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Sono vivo!

Ma sono anche jetlaggato, oltre che stra carico di lavoro. Prevedibilmente, il rientro dalla GDC mi sta sommergendo, un po’ perché ho miliardi di articoli da scrivere, un po’ perché ci sono cinquantamila cose da mettere apposto su Outcast. Conseguentemente sto trascurando il blog. Capita. Colgo l’occasione, visto che ieri oggi tutti celebrano i dieci anni dall’uscita europea di Xbox, per segnalare che io ho invece celebrato a suo tempo i dieci anni dall’uscita americana. In questo post qui.

Che poi avrei un po’ di cose delle quali mi piacerebbe scrivere, tipo John Carter e Chronicle, ma, oh.

Tomonobu Itagaki a D.I.C.E. 2012

Come terza sessione di questo fantastico viaggio in quel del D.I.C.E. 2012 ho selezionato l’intervento di Tomonobu Itagaki. L’Itagaki, che è stato per tanti uomo simbolo di Tecmo e, quindi, di Dead or Alive e Ninja Gaiden, oltre che super tamarro accusato di molestie sessuali, ha recentemente deciso di mollare tutto e fondare la sua bella aziendina dal nome Valhalla Studios. Nell’intervento che segue, dal titolo “What we talk about when we talk about games”, ha raccontato un po’ la sua esperienza personale, concentrandosi soprattutto sul Tomonobu Itagaki uomo, certo molto più che sullo sviluppatore. Il filmato dura quasi mezz’ora, ma sarebbe durato la metà secca se la traduzione fosse stata simultanea, in cuffia, come solitamente accade alla GDC, invece che con l’interprete sul palco. Sapevatelo.

Itagaki, presentatosi sul palco tutto bello inguainato in pelle e con occhiali scuri d’ordinanza, ha aperto il suo intervento spiegando che il titolo era ripreso dalla raccolta di racconti “What we talk about when we talk about  love”, di Raymond Carver. Nel raccontarsi al pubblico di Las Vegas, Itagaki svela che da ragazzo sognava di fare il romanziere e leggeva tantissimi libri, per questo motivo, ma soprattutto per cercare di impadronirsi delle tecniche migliori – proprie di libri e film – per toccare, comprendere e influenzare il cuore delle persone. Perché? Perché era un giocatore d’azzardo, passava un sacco di tempo al tavolo da gioco e vedeva questo parallelo fra il romanziere e il giocatore d’azzardo: entrambi, per vincere, devono riuscire a toccare e influenzare il cuore della propria “vittima”.

Siccome nel gioco d’azzardo non puoi sceglierti l’avversario (al limite puoi decidere di scapparne), l’Itagaki studente decise di cominciare a leggere libri senza sceglierli. Chiudeva i suoi gusti personali in un cassetto e pescava a caso i romanzi da leggere, magari coprendosi gli occhi, o studiando regole specifiche per la selezione (per esempio il semplice ordine alfabetico). Ai tempi dell’università, seguendo un metodo studiato per l’occasione, si ritrovò per esempio a leggere Il rosso e il nero di Stendhal (“Piuttosto noioso, ma mi portò a scoprire il gioco del backgammon, che influenza ancora oggi le mie scelte di game design”) e The Stranger di Albert Camus (“Un romanzo dell’assurdo, in cui il protagonista non svela mai a nessuno le ragioni dietro al suo omicidio… anche se a me la cosa non sembrava poi così assurda, essendo io un giocatore d’azzardo”). Ma il libro fondamentale di quel periodo fu il terzo che le regole scelte spinsero Itagaki a leggere: Il vecchio e il mare, di Ernest Hemingway.

L’ispirazione per Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball?

Itagaki, al suo primo incontro con la letteratura nordamericana, rimase sconvolto dallo stile sofisticato di Hemingway, al punto che decise di abbandonare le sue regolette e mettersi a leggere tutta la produzione dello scrittore, immergersi nella letteratura made in USA, arrivare poi a scoprire Raymond Carver e appassionarsi alla maniera in cui raccontava gli aspetti nascosti del popolo americano e delle vite ordinarie che lo caratterizzano. E proprio la sua vita ordinaria, quella di Tomonobu Itagaki, diventa l’argomento della chiacchierata da qui in poi. Dopo vent’anni di lavoro nell’industria del videogioco, Itagaki, ritenendo di avere piena comprensione del suo lavoro, di quel che fa e vuole fare, del tipo di persona che è, ha mollato tutto e ha deciso di fondare i suoi Valhalla Studios, coi quali sta lavorando su Devil’s Third per conto di THQ.

