso di sì, anche perché Bioshock l’ho giocato nel 2008, quindi che senso avrebbe cambiare idea? E poi come fai a confrontarli? Ma soprattutto, chi se ne frega?

Bioshock, comunque, è un bellissimo coso. Sì, coso, perché se lo chiami videogioco poi ti dicono che ha meccaniche vecchie di dieci anni, se lo chiami racconto poi ti dicono che l’intreccio è esile e banale, se lo chiami esperienza poi ti dicono che usi parole a caso per arrampicarti sugli specchi. E allora diciamo che è un coso, una roba trasversale che si infila in vari pertugi, succhia modi di fare, di giocare e di narrare da tutte le parti e mette assieme una cosa globale davvero bella, appassionante, ricca e riuscita. Magari è uno di quei casi (o cosi, o anche così) in cui l’insieme è superiore alla somma delle singole parti.

Però anche dire questo non rende l’idea, perché da un lato riduce la potenza che queste singole parti sono in grado di sfoderare, dall’altro non rispecchia la pochezza di altri aspetti, che indubbiamente c’è e si vede. Non lo si può negare, le meccaniche di gioco proprio proprio un’orgia d’innovazione e perfetto design non lo sono. Oddio, magari dire che è tutto vecchio di dieci anni fa un po’ estrema e gratuita cattiveria, ma certo, per essere un gioco che se la menava da erede di System Shock 2, fa un po’ strano rendersi conto che più che altro è una specie di System Shock 2 for dummies. Ma d’altra parte, via, siamo adulti e vaccinati, ormai l’abbiamo capito che non li fanno più i giochi di una volta (quando c’era Lui), e alla fin fine si vive benissimo lo stesso. Anche se le mappe non sono un trionfo di design illuminato e innovativo? Sì. Anche se ci son quattro nemici in croce ripetuti all’infinito? Uhm, boh, io sì, non è che abbia patito poi tanto ‘sta cosa. Al limite son troppi, ma insomma, suppongo fosse anche perché giocavo a livello hard. E poi c’è tutto il buono, che è davvero tanto e gustoso.

Bioshock, per dirne una, ha una direzione artistica fuori parametro, roba che davvero non ci si crede. Rapture, l’utopia sommersa creata da Andrew Ryan e mandata a mignotte dalla natura umana, è un posto meraviglioso, che da solo vale il gioco. Il punto è che è proprio bello andare in giro, esplorare ogni anfratto, ogni centimetro, scoprire ogni piccola cosa nascosta dietro un angolo, coperta da un’ombra. C’è una ricerca, uno studio, una purezza di design che fa paura. Vagare in giro e stupirsi per quel che si vede è talmente bello da rendere piacevole e per nulla pesante la ricerca nerd dei segreti, degli oggettini, degli Obiettivi da sbloccare (e infatti, vedi un po’, assieme a Dead Rising questi sono gli unici mille punti non sportivi ad essersi meritati il mio prezioso tempo).

L’intreccio, per quanto semplice ed esilino negli sviluppi, si appoggia su una capacità di creare atmosfera incredibile – le prime ore di gioco, soprattutto, sono da mozzare il fiato – e sulla voglia di mettere in scena tematiche adulte e profonde. E se è vero che il tanto decantato conflitto morale non va tutto sommato molto oltre una visione piuttosto elementare e manichea, non si può comunque ignorare quanto di buono venga detto per “bocca” dei mille diari registrati sepolti fra le macerie. Una storia stratificata e ricca, solida nel ricucire ogni apparente buco tirando le fila di tutti i discorsi, affascinante nel dipingere un affresco fatto di mille vite spezzate, capace di buttare sul piatto riflessioni etiche, politiche, sociali importanti e non banali, con un taglio adulto che convince fino in fondo. Si ispira a George Orwell e all’oggettivismo di Ayn Rand, sfida ad affrontare le conseguenze delle proprie azioni e prende in giro raccontando di un protagonista burattino nelle mani altrui e mai totalmente padrone di quel che fa. E compone il tutto un pezzo per volta tramite le azioni del giocatore, ponendo il potere della narrazione nelle mani di chi stringe il pad e non spezzando praticamente mai l’illusione di esserci.

In più, oltre ad essere narrativamente forte, Bioshock non è neanche un gioco da buttare, via. Pur nella sua semplicità, vanta comunque un design misurato e ben calibrato che, fra potenziamenti e gadget vari, missioni secondarie e obiettivi laterali, riesce a tirar fuori un motivo d’interesse ogni volta che la palpebra potrebbe stare per posarsi. Quando si finisce di baloccarsi con un potere, un’azione, una trovata, salta fuori qualcos’altro, ed è sempre così, dall’inizio alla fine. Non ci sono tantissime idee, forse, ma quel che c’è è ben distribuito e sparso in giro, nel contesto poi di un gioco che fra armi, plasmid e menate varie offre buone opportunità decisionali e un discreto senso di libertà nell’affrontare la sua struttura comunque lineare. E poi ci sono due o tre momenti dalla carica emotiva e narrativa devastante e un senso del teatro clamoroso, con picchi d’atmosfera non tanto facili da eguagliare, che veramente rendon fieri di essere andati avanti e averli assaporati. Insomma, Bioshock ha stile a pacchi.

E quindi sì, dai, cazzo, diciamolo, che il coso Bioshock alla fine è meglio di quanto le singole parti possano dire. Che non ha davvero senso mettersi a sezionarlo e a pignoleggiare su questo o quell’elemento, quando l’esperienza offerta è tanto affascinante, seducente, provocante, intelligente, bella. Se poi sia un capolavoro, una pietra miliare all’altezza delle aspettative che si erano generate, un altro passo verso il riconoscimento del videogioco come forma d’arte, beh, non lo so e sinceramente me ne frega pure pochino. Tanto fra poco esce The Dark Knight e me lo vedo al cinema in originale, che me ne frega di Bioshock?