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Making and Remaking Karateka (1982-2012)

Di recente è uscito su Xbox Live Arcade, poi è arrivato su PC, presto sarà anche altrove, il remake di Karateka. Io, prima di giocarmelo per recensirlo su IGN, mi sono andato a recuperare l’originale, grazie alle magie dell’emulazione, e ho trovato una roba invecchiatissima e oggi poco proponibile, ma che conserva comunque un fascino tutto particolare. E che è poi troppo intrigante per il modo in cui mostra già in maniera fin troppo chiara i semi di quello splendido albero che nascerà poi con Prince of Persia.

In Outcast Magazine #21, a questo indirizzo qua, ho parlato di entrambe le versioni del gioco, mentre per IGN ho scritto la recensione del remake (e sta a questo indirizzo qui). Riassumendo, posso dire che il remake mi è piaciuto, e mi è fra l’altro piaciuto molto, più di quanto mi sembrasse in un primo momento. Cose che capitano. Che piaccia o non piaccia il remake, comunque, qua sotto ci sono quattro bei filmati, pescati dal blog di Jordan Mechner, in cui si fa un po’ di “dietro le quinte” sulla lavorazione dei due Karateka, l’originale e il remake.

Nel saltare fra passato e presente, si vedono i filmati del rotoscoping effettuato per Karateka, si ascoltano gli interventi di Jeff Matsuda, John August e Christopher Tin, si vede il padre di Jordan Mechner al pianoforte mentre viene raccontato il suo apporto alle musiche del Karateka originale, si mostrano i prototipi del gioco, si fa un parallelo fra le difficoltà dell’epoca e quelle attuali e si va anche a parlare di Prince of Persia e The Last Express, mostrando cose piuttosto sfiziose. Insomma, guardateveli, che sono belli, brevi e molto interessanti.

Vi ricordo fra l’altro che i diari di Prince of Persia sono una meraviglia da leggere per forza.

Alan Wake’s American Nightmare

Alan Wake’s American Nightmare (Microsoft Game Studios, 2012)
sviluppato da Remedy Entertainment

Alan Wake basava tutto il suo meccanismo narrativo, d’ambientazione, per certi versi anche ludico, su una trovata molto intelligente, efficace, pure un po’ furbetta. (Quasi) tutto ciò che avveniva nel gioco, (quasi) tutto ciò che facevano e dicevano i personaggi, ma in particolare (quasi) tutto ciò che faceva e doveva fare il giocatore veniva dal word processor del protagonista Alan Wake, uno Stephen King dei poveri col potere di influenzare la realtà tramite la sua scrittura. Questo, di fatto, “giustificava” qualsiasi minchiata avvenisse in tutta l’avventura, qualsiasi dialogo un po’ troppo stucchevole, situazione ridicola o troppo sopra le righe, tutti quei momenti di narrazione un po’ troppo didascalica e pacchiana nel suo prendersi sul serio: non sono problemi di sceneggiatura, è che Alan Wake è uno scrittore un po’ così.

Oggi scopriamo che quella stessa trovata, di fatto, apre le porte a tutto un altro mondo, perché diciamocelo, se i giochi della serie Alan Wake sono figli della scrittura del suo protagonista, beh, possono contenere tutto e il contrario di tutto. In fondo, per dire, basta solo che ad Alan venga voglia di scrivere la sceneggiatura di un film porno e… E quindi Alan Wake’s American Nightmare è allo stesso tempo due cose quasi opposte. Da un lato uno spin-off assolutamente distaccato per tematiche, stile, idee, equilibri, dal gioco originale, giustamente prono a critiche di “tradimento” e pronto a infastidire chi voleva semplicemente un more of the same. Dall’altro è un episodio perfettamente inserito nella continuity, nel contesto narrativo, nell’universo messo in piedi da Remedy col gioco originale. Anche perché, fra l’altro, non è che il concept di base sia poi totalmente campato per aria: Alan Wake, prima di intraprendere la carriera di romanziere che copia da Stephen King, ha la passione per il didascalismo esagerato e ci tiene a far sempre presente che “oh, qua sto facendo una citazione colta”, sbarcava il lunario come staff writer per la serie televisiva Night Springs. E proprio in un episodio di Night Springs è ambientato il confronto fra Alan e il suo gemello malvagio Mr. Scratch che muove le vicende di Alan Wake’s American Nightmare.