Secondo Itagaki, nel realizzare un videogioco hai tre gruppi di persone da rendere felici. C’è il pubblico, quindi i videogiocatori. Poi ci sono i creatori, e con loro le famiglie e gli amici degli stessi. E poi c’è il lato “corporate” della faccenda, quindi il publisher, il distributore, il reparto marketing, i partner. Itagaki, pur facendo questo lavoro da tanti anni, ritiene di essere riuscito a soddisfare tutti e tre solo in pochissimi casi. E oltretutto ci sono situazioni in cui si aggiunge una quarta entità da soddisfare, vale a dire gli azionisti, cosa che rende il tutto ancora più complesso. Ai tempi del lancio di PlayStation 2, Itagaki si ritrovò assegnato il compito di realizzare una conversione di Dead or Alive 2 per la console Sony. Come titolo di lancio. Con solo due mesi e mezzo di tempo per lavorarci. Dopo questa affermazione seguono una pausa drammatica e delle risate di nervosa comprensione dal pubblico di sviluppatori.

Lo staff ci mise cuore, anima, sudore, ma chiaramente l’impresa era proibitiva, per i tempi ristretti e per le difficoltà intrinseche nel lavorare su un titolo di lancio per una nuova macchina. Poi, un giorno, il “sales general manager” si presentò in ufficio e chiese di prendere in prestito una copia del gioco, in versione ancora non definitiva, per poterci giocare, provarlo, vederlo un po’ in funzione. Solo che quella copia fu in realtà utilizzata per mandare il gioco in produzione. Senza dire nulla a Itagaki, il gioco incompleto fu pubblicato così com’era. E riscosse pure un gran profitto, ma la cosa mandò completamente in crisi il game designer e, con lui, parte dello staff. Se molti erano contenti che quell’impresa assurda fosse giunta in qualche modo al termine, altri erano distrutti dalle modalità con cui si era concluso il tutto. Itagaki, in particolare, la prese proprio male, abbandonò il lavoro e si chiuse in casa per tre o quattro mesi a far nulla e a riempirsi di sake.

E qui giunge al salvataggio la famiglia di Itagaki. La moglie, per cercare di dargli qualcosa da fare, gli sottopose una marea di film in DVD. Ma Itagaki si appassionò davvero solo a uno di quei tanti film, l’unico capace di toccargli davvero il cuore: Armageddon. All’epoca aveva una figlia di tre anni e la scena finale dell’addio, con babbo Harry Stamper che saluta la bimba Grace prima di sacrificarsi, lo colpì tantissimo. Stesso risultato per la canzone degli Aerosmith, che Steven Tyler aveva dedicato a sua figlia. “Insomma, un uomo che passa tutto il giorno a bere sake e guardare Armageddon in DVD, abbracciando sua figlia e piangendo come una fontana. C’è qualcuno qua in sala che fa una vita altrettanto stupida? Almeno Harry Stamper era morto salvando il mondo. Io, invece, come sviluppatore di videogiochi, ero morto senza neanche fare mia figlia felice.” Dopo essersi sorbita il film un centinaio di volte, però, la figlia di Itagaki decise che era ora di basta e disse al padre che, sì, ok, a lui il film piaceva parecchio, ma lei era stufa di continuare a guardare una roba in cui una figlia piange perché suo padre muore.

Mobbasta veramente però!

La figlioletta di tre anni di Itagaki, dopo averlo sopportato per mesi, con un’uscita semplice e banale gli ricordò chi è, quel che voleva fare, ciò per cui voleva combattere. E così Tomonobu se ne tornò quatto quatto al lavoro, con il coltello fra i denti, e si rimise a fare lo sviluppatore, assieme a un sacco di gente che lo aspettava. Il risultato? Dead or Alive 2 Hardcore, il gioco che avrebbe voluto realizzare fin dall’inizio. Poi Itagaki cominciò a prendere in mano il suo destino. Decise di passare a lavorare su Xbox, perché voleva mettere le mani sulla macchina più potente, e minacciò di lasciare l’azienda se non gli fosse stato permesso. Realizzò Dead or Alive 3 e Dead or Alive 4, infilando gli Aerosmith in entrambi i giochi, senza accettare alcuna obiezione, perché gli Aerosmith e Armageddon erano stati per lui tanto importanti, lo avevano salvato. E riuscì a rendere felici tutte e quattro le parti coinvolte. Il passo successivo è venuto quasi da solo: è diventato indipendente, ha creato la sua azienda, è diventato lui stesso azionista e ha ridotto a tre le parti da rendere felici.

Al termine di questo racconto così personale, qual è il messaggio per la platea? “Fate ciò che volete fare, seguite la vostra passione. Potete farlo! Potete rendere tutti felici e non dovete lavorare solo per voi stessi, o solo per far soldi. Fate qualcosa che possa cambiare la vita del pubblico, delle persone. Io credo che i videogiochi abbiano questo genere di potere. Ma per riuscirci dobbiamo utilizzare tutte le nostre energie.”

E adesso affronto la tormenta di neve per andare al cinema dall’amico Martin Scorsese.

Xbox, dieci anni e un giorno dopo

Il cassone nero tanto perculato e insultato per forma, peso, dimensioni, marchio, luci, colori, suoni, lettera, testamento, perché Microsoft era cattiva e non ci capiva niente, perché di qua e di là e di su e di giù, a modo suo, occupa uno spazietto importante nella mia storia di videogiocatore e nel mio cuoricino. Anche se magari citarlo fra le proprie macchine preferite non ha la stessa aria da salotto buono che ti dà affermare “PC Engine” e “Dreamcast”, o quella da grande intenditore contro la massa volgave che ti avvolge se parli di GameCube o, ancora più elite, Nintendo 64. Come spesso mi capita, non l’ho comprato al lancio, perché sossoldi e alla fin fine raramente ne vale la pena (anche se va pure detto che un Halo al lancio mica ce l’hanno avuto tutti. È comparabile ai Mario dei lanci Nintendo di una volta? Sì, dai, soprattutto in relazione al target). Ci ho messo invece mano più tardi, quando ho beccato un’offerta lusso per il bundle con Panzer Dragoon Orta e Project Gotham Racing. Da Mondadori Informatica, se non sbaglio. Fra l’altro, dei due, il primo non l’ho mai giocato (eh, lo so) e il secondo l’ho invece giocato fino alla morte, ovvero fino a quel punto in cui era chiaro che avevo raggiunto i miei limiti, ben lontani da medaglie di platino e simili. Ed è anche il gioco con cui, più di qualunque altro, mi sono divertito a smanettare con l’opzione per farti le tue colonne sonore sfruttando la musica sull’hard disk. All’epoca era davvero uno sbattimento, adesso sarebbe tutto più comodo e non me ne frega più niente. Pensa te.

Dall’esatto istante dell’acquisto, Xbox è diventata per me la console di riferimento per quando volevo rilassarmi, giocare, cazzeggiare nel tempo libero. Perché su PlayStation 2 ci mettevo quotidianamente le mani in ufficio, otto ore al giorno, per lavoro, e inevitabilmente per me quello finiva per essere: lavoro. Certo, ho giocato tante cose PS2 anche a casa, perché volevo e non dovevo, ma alla fin fine sempre l’Xbox mi ritrovavo ad accendere (in tutto questo il GameCube è stato dalle mie parti pesantemente ostracizzato, messo da parte, acquistato e giocato in ritardo, causa reazione allergica alla brutta gente della stanza a fianco che se gli criticavi una virgola di qualsiasi gioco del cubetto era più o meno come se gli stessi stuprando la madre, la fidanzata e la gatta in contemporanea).

Xbox era per me un po’ l’erede del Dreamcast. Perché aveva quell’aria da console destinata a non farcela contro PS2 dal punto di vista commerciale, e quindi apprezzabile per il sempre amato amore per l’underdog (anche se considerare Microsoft underdog è un po’ delirante, ma alla fine è bello così). Perché Sega, almeno per un certo periodo, si era messa a spostare tutte le sue belle serie lì sopra, con perfino quell’attimo di illusione che Shenmue potesse trovare un senso e un seguito. Perché – cosa dal mio punto di vista fondamentale – le serie sportive inaugurate da Sega su Dreamcast avevano proseguito su tutti i formati, ma solo sullo scatolo Microsoft rendevano al meglio, per qualità tecnica e funzionalità online. E sì, lo so che sotto altri punti di vista il paragone è forzato, ma poco importa.

Xbox è stata anche la macchina che mi ha fatto (tornare a) giocare online e volendo, pure nel suo essere avanti agli altri sul fronte online la si poteva considerare figlia del Dreamcast. Prima di Xbox, per me, c’erano stati dei momenti, Quake III Arena, Unreal Tournament, Worms 2, Pegball e quel cacchio di gioco stile Pictionary di cui mi sfugge il nome, con tutto il divertimento dei tornei di it.fan.studio-vit. Ma con Xbox, Xbox Live e le cuffiette è cominciata tutta un’altra faccenda. C’è stato un periodo in cui, ogni volta che usciva un gioco sportivo per me interessante, trascorrevo sostanzialmente un mese (almeno) a non fare niente altro che giocarlo online, tirando orari senza senso. Top Spin, PES (nonostante fosse l’unico gioco per il quale rimpiangevo il DualShock), i vari sportivi Sega con ovviamente in testa NBA 2K. E poi Amped 2, unico gioco di snowboard, assieme al primo 1080° e a Steep Slope Sliders, con cui mi sia davvero divertito giocandolo fino allo sfinimento totale… e quanto era figa la modalità online! Già solo per questo e per tutto il divertimento che ne è venuto fuori, Xbox nel mio cuore avrebbe vinto con violenza.