Ci si ritrova quindi a vivere in una sorta di Alan Wake alternativo, che mescola suggestioni da Ai confini della realtà, deriva pulpettona (che non significa necessariamente Quentin Tarantino, anzi) e un’evidente voglia di omaggiare il cinema buzzurro da drive-in (voglia come al solito proposta in maniera sottile e tra le righe: intermezzi con effetto da pellicola rovinata e momento clou ambientato… in un drive-in). L’estetica abbandona i toni e i colori che sappiamo per virare verso un immaginario più caldo, tutto rosso, arancione e paccottiglia, e la colonna sonora scivola verso un pop-rock da quattro soldi che diventa extradiegetico ma rimane incastonato alla perfezione nel contesto. E i toni del racconto continuano a passeggiare su quel confine fra il surreale e il ridicolo, ma rendendo forse il tutto più gradevole in nome del trash dichiarato e del non volersi prendere sul serio neanche un minuto. Se il modello di riferimento è ai confini del trash, è chiaro che puoi permetterti molto di più gli svarioni che in un Alan Wake non mancano mai. Poi, certo, oltre a tutto questo, e alla solita gran cura per i dettagli (le interviste alla radio sono deliziose, Mr. Scratch che racconta i dietro le quinte in TV è una meraviglia e le pagine di manoscritto sono ben confezionate come al solito), ci sarebbe pure un gioco di cui parlare.

Citazioni sottili, appena suggerite.

Abbandonato il free roaming formale e molto poco effettivo di Alan Wake, qui si passa a tre ambientazioni separate, da affrontare in sequenza, ma con un’impostazione paradossalmente molto più da free roaming rispetto a quelle del gioco originale. Si gira liberi, pur con obiettivi precisi, in mappe tutto sommato abbastanza grosse, con discreti margini di manovra nell’approccio al combattimento e con tanto spazio libero a disposizione per la ricerca delle minuzie nascoste in giro. E questa è solo una delle tante piccole varianti che sembrano essere chiaramente figlie del fatto che questo gioco, in origine, pare dovesse essere costituito dalla sola modalità arcade. Tutto il gameplay è strutturato attorno a un’azione stanziale, con munizioni che riappaiono, punti di salvataggio/cura che si spengono e riaccendono e via di questo passo. Il problema è che ne risulta una sovrabbondanza di provviste e munizioni tale da mortificare il livello di difficoltà (non più di quanto già avvenisse nei due DLC, comunque), senza che ci sia però un’opzione per alzarlo a piacere. Il risultato è un gioco gradevole, con anche qualche bella intuizione nel modo in cui sfrutta una struttura circolare per cavare il sangue dalle rape dei valori di produzione ridotti, ma che scorre via senza particolari guizzi di gameplay e a conti fatti sa dire la sua soprattutto sugli aspetti extra-ludici.

Di contro, la modalità arcade, che propone la versione Alan Wake dell’onnipresente orda, è davvero azzeccata. Dieci minuti di furia in attesa dell’alba, mettendo sul piatto rischi e ricompense derivati dal non potersi permettere di temporeggiare e dover al contrario inseguire lo scontro se si vuole puntare alto nella ricerca al punteggione, in cui l’equilibrio fra nemici, design delle mappe, disposizione e distribuzione di armi e rifornimenti raggiunge i limiti della perfezione. Funziona tutto a meraviglia, la tensione sale alle stelle, l’orecchio si tende allo spasimo per cogliere la distribuzione dei passi in avvicinamento dalle casse che ti circondano in salotto, lo sguardo si divide fra il mirino e la testa di Alan (che, novità azzeccatissima, si volta a osservare la direzione da cui arrivano i nemici nascosti dalla telecamera). E, insomma, ci si diverte un sacco. Nonostante l’assenza di una variante co-op, che a dirla tutta approvo abbastanza, per un motivo molto semplice: di tutto ciò che è uscito fino a oggi legato ad Alan Wake, questa modalità Arcade rappresenta l’unica situazione in cui la serie riesce veramente a farmi salire la tensione, arrivando quasi a farmi cacare sotto. Affrontandola in due, all’insegna della chiacchiera tramite headset, dubito riuscirebbe a suscitare emozioni paragonabili.

Quando arriva il redneck con la motosega la modalità Arcade s’infiamma.