Anche perché la novità dell’headset, del fatto che tutti avevano l’headset e si chiacchierava con tutti quelli con cui giocavi online, era uno spettacolo. PES non si prestava, troppo da partitella veloce e non mi spaccare i maroni, ma quante chiacchierate spettacolari con gente da tutto il mondo mi sono fatto durante le lunghe partite con gli NBA 2K e gli NFL 2K, ah! Ricordo ancora con affetto quella partita a NFL 2Kqualcosa chiacchierando con un gallese subito prima di una Italia Galles di qualificazione a un qualche europeo o mondiale di calcio. O anche quel ragazzino siciliano che avevo schiantato incontrandolo in una partita a caso e che poi voleva sempre giocare contro di me. E la grande idea di XSN, purtroppo appiccicata a una manciata di giochi sportivi Microsoft fra i quali se ne salvavano davvero solo un paio, ma che per esempio su Top Spin fu un gran divertimento. E poi i tornei con la gente di XT e l’avvio del sodalizio online con Holly, che, sì, è esploso davvero giocando tutta la roba in cooperativa su Xbox 360, ma è cominciato in quel periodo lì, probabilmente con il multiplayer di Splinter Cell Pandora Tomorrow: quanto era un’idea spettacolare? Fra l’altro, di tutte le robe uscite con scritto Splinter Cell in copertina, quel multiplayer lì è l’unica che abbia mai giocato per davvero.

Eccerto, poi c’è stato anche Halo, il gioco a cui si deve l’esplosione degli FPS in ambito console, anche se non sono del tutto sicuro che sia un merito fino in fondo, e che è stato il primo di una serie di giochi affrontati in cooperativa con la Rumi, e che per questo si merita tutto l’affetto del mondo. E ci sono stati sicuramente tanti altri giochi usciti solo lì sopra, o che lì sopra erano meglio, per i quali è bello ricordarsi del cassone in nero con la croce verde. Ma la verità è che la mia Xbox è soprattutto quella lì, quella della simpatia per il progetto e per la sua burinaggine, quella della convinzione espressa all’epoca, in tempi non sospetti, che Xbox avrebbe straperso ma sarebbe stata un primo passo fondamentale per successi di là da venire, quella del periodo in cui davvero ho giocato online come mai prima e come, tutto sommato, mai dopo. Perché ormai non ho più tempo, forza e voglia di giocare online con regolarità e perché ormai pure le sessioni in cooperativa con Holly si fanno rarefatte, da quando fa l’uomo di casa e non ha tempo per le persone che veramente contano nella vita. Ciao Holly.

A voler ben vedere, comunque, ripensandoci, ci sono un altro paio di cose che mi piace ricordare di Xbox. Per esempio il pad ciccione, che io in realtà trovavo piuttosto comodo (causa mani grosse, suppongo), oltre che ulteriore indice di eredità dal Dreamcast. L’idea del cavo del pad che si staccava se tiravi forte, in modo da non portarsi dietro la console e sfondare il pavimento, trasformatasi in tragedia nel momento in cui io ho tirato fortissimo bestemmiando (do per scontato che stavo giocando a qualche roba sportiva online) e il cavo si è staccato, ma nello staccarsi si è pure rotto, ruotando il pezzetto di plastica contenuto nel jack. E allora poi il primo impatto con il glorioso servizio clienti Microsoft:
“Mi si è rotto il pad… “
“Sereno, te ne mandiamo un altro”
“Ma non lo volete indietro, quello rotto?”
“No”
“… mi si è rotto il mouse!”

E poi la scomparsa di giopep e la comparsa di VIT giopep. Perché all’epoca non esisteva Xbox Live Silver e se smettevi di pagare, semplicemente, dopo un tot di tempo ti bloccavano l’account. E io a un certo punto smisi di pagare, visto che avevo un po’ smesso di giocare. E quando poi mi ritrovai fra le mani Xbox 360 e tentai di recuperare il mio vecchio account, non si poteva. Ormai era bloccato.
“Ma come bloccato? L’avete cancellato? Quindi posso crearne uno uguale!”
“No, sta lì, bloccato, irrecuperabile.”
“No, dai, sbloccatemelo, per Dio, voglio darvi dei soldi, prendeteveli.”
“No.”
“…”

E il polpastrello del pollice destro incancrenito dalle partite a Top Spin. Aveva le sagome dei tasti incise nella carne.

Vittoria. Con violenza.

La roba che ho giocato su Xbox, e che alla fine non è mica tanta e soprattutto è tanto sport:
Amped 2
Black
Buffy The Vampire Slayer
Halo
Halo 2
Midtown Madness 3
NBA 2K3
NBA 2K4
NBA 2K5
NCAA College Football 2K3
NFL 2K3
NFL 2K4
NFL 2K5
NHL 2K3
NHL 2K5
Pro Evolution Soccer 4
Pro Evolution Soccer 5
Project Gotham Racing
Second Sight che era bello bello bello e sto barando perché l’ho giocato su PS2 e recensito su PSM ma la mia copia personale recuperata per due euro a un qualche GameStop è per Xbox
Star Wars Knights of the Old Republic
The Suffering che era divertente divertente divertente e sto barando perché l’ho giocato su PS2 e recensito su PSM ma la mia copia personale recuperata per due euro a un qualche GameStop è per Xbox
TimeSplitters 2
Top Spin
World Series Baseball 2K3