E insomma, mi è piaciuto, ‘sto gioco? Sì, parecchio. Capisco, ripeto, il fastidio di chi si aspettava una sorta di Alan Wake 2 e, comunque, non ha gradito particolarmente il cambio di taglio, ambienti, atmosfera, ma a me al contrario piace sempre vedere rielaborazioni e riletture, specie poi quando, come in questo caso, si parla comunque di un episodio fuori serie. La rilettura in chiave diversa, poi, mi sembra molto riuscita e, fra l’altro, il differente tipo di tono e ambientazione mi sembra più adatto alla scrittura tutt’altro che impeccabile della serie. Senza contare che sparisce un po’ quella dissonanza che provavo fortissima nel vivere una storia che se la tira da gran romanzo in cui però, fra un pezzetto di romanzo e l’altro, mi ritrovavo a sparare furiosamente in faccia a decine di mostri. Poi, certo, spiace un po’ per il tasso di difficoltà azzerato, ma sotto quel punto di vista viene in soccorso la modalità Arcade, davvero gustosa, e nel complesso i miei 1200 Microsoft Point non rimpiango proprio di averli spesi.

Va pure detto che sono una sega e non riesco a sbloccare le mappe avanzate della modalità Arcade, ma quella è tutta un’altra faccenda. E di certo non aiuta il fatto che, come detto, mi caco sotto e finisco per temporeggiare coi nemici scarsi, invece di farli fuori e giocarmela al rischiatutto per fare i punteggioni.

I miei videogiochi del 2011

E pure per i videogiochi, quest’anno facciamo l’elencone bovatiano con le stelline, e ovviamente tutti i link ai luoghi in cui ne ho scritto e magari addirittura parlato (podcast), ovviamente mettendo in conto che di qualcosa mi sarò sicuramente dimenticato. Il tutto, solo perché l’anno scorso qualcuno, commentando non so quale post, mi ha chiesto quanti videogiochi io giochi in un anno. Ecco, nel 2011, se non mi sono scordato qualcosa, sono stati ottantacinque. Esattamente come per i film, le stelline sono una divisione per “fasce” (orrendo/brutto/medio/bello/belloassai): non considero “belli uguali” tutti i giochi a cui metto cinque stelle e, sopratutto, l’elenco è ordinato abbastanza a caso e non sto qui a dire che Epic Astro Story è piùmmeglio di Portal 2. Ah, per “giocati”, sostanzialmente intendo “finiti”, o comunque giocati fino al punto di esserne soddisfatto. Ché Fallout 2 l’ho iniziato due anni fa.

Videogiochi usciti nel 2011 (e che ho giocato)
Gemini Rue [PC] ***** (Ne ho scritto su Videogame.it e ne ho parlato su Outcast)
Su questo ho detto “minchia” fortissimo. Sarà anche che dal giochino indie con la faccia retrò non te lo aspetti, però, oh, mamma mia. Quell’inizio là sotto la pioggia. E insomma, dai, il mio gioco dell’anno, anche se probabilmente conta tantissimo il fatto di essere il candidato che ho giocato più di recente.

Child of Eden [Xbox 360] ***** (Ne ho scritto su Videogame.it e ne ho parlato su Outcast)
Sconfiggere l’ultimo boss, sudato come un cammello, in piedi davanti alla TV, commosso quasi alle lacrime, col braccio dolorante, che ancora mi muovevo a ritmo come un pirla. Momenti forti.

Epic Astro Story [Galaxy S II] ***** (Ne ho scritto su Videogame.it e ne ho parlato su Outcast)
Portal 2 [Xbox 360] ***** (Ne ho parlato su Outcast)
Crysis 2 [PC] ***** (Ne ho parlato su Outcast)
Superbrothers: Sword & Sworcery EP [iPod Touch] ***** (Ne ho parlato su Outcast)
Pocket League Story [Galaxy S II] ***** (Ne ho scritto su Videogame.it)
Gears of War 3 [Xbox 360] ***** (Ne ho scritto su Videogame.it e ne ho parlato su Outcast)
Resistance 3 [PS3] ***** (Ne ho scritto su Videogame.it e ne ho parlato su Outcast)
Blocks that Matter [Xbox 360] ***** (Ne ho scritto su The Games Machine #278 e mi sembra di averne parlato in un qualche episodio del Tentacolo Viola ma Davide non fa le scalette e vai a sapere)
Cut the Rope [Galaxy S II] ***** (Ne ho scritto su Videogame.it)
1000 Tiny Claws [PSP] ***** (Ne ho scritto su Videogame.it)
Un po’ di roba che mi ha divertito tantissimo giocare senza darmi nulla d’altro, un po’ di roba che mi ha dato forti sensazioni “altre” lasciandomi piuttosto perplesso sul fronte del giocare, quasi niente che abbia saputo mescolare per davvero fino in fondo le due cose, se non per brevissimi tratti.