La roba che mi sarebbe piaciuto giocare su Xbox ma non è capitato e vai a sapere magari prima o poi lo faccio tanto se sto ancora giocando a Fallout 2 che problema c’è:
Jade Empire
Jet Set Radio Future
Oddworld Munch’s Oddyssee
Oddworld Stranger’s Wrath
Panzer Dragoon Orta
Star Wars Knights of the Old Republic II
The Warriors
ToeJam & Earl III

La roba che mi sarebbe piaciuto giocare su Xbox perché all’epoca non avevo un PC degno ma poi l’ho vista girare su Xbox e ho detto “no, grazie”:
Deus Ex: Invisible War
Doom 3
The Elder Scrolls: Morrowind

E poi c’è sicuramente tanta altra roba che avrei giocato volentieri, non ho giocato, non possiedo e così a muzzo non mi viene in mente. In compenso ci sono altri tre o quattro giochi che stanno qua sullo scaffale e sono ragionevolmente convinto non abbiano alcuna possibilità di essere giocati dal sottoscritto. Mai.

Halo 2

Halo 2 (Microsoft Game Studios, 2004)
sviluppato da Bungie Studios

Del primo Halo, giocato non troppo dopo l’uscita, conservo tuttora un buon ricordo. A parte che è stato il primo FPS affrontato in cooperativa con la Rumi, quindi di sicuro ha il bonus smancerie, ma in testa mi rimangono ancora oggi una splendida atmosfera, una fortissima capacità evocativa, tanti singoli momenti spettacolari (tipo la guerriglia fra i canyon e la fuga a bordo delle moto volanti) e una bella sensazione di “presenza” dei soldati controllati dalla CPU, che davvero aggiungevano spessore al gioco. Insomma, sorvolando sulla fastidiosa ripetitività di certi ambienti chiusi, e pur tenendo conto che la modalità cooperativa tende a far splendere qualsiasi cosa oltre i reali meriti, era decisamente un gran gioco, che penso si meritasse la pioggia di lodi ricevuta.

Halo 2, invece, me lo sono giocato adesso, in ritardo colossale, forse troppo in ritardo, sicuramente fuori tempo massimo per godere del multiplayer online che è stato fra i suoi migliori pregi. Ma d’altra parte, pure giocandolo al momento giusto, non so quanto mi sarei dedicato al frag selvaggio, visto quanto poco lo sto facendo, per esempio, con Gears of War. E comunque l’assenza del multiplayer è l’ultimo dei problemi, dato che a pagare dazio dopo tre anni ci pensano un sistema di gioco superato da molti e un motore grafico che per certi versi già al momento dell’uscita deludeva un po’, dando l’impressione che i Bungie l’avessero fatta fuori dal vaso.

In emulazione su Xbox 360, l’engine di Halo 2 viene ripulito e tirato a lucido, con risultati tutto sommato eccellenti, e una visione davvero di qualità anche sul plasmone. Il problema, forse, è che ne escono evidenziati pure i difetti, fra cui – per dirne una – texture che appaiono e scompaiono nei primi piani, portandoti a immaginare un povero Xbox tutto sudato e appanicato, che cerca disperatamente di visualizzare quel che i maledetti Bungie gli chiedono.

Lo stile grafico spoglio e legnoso – “minimalista”, diranno alcuni – fa il resto e il risultato, nonostanti gli scenari esterni più azzeccati sappiano ancora essere molto evocativi, a dicembre 2007 quasi non si può guardare (ma sinceramente non è che mi facesse impazzire già nel 2004). Grazie al cielo l’impatto visivo non è tutto, specialmente per me, anche perché altrimenti non mi giocherei un FPS di tre anni fa, per non parlare di roba anche più antica con cui sono solito dilettarmi.

C’è per esempio la struttura di gioco, la capacità di innovare con soluzioni intriganti, la voglia di stupire con trovate fuori dall’ordinario anche in un genere inflazionato come quello degli sparatutto in soggettiva, nel quale ormai si è forse detto tutto. Ecco, Halo 2 non è che ci provi molto, eh. Certo, rispetto al primo episodio si sono sostanzialmente eliminati backtracking e monotonia degli interni, questo va detto. Così come si deve concedere la voglia di inserire nuovi elementi di gioco, dall’impugnatura contemporanea di due armi alla – divertente – possibilità di assaltare all’arma bianca i veicoli nemici, senza dimenticare i livelli da giocare controllando l’alieno Arbiter, con tutte le conseguenze del caso (tipo il sistema di occultamento in stile Predator). Belle trovate ma che, insomma, non portano poi così avanti l’esperienza e non danno al gioco l’impatto che poteva avere avuto il precedente.

Insomma, tre anni dopo, Halo 2 si presentava con una meccanica di gioco ripulita e perfezionata, con delle belle novità in termini di armi e azioni, anche se magari non in grado di distaccarsi troppo dal classico “more of the same”, e un motore grafico sicuramente più potente, ma forse anche troppo, al punto di andare oltre le capacità della console. Per fortuna nel complesso il gioco c’è ed è divertente, ancor di più, come detto, nella sempre ottima possibilità di affrontarlo in cooperativa. E non mancano momenti dall’atmosfera davvero esaltante, come l’assedio cittadino nelle fasi iniziali o la lotta contro i Flood, punto forte della saga efficacissimo anche qui.

Ma, spiace dirlo, sono episodi isolati, che funzionano alla grandissima, nel contesto però di un gioco massacrato dai tempi morti, che avanza a singhiozzo accendendosi e spegnendosi di continuo. La carneficina è sempre piacevole, con avversari che sanno essere impegnativi e tosti da affrontare, armi ottimamente pensate, veicoli divertenti su cui scorrazzare fra il bestiame, ma per ampi tratti sembra davvero vuota e senza senso, nonostante Halo 2 faccia pomposamente di tutto per convincerti del contrario.

Già, perché, tornando a parlare di vasi e relativi schizzi fuori confine, sarebbe da sottolineare come i ragazzi di Bungie sembrino tremendamente convinti di essere chissà quali grandi narratori. Oh, poi, dagli torto, se milioni di giocatori li seguono imperterriti, ma personalmente ho trovato il “film” Halo 2 quasi imbarazzante. Le idee ci sarebbero, a partire dalla banalotta, ma sempre intrigante trovata di sdoppiare il punto di vista, regalando un secondo protagonista alieno (personaggio peraltro piatto e insopportabile, del cui destino me n’è fregato poco o nulla, e nel quale di buono ho trovato solo il sistema di mimetizzazione).

Il problema è che è tutto raccontato maluccio, con una barbara gestione dei tempi, una caratterizzazione dei personaggi abbastanza esile, una colonna sonora che si limita ai soliti due/tre (ottimi) temi e sembra fare di tutto per intervenire solo quando non dovrebbe. C’è un immaginario vasto e interessante, ma c’è anche l’impressione che manchi la capacità di gestirlo a dovere, e arrivati al termine sembra di aver giocato a uno schizzetto, una roba da poco che non ha, non può e probabilmente non vuole avere l’impatto del predecessore. Ad affossare definitivamente il tutto, poi, ci pensa una versione italiana impresentabile, con personaggi doppiati in maniera monocorde e una traduzione a dir poco rivedibile.

A conti fatti, Halo 2 mi ha lasciato parecchio amaro in bocca, pur con tutte le attenuanti date dall’averlo giocato in ritardo e dall’essermi perso un multiplayer online che però, onestamente, dubito avrei sfruttato molto anche tre anni fa. E il tanto celebrato aspetto narrativo mi è sembrato francamente dozzinale, al punto da farmi rimpiangere la quasi totale assenza di storia del primo Halo, che si giocava tutto sull’atmosfera e sulle sensazioni. Ho comunque voglia di giocare il terzo episodio, ma certo il cliffhanger con cui si chiude questo non è che mi abbia particolarmente lasciato sulle spine. Anzi, stica.

Black

Black (EA, 2006)
sviluppato da Criterion – Alex Ward

Il primo impatto con Black è straniante. Sei lì, buttato nel mezzo dell’azione, in questo scenario da guerriglia urbana, e l’istinto, addestrato da anni di FPS tutti uguali, è di muoverti con circospezione, cercare l’instant kill alle spalle, nasconderti dietro un muro o una macchina devastata. Poi, però, vedi come si evolve la situazione, ti rendi conto di quanti danni puoi fare con le tue armi, capisci che i nemici sono davvero troppi per affrontarli con calma, e improvvisamente ti rendi conto di stare giocando a un Serious Sam col vestito buono.

E allora salti fuori dal nascondiglio, appoggi il dito sul grilletto di destra e non lo stacchi più, se non per premere al volo quello di sinistra o, al massimo, concederti un attimo di pausa per ricaricare, o magari per passare al volo da un’arma di distruzione all’altra. Poi prosegui nel gioco, affronti nuove missioni e ti ritrovi sotto il fuoco di un cecchino. “Caspita, devo muovermi con calma, fra i fili d’erba, nascondendomi dietro i pochi ripari. Uhm… Ma sì, ma vaffanculo, in piedi, giù di corsa, bomba a mano nella finestra e via!”

E poi lo raccogli anche, il fucile da cecchino, e per una manciata di minuti, caspita, ti ritrovi a cecchinare da un riparo nascosto, comportandoti come in uno di quei giochi intelligenti, quelli stealth. Pum, e vai avanti, pum, e vai avanti, pum, e vai avanti. Vai avanti fino a che non ti ritrovi lì, appoggiato per terra, un lanciarazzi. Con il quale devi fare le stesse cose che facevi col fucile da cecchino. Black, un gioco in cui le missioni di cecchinaggio si affrontano col bazooka.