L.A. Noire [Xbox 360] **** (Ne ho parlato su Outcast)
Inside a Star Filled Sky [PC] ****
Mighty Switch Force [3DS] **** (Ne ho scritto su Videogame.it e ne ho parlato su Outcast)
Where Is My Heart? [PSP/PS3] **** (Ne ho parlato su Videogame.it)
PixelJunk SideScroller [PS3] **** (Ne ho scritto su Videogame.it e ne ho parlato su Outcast)
Dead Space 2 [Xbox 360] **** (Ne ho parlato su Outcast)
Aliens: Infestation [NDS] **** (Ne ho anche parlato su Outcast)
Hot Springs Story [Galaxy S II] **** (Ne ho scritto su Videogame.it)
Grand Prix Story [Galaxy S II] **** (Ne ho scritto su Videogame.it)
World Cruise Story [Galaxy S II] **** (Ne ho scritto su Videogame.it)
Gears of War 3 – RAAM’s Shadow [Xbox 360] **** (Ne ho scritto su Videogame.it e ne ho parlato su Outcast)
OneSingleLife [iPod Touch] ****
Dead Space [iPod Touch] **** (Ne ho parlato su Outcast)
Shantae: Risky’s Revenge [DSi] **** (Ne ho scritto su Videogame.it e mi sembra di averne parlato in un qualche episodio del Tentacolo Viola ma Davide non fa le scalette e vai a sapere)
Ghost Trick [NDS] **** (Ne ho parlato su Outcast)
The Book of Unwritten Tales [PC] **** (Ne ho anche parlato su Outcast)
NHL 12 [Xbox 360] **** (Ne ho scritto su Videogame.it)
Rochard [PS3] **** (Ne ho scritto su Videogame.it e ne ho parlato su Outcast)
Mighty Milky Way [DSi] **** (Ne ho scritto su Videogame.it)
Dead Space 2: Severed [Xbox 360] **** (Ne ho parlato su Outcast)
Burn It All [iPod Touch] **** (Ne ho scritto su Videogame.it)
Madden NFL 12 [Xbox 360] **** (Ne ho scritto su Videogame.it)
Flight Control [Galaxy S II] ****
Drop 7 [Galaxy S II] ****
Super Street Fighter IV 3D Edition [3DS] **** (Ne ho parlato su Outcast)
Dead Space: Extraction [PS3] **** (Ne ho scritto su Videogame.it e ne ho parlato su Outcast)
Samurai II [Samsung Galaxy S II] **** (Ne ho scritto su Videogame.it)
In mezzo a tutto questo gran mucchio, mi piace ricordare alcune cose. Certi momenti di L.A. Noire in cui davvero sembrava funzionare tutto e “minchia”. Peccato siano pochissimi. Il primo impatto con gli enigmi e la faccia di Where Is My Heart?. Il pazzesco livello conclusivo di PixelJunk SideScroller. La scena di Dead Space 2 con Isaac e Nicole che parlano seduti per terra e il finale di Dead Space 2: Severed. Il panico del giocare a OneSingleLife. Le animazioni e lo spirito assurdo di Ghost Trick. L’atmosfera azzeccatissima e certi fondali di The Book of Unwritten Tales. Il numero esagerato di volte che ho estratto Drop 7 mentre aspettavo di fare qualcosa da qualche parte.

Spent [PC] ***  (Ne ho scritto su The Games Machine #277)
Flick Kick Football [Galaxy S II] ***
Lume [PC] *** (Ne ho scritto su Videogame.it)
Dizzy: Prince Of The Yolkfolk [Galaxy S II] *** (Ne ho scritto su Videogame.it e ne ho parlato nel Tentacolo Viola, in questo episodio)
Sissy’s Magical Ponycorn Adventure [PC] *** (Ne ho scritto su The Games Machine #280)
Sideway: New York [PS3] *** (Ne ho scritto su Videogame.it e ne ho parlato su Outcast)
Dead Rising 2: Off the Record [Xbox 360] *** (Ne ho scritto su Videogame.it e mi sembra di averne parlato in un qualche episodio del Tentacolo Viola ma Davide non fa le scalette e vai a sapere)
Outland [Xbox Live Arcade] *** (Ne ho parlato su Outcast)
Tiny Wings [iPod Touch] ***
Piltowings Resort [3DS] ***
The Silver Lining Ep.3: “My Only Love Sprung from My Only Hate” [PC] *** (Ne ho scritto su Videogame.it)
The Silver Lining Ep.4: “Tis in My Memory Locked, and You Yourself Shall Keep the Key of It” [PC] *** (Ne ho scritto su Videogame.it)
Shadowgun [Galaxy S II] *** (Ne ho anche parlato su Outcast)
Tiki Lavalanche [iPod Touch] ***
Arctic Escape [iPod Touch] *** (Ne ho scritto su Videogame.it)
Chi vuol essere milionario? Le edizioni speciali [PS3] *** (Ne ho scritto su Videogame.it)
Super Monkey Ball 3D [3DS] *** (Ne ho scritto su Videogame.it)
Palta, a valanga. Quasi tutta giocata per lavoro, anche se in alcuni casi con gran piacere. Mi piacerebbe assai veder proseguire Lume, che davvero ha un’atmosfera azzeccatissima, mi ha fatto piacere rimetter mano a Dizzy, anche se in realtà ai bei tempi non è che me ne fossi mai innamorato, mi ha dato un bel sorriso Ponycorn bla bla bla e mi ha abbastanza deluso Sideway. Guilty pleasure dell’anno decisamente Dead Rising 2: Off the Record. Droga dell’anno Flick Kick Football durante il viaggio all’E3. Delusione dell’anno Outland: con quel sistema di controllo lì, quell’impianto grafico lì, quelle idee lì (e anche quel modo in cui ne hanno parlato lì) mi sarebbe dovuto piacere da matti e invece è impressionante quanto l’ho trovato moscio e mal riuscito dove più contava.

Jurassic Park – The Game [PC] ** (Ne ho anche parlato nel Podcast del Tentacolo Viola e su Outcast)
Blood & Glory [Galaxy S II] ** (Ne ho scritto su Videogame.it)
Back To The Future – Episode 1: It’s About Time [PC] * (Mi sembra di averne anche parlato in un qualche episodio del Tentacolo Viola ma Davide non fa le scalette e vai a sapere)
Solo a leggere i tre titoli in fila qui mi scatta il travaso di bile. Lasciamo stare.

Altri videogiochi che ho giocato o rigiocato nel 2011
Fallout 2 [PC] ***** (Ne ho parlato su Outcast)
The Last Express [PC] ***** (Ne ho parlato su Outcast)
Due capolavori pazzeschi e che bisogna aver giocato. Mi piacerebbe trovare la voglia di scriverne, ma intanto quel che avevo da dire l’ho detto in Outcast.

Red Dead Redemption [Xbox 360] **** (Ne ho parlato su Outcast)
In poche parole: un mondo fantastico, un’ambientazione che da sola vale il prezzo del biglietto, un vagare in posti meravigliosi con un fascino assurdo (e certo aiuta il fatto che ci ero più o meno appena stato in vacanza), un giocare per lo più mediocre, una narrazione sopravvalutata con tanti punti bassi ma anche tanti aspetti notevoli, una parte finale da dieci e lode (e che, sì, effettivamente, aveva ragione non so chi lo diceva, ricorda un sacco Heavy Rain, poi vai a sapere se volutamente o meno). Se ne parla – credo – nel prossimo Outcast, visto che non ne abbiamo mai parlato e l’ho giocato di recente.

Pac-Man Championship Edition DX [Xbox 360] **** (Ne ho parlato su Outcast e pure qui)
Bioshock 2: Minerva’s Den [Xbox 360] **** (Ne ho parlato su Outcast)
Metal Gear Solid: Peace Walker [PSP] **** (Ne ho parlato su Outcast)
Alt-Play: Jason Rohrer Anthology [DSi] **** (Ne ho scritto su Videogame.it e ne ho parlato su Outcast)
Rise of the Dragon [PC] **** (Ne ho anche parlato su Outcast)
Ivy the Kiwi? [NDS] **** (Ne ho parlato su Outcast)
Heart of China [PC] **** (Ne ho anche parlato su Outcast)
Gargoyle’s Quest [3DS] **** (Ne ho anche parlato su Retrocast)
Donkey Kong [3DS] **** (Ne ho scritto su Videogame.it)
A House in California [PC] ****  (Ne ho scritto su The Games Machine #274)
Boh [PC] ****  (Ne ho scritto su The Games Machine #273)
Costume Quest [Xbox 360] **** (Ne ho parlato su Outcast)
Costume Quest: Grubbins On Ice [Xbox 360] **** (Ne ho parlato su Outcast)
Borderlands [Xbox 360] ****
Bit.Trip Fate [Wii] **** (Ne ho scritto su Videogame.it e sul numero 4 di Players)
Topolino e le sue avventure [PS3] **** (Ne ho scritto su Videogame.it)
Game Dev Story [Galaxy S II] **** (Ne ho parlato su Outcast)
Rise of the Dragon e Heart of China avventure con pregi e difetti, ma che rigiocate oggi dimostrano di aver saputo anticipare diverse cose.  Peace Walker è un Metal Gear davvero sfizioso, Gargoyle’s Quest e Donkey Kong sono pezzi d’antiquariato invecchiati non benissimo ma che ancora hanno pregi non da poco, Bit.Trip Fate è la degna chiusura di una gran serie e il resto è tutta roba molto valida e che merita di essere giocata.  Menzione d’onore per Minerva’s DenBioshock 2, col senno di poi, mi ha lasciato dentro un ricordo decisamente superiore all’impressione che avevo subito dopo averlo completato. E questo DLC chiude in qualche modo una sorta di ideale trilogia iniziata col primo Bioshock. Davvero gradevole.

Shadow Complex [Xbox 360] ***
Tiki Totems [iPod Touch] ***
Doodle Jump [Galaxy S II] ***
The Fight: Lights Out [PS3] ***
Zenonia [DSi] ***
Tom Clancy’s Ghost Recon [Wii] *** (Ne ho scritto su Videogame.it)
Queste in realtà sono sufficienze più politiche che altro. Non è roba brutta, assolutamente, ma è tutta roba che mi dice molto poco. Poi, se proprio devo dirla tutta, Shadow Complex mi ha messo addosso una noia rara. Ma che ci posso fare, sarò veramente io che non l’ho capito.

I giochi del 2011 che voglio assolutamente recuperare e che non so quanta probabilità abbiano di essere recuperati: NBA 2K12, Batman: Arkham City, Deus Ex: Human Revolution, The Witcher 2, Super Mario 3D Land, Pullblox, From Dust, Gray Matter. Poi ci sarebbe pure Uncharted 3, ma quello non vale perché devo ancora giocare i primi due. E ci sarebbe pure Shogun 2: Total War, ché per qualche motivo in ‘sti giorni mi è scoppiata una mezza voglia insensata di metterci mano.

Shadow Complex


Shadow Complex (Microsoft Game Studios, 2009)

sviluppato da Chair Entertainment

Shadow Complex l’ho comprato un annetto fa, in occasione di un qualche sconto, e l’ho giocato quest’estate, nell’arco di un paio di mesi, a cavallo fra un viaggio di lavoro e l’altro. Il che, in sostanza, forse significa che l’ho giocato fuori tempo massimo, troppo tardi per non trovare semplicemente folle la considerazione di cui ancora oggi gode, con un sacco di persone che lo reputano un gioco di eccellenza pura e fra le migliori dieci cose mai uscite su Xbox Live Arcade.

Magari, nell’agosto del 2009, veder spuntare sui server Microsoft una roba con questi valori produttivi, queste quantità, questo tipo di cura formale, faceva un’impressione che oggi non può più fare, e in nome di quell’impressione, di quel contesto, di quel che ha significato per lo sviluppo dei giochini scaricabili, la fama e il rispetto di cui gode hanno un senso ben preciso. Può essere. Senza contare l’effetto “ah, caspita, anche gli occidentali sanno fare un gioco di questo genere”. O magari sono semplicemente io che non lo capisco, il valore sempreverde di Shadow Complex. Fatto sta che, giocandolo oggi, non ho visto molto più che un compitino diligente, un clone con tutte le cosette al suo posto, totalmente però privo di personalità e carattere, oltre che pieno di limiti e difetti nella pura esperienza di gioco.

Piatto, banale, antipatico, noioso, sostanzialmente inguardabile nel design estetico, con alla base un racconto pedestre che, certo, ha scarsa importanza per il genere di gioco, ma intanto è lì fra i maroni e continua a inserirsi senza che glie l’abbia chiesto nessuno, Shadow Complex ha un sistema di controllo da immersione nella melassa – quantomai anacronistico dopo aver giocato Outland, che pure non mi ha fatto impazzire ma caspita come si controlla – e una gestione piuttosto barbosa del backtracking. L’intelligenza artificiale dei nemici è da coma etilico, i boss sono fra i più noiosi e superflui nella storia del videogioco e lo stesso design dei livelli ha davvero pochi guizzi. Certo, ci sono anche dei bei pregi, per esempio un approccio assolutamente a prova di scemo alla ricerca dei segreti, che si presentano in maniera meno frustrante rispetto ai nippo-capisaldi cui il gioco si ispira, e una seconda parte che cresce un po’ in divertimento grazie all’acquisizione dei vari pezzi d’armatura (ma tanto poi li si usa per combattere nemici totalmente idioti e che non ti fanno venire voglia di combatterli).

Ma il punto è che alla fine fine ho trovato l’esperienza complessiva davvero noiosa e priva di fascino. Ogni volta che stavo cominciando a divertirmi, ecco che arrivava a farmi cascare le palle un segmento un po’ mal progettato, un palloso boss o un insostenibile momento di narrazione. E a conti fatti sono arrivato fino in fondo solo perché sono fatto così e non mi piace mollare i giochi a metà. Esagero? Mah…

In più, ma questo è davvero un problema mio, tanto sono disposto ad accettare il respawn in un contesto fantasy e sopra le righe come quello dei Castlevania, tanto ho trovato inguardabilmente ridicolo veder costantemente riapparire le grate di ventilazione in questa roba che si racconta prendendosi tremendamente, micidialmente, insopportabilmente sul serio. In compenso devo dire che ho trovato quel poco che ho provato delle sfide extra anni luce più interessante della campagna, sia sul piano stilistico, sia su quello del design dei livelli. Ma, stremato dalla noia e ormai totalmente disamorato, non avevo veramente più alcun interesse e volevo solo riporre sullo scaffale virtuale. Dovevo farmi subito (e solo) le sfide, altroché. 

Alien Breed Evolution

Alien Breed Evolution (Team 17, 2009)
sviluppato da Team 17

A suo tempo Alien Breed non l’ho giocato. Oddio, scandalo, distruzione, omicidio, terremoto, smarrimento, non hai giocato Alien Breed, ucciditi. Eh, sì, che devo dire, sarà arrivato nel momento sbagliato, sarà arrivato quando pensavo ad altro, sarà quel che sarà, ma, pur avendoci messo mano, avrò fatto giusto una manciata di partite. Quindi, se volete, insultatemi per questa mia grave lacuna, ma non venitemi a spaccare le palle col fatto che Alien Breed Evolution mi è piaciuto perché sono un nostalgico. Sì, è vero, sono un nostalgico, ma certo non posso essere un nostalgico di Alien Breed, ok?

E allora come ha fatto a piacermi un gioco così lineare, monotono e facile, in cui non è richiesto approccio tattico, in cui metà delle armi non serve a nulla, in cui sei sempre pieno di munizioni e medikit? Semplice, è successo che una vocina (il tizio di Team 17 che mi ha passato il gioco) mi ha suggerito di giocarlo a livello di difficoltà Elite, perché solo così me lo sarei goduto davvero. E, guarda un po’, aveva ragione. La struttura dei livelli non cambia, quindi non è che vengano meno linearità e monotonia degli ambienti e delle situazioni, ma cambia completamente l’esperienza. Ci si ritrova a misurare ogni passo, a controllare tutti gli angoli, ad esplorare luoghi nascosti per cercare quelle munizioni che sembrano non bastare mai e ad aggiungere quindi tensione alla tensione, perché stai mettendo piede in posti pericolosi che non saresti neanche costretto ad esplorare.

Una tensione certo non figlia di una direzione artistica e di un motore grafico sì pregevoli, ma ampiamente sopra le righe e davvero poco sottili, quanto piuttosto di un gameplay che sa tenere sulla corda. Non frustrante, come all’inizio temevo, perché a conti fatti l’ho finito morendo giusto un paio di volte, entrambe per il modo disattento con cui avevo affrontato situazioni toste, ma senza dubbio impegnativo. Perché ti costringe a imparare a usare le armi, tutte le armi, a studiare la conformazione dei livelli per sfruttarla contro il nemico, usando le porte come colli di bottiglia, nascondendoti dietro gli angoli per ricaricare, sopravvivendo a una situazione ostile per davvero.

Ha comunque i suoi difetti e sì, l’ho detto, rimane un gioco lineare e almeno un tot ripetitivo, ma si sente davvero poco, se lo giochi nel modo giusto. Al che, uno si chiede, ma perché non te lo scrivono da qualche parte, che la right way è quella Elite? Perché sono storditi. E continuano ad esserlo anche col secondo episodio, che ho recensito qui.

E dopo quasi tre settimane, torno a postare. Il trasloco è finito, anche se ci sono ancora tre o quattro code impazzite da sistemare, quindi dovrei trovare il tempo di tornare a scrivere qua dentro, se non fosse che ho otto milioni di cose da fare accumulate. E per fare la maggior parte di queste cose mi pagano, quindi non è che possa cazzeggiare più di tanto. Infatti questo post l’ho scritto solo perché colto da fuoco sacro nel recensire il seguito su Next, come da link sopraesposto. Insomma, vediamo. Ah, Alien Breed Evolution l’ho giocato in inglese, bla bla bla.

Prince of Persia Classic

Prince of Persia Classic (Brøderbund/Ubisoft, 1989/2007)
sviluppato da Broderbund/Gameloft – Jordan Mechner

Poco meno di vent’anni fa, ero un ragazzino che le avventure del Principe di Persia in divenire se le giocava su Amiga, appiccicato a un monitor minuscolo, attaccato a un joystick comprato dall’elettricista in fondo alla via e impegnato a smadonnare su quelle maledette piattaforme e dietro a quelle fetentissime guardie del visir. Ero affascinato dalla sua atmosfera fiabesca e dalle sue (poche) musiche evocative, dal gusto di scoprire come affrontare i trabocchetti e dall’ansia che la morte istantanea e il limite di tempo mi mettevano addosso.

Poco meno di vent’anni dopo, il remake per Live Arcade riproduce tutto questo come meglio sarebbe stato difficile, riarrangiandolo sotto il profilo grafico e nella composizione di alcuni livelli (non tanto quanto avvenne nell’edizione SNES, comunque) e ritoccandolo su alcune animazioni, alcune mosse, alcune componenti di gioco. Sono più presenti i duelli con le guardie, resi anche più articolati nella meccanica di combattimento, che francamente sembra ben più riuscita rispetto a quella di Sabbie del tempo e seguiti vari. Ma nella sostanza il gioco è rimasto lo stesso, anche se su qualche movimento il nuovo principe sembra un po’ più goffo di quello vecchio.

Oggi come la prima volta, arrivato a un certo punto mi sono ritrovato preda del panico perché il tempo era ormai quasi allo scadere. All’epoca fui costretto a ricominciare da capo, questa volta ho accelerato e sono riuscito a salvare la principessa. Ora come allora, sono rimasto a osservare con meraviglia trovate come quella del topino o dell’ombra nello specchio, anche se è svanito l’effetto sorpresa (quante maledizioni nel duello con l’ombra su Amiga).

Ancora una volta, sopratutto, mi sono reso conto di avere a che fare con un gran gioco. A maggior ragione oggi, con in testa la consapevolezza di stare divertendomi con qualcosa che ha marchiato a fuoco la storia di un genere, se non di un intero media. In più, oggi, so anche dell’esistenza di uno spettacolare seguito, che non mi spiacerebbe affatto veder arrivare anche lui in versione ripulita per l’alta definizione. Accadrà? Attendiamo fiduciosi.

Alien Hominid HD

Alien Hominid HD (The Behemoth, 2002/2007)
sviluppato da The Behemoth – Dan Paladin, Tom Fulp

Una discreta quantità di anni fa, non ricordo francamente se proprio nel 2002 o un pochino più tardi, la Rumi mi segnalò su ICQ un giochino in flash a suo dire davvero cariiino e divertentissimo. Mi faceva spesso segnalazioni del genere, e molti di quei siti e di quei giochi trovavano poi spazio nella rubrica dedicata all’online che curavo su PSM. Francamente, non ricordo se Alien Hominid subì lo stesso destino (ma è probabile), però ricordo che mi divertii un sacco con quella prima, spartana e riuscitissima edizione in flash del gioco sviluppato dai The Behemoth.

Di acqua da allora ne è passata parecchia sotto i ponti e Dan Fulp (programmatore) e Tom Paladin (artista davvero dotato) hanno coccolato, cresciuto e sviluppato il loro pargolo incredibilmente bene, ampliandone la struttura, modificandone i dettagli, aumentando il numero di livelli e ambientazioni (allo scontro cittadino coi Men in Black si sono sommati un tuffo nella Cortina di ferro e l’ovvia esplorazione di Area 51) e aggiungendo al tutto dei deliranti minigiochi.

Ma la base rimane sostanzialmente la stessa delle origini, vale a dire uno spettacolare gioco d’azione sullo stile di Metal Slug, con uno stile grafico a metà fra l’anime e il cartoon demenziale occidentale e un’identità comica e satirica che di orientale ha davvero poco e affonda invece le sue radici nella (sotto)cultura nordamericana. Con Alien Hominid si ride parecchio e di gusto. Ci sono gag fantastiche dietro ogni angolo, alcune infilate a forza nella meccanica di gioco, altre di pura “narrazione”, o magari piazzate magistralmente fra i dettagli dei fondali.

Ma c’è, ovviamente, anche un bel gioco, che non fa certo gridare al miracolo, ma che finché dura diverte, seguendo proprio la classica filosofia di Metal Slug: tostissimo e impegnativo se lo si vuole portare a termine con un solo credito, quasi una passeggiata di salute se si pensa solo ad arrivare in fondo e non importa come. A margine, da sottolineare la delirante inventiva dei minigiochi (splendido quello in cui bisogna usare il PDA per pilotare un missile atomico sovietico verso gli USA), la difficoltà