Distruzione totale, insomma, dall’inizio alla fine, quasi senza soluzione di continuità. Black è un gioco scemo e ignorante, nell’accezione più positiva che sia possibile dare a questi due termini. Uno sfogo divertente e cazzaro, che impone ben pochi attimi di riflessione e limita i bivi di gioco a cose tipo “vado a destra o a sinistra?” e “entro nella casa col mitra spianato o mi limito a buttarci dentro una bomba a mano?”

Nemici come se piovessero, alcuni pronti a vendere cara la pelle, altri col semplice ruolo di carne da macello, una montagna di elementi di sfondo pronti ad essere devastati (influenzando di conseguenza le meccaniche degli scontri) e un’intreccio narrativo esile come un foglio di carta sono le caratteristiche principali dell’esperimento di Criterion. C’è molta linearità e la maggior parte degli eventi “esplosivi” sono, se non forzati, ampiamente previsti dagli sviluppatori. Questo, oltre a un paio di punti in cui i nemici – in controtendenza con tutto il resto del gioco – “barano” rinascendo come funghi, stona un po’.

Ma il mix, comunque, funziona, offre un buon numero di variazioni sul tema, sia in termini di ambientazioni, sia in momenti di puro gioco, e ha forse il solo difetto di durare un po’ pochino (anche se la possibilità di dedicarsi agli obiettivi supplementari – nulla più che oggetti nascosti da recuperare, comunque – offre un vago spunto di rigiocabilità). A margine, l’impatto grafico fa la sua discreta figura ancora oggi, a patto di sapersi calare in un gioco che ormai, inutile negarlo, ha la faccia vecchia e stanca. Colpisce, comunque, la dimensione degli ambienti e il senso di vastità, specie se si pensa alla macchina su cui gira il tutto.

A conti fatti le mancanze di Black stanno bene o male tutte nella sua natura semplicistica e spensierata. Volendo, se ne potrebbe criticare la non eccessiva libertà, il fatto di promettere distruzione totale, limitandola poi ad elementi ben precisi. Ma bisogna anche mettere in conto i limiti di un motore grafico nato su macchine della passata generazione di console e i problemi di design che può creare un’eccessiva libertà data in mano al giocatore.

Il compromesso raggiunto, pur fra qualche inciampo, funziona molto bene e rappresenta un notevole valore aggiunto per uno sparatutto che diverte dall’inizio alla fine, senza cali di ritmo e senza particolari momenti opachi. Alla fine, rimane un solo dubbio: ma i filmati sono così ridicoli, mediocri, dilettanteschi per scelta o per incapacità? Io voto la due, la accendiamo?

Star Wars – Knights of the Old Republic

Star Wars – Knights of the Old Republic (LucasArts, 2003)
sviluppato da BioWare

Sono passati otto anni dalla creazione, col primo Baldur’s Gate, dell’Infinity Engine. Otto anni nei quali il motore di gioco ideato da Bioware ha fatto da base per, se non dimentico nulla, perlomeno altrettanti giochi, senza contare ciò che arriverà nei prossimi mesi. Se non è testimonianza questa della bontà di quanto fatto a suo tempo da quelli che, forse, sono oggi i dominatori della scena RPG su computer e console, non so cosa possa esserlo.

Kinghts of the Old Republic, a conti fatti, si gioca oggi (ieri) come si giocava Baldur’s Gate nel 1998. Certo, ci sono differenze anche sostanziali, ma il cuore del gioco è rimasto quello. E se da una parte viene spontaneo chiedersi se in tutto questo tempo non fosse possibile dare vita a qualcosa di realmente diverso, dall’altra non si può che rendere omaggio e rispetto.

Allo stesso modo, però, mi chiedo su quali basi, due anni fa, buona parte della stampa specializzata gridò al miracolo dell’innovazione nei confronti di un gioco che, in buona sostanza, non fa nulla che non si sia già visto, per fare tre esempi a caso, nel già citato Baldur’s Gate (1998), in Fallout (1997) o in Deus Ex (2000). Certo, miscela ingredienti di quei giochi e di molti altri come forse nessuno aveva fatto prima, ma non mi sembra faccia nulla di rivoluzionario.

Quello che fa, però, lo fa molto bene, seppur fra evidenti e fastidiosi alti e bassi. A tratti KOTOR riesce a dipingere in maniera coesa, credibile e affascinante un universo ricco e sfaccettato come quello di Guerre Stellari. Non solo, gli sceneggiatori sono anche riusciti a raccontare una storia dall’ambientazione molto lontana da quella dei film, rendendola però familiare e intrigante anche per chi non ha avuto il coraggio di leggersi il mare di immondizia – sicuramente costellato da qualche perla, ci mancherebbe – pubblicato negli anni sotto forma di libri e fumetti.

Già, perché KOTOR parla di una galassia lontana lontana davvero tanto tempo fa, ma sfrutta tutte le armi in suo possesso per rendersi adorabile agli occhi dei fan. La ricostruzione degli ambienti, la caratterizzazione dei personaggi, lo sfruttamento di ambientazioni e stereotipi fin troppo noti funzionano a meraviglia e, dal punto di vista dell’utilizzo di una licenza per certi versi “pesante”, risulta difficile muovere qualche critica.

Del resto, la natura intrinseca del materiale narrativo fa da spunto anche per uno dei motori principali del gioco, dato che quella che forse è la componente più importante di un GDR occidentale si adatta molto bene alla natura ambigua del concetto di forza. KOTOR mette il giocatore di fronte alla possibilità di compiere scelte morali, di costruire e formare il suo personaggio nel tempo indirizzandolo verso il lato chiaro o il lato oscuro della forza, ma anche, volendo, di farlo camminare in pericoloso equilibrio fra le due facce della medaglia.

In maniera simile a quanto accadeva nel citato Fallout, il giocatore di KOTOR può esibirsi in doppi e tripli giochi, dichiarando, promettendo e sostenendo tutto e il contrario di tutto, facendo evolvere le situazioni a proprio favore nelle maniere più subdole come in quelle più cristalline. Ogni momento di crisi offre spunti per dare sfogo alla propria inclinazione, forzando il giocatore molto di rado, muovendo sottopelle le esigenze di sceneggiatura.

Anche vero che, rispetto al capolavoro di Interplay, KOTOR offre una struttura di gioco decisamente meno libera, costringendo comunque all’interno di “corridoi”, certo anche larghi e con ampio spazio per muoversi, ma pur sempre corridoi. E in questo ricorda molto di più un altro capolavoro come Deus Ex, la cui sensazione di libertà morale e concreta veniva comunque costretta nell’ambito dello stile di gioco, lasciando la possibilità di scegliere vie anche molto diverse per giungere a un fine comunque quasi sempre imposto.

Dove KOTOR lascia poca libertà, al contrario di altri suoi colleghi, è nella necessità di affrontare sempre e comunque una lunga serie di combattimenti. Scontri armati che, per carità, trovano quasi sempre una loro precisa giustificazione narrativa e sono comunque legati a doppio filo all’universo narrativo di Guerre Stellari, che ha fatto dell’azione travolgente uno dei suoi simboli.

Sta di fatto, però, che una situazione come quella di Fallout o, ancora, di Deus Ex, in cui era possibile abbattere tutti o quasi i nemici a colpi di parole, in KOTOR è impensabile. E a questo bisogna aggiungere il fatto che, completato il primo terzo di gioco, buona parte dei combattimenti, se affrontati con un minimo di senso tattico, diventano poco più che formalità. Del resto, quando si va in giro con tre/quattro cavalieri jedi, come può qualsiasi tipo di opposizione rappresentare una seria minaccia?

E allora si abbassa incredibilmente il livello di difficoltà, che torna poi davvero impegnativo solo nelle fasi finali, quando ci si trova a combattere contro armate di Jedi oscuri capaci perlomeno di offrire una certa sfida. A fronte di questo squilibrio si trova però un sistema di combattimento rodato e sempre piacevolissimo, capace di rendere divertente anche il combattimento più insignificante e certo non piatto come certa pattumiera che permette di annoiarsi vincendo combattimenti con la continua pressione di un tasto.

Ma tutte le componenti di Knights of the Old Republic sono frustrate dallo squilibrio, per esempio nella vastità delle ambientazioni, che alternano pianeti ampi, convincenti, soddisfacenti ad altri in cui si ha l’impressione di tirato via, con piccoli ambienti che non soddisfano e non convincono. A spazzolare via questo genere d’insoddisfazione, però, ci pensa la cura con cui ogni singolo “luogo” è realizzato e caratterizzato.

Non solo: il motore principe di KOTOR è un’ottima sceneggiatura, che ha forse l’unico difetto di una partenza lenta modello diesel ingolfato, ma che quando decolla non va quasi mai giù di giri. Ottimo il soggetto, splendido il suo sviluppo, con un bel colpo di scena – per certi versi prevedibile, ma comunque efficacissimo – verso la fine del secondo atto.

Più in generale, oltre all’intreccio portante, convincono le varie trame e sottotrame. Quasi tutti gli otto personaggi che è possibile portarsi dietro hanno una storia interessante da raccontare e che è possibile approfondire tramite il dialogo. Tessendo le relazioni interpersonali si apre la strada a racconti secondari, che forniscono missioni facoltative e occasioni per svincolarsi dalla storia principale. A questo si aggiungono tutta un’altra serie di piccole e grandi storie, che hanno il pregio di essere quasi sempre molto ben scritte e non sfociare praticamente mai nel “lo so che sei impegnato a salvare l’universo, ma potresti andare a prendermi il libro che ho dimenticato in quell’altra città?”.

KOTOR, insomma, se è il capolavoro che si dice, lo è più grazie alla splendida somma delle parti, che alla reale qualità dei singoli elementi. È uno spettacolare insieme che con la sua potenza, ludica e narrativa, fa dimenticare i tanti piccoli difetti e i numerosi errori di programmazione, ingiustificabili come sempre, ma trascurabili come non mai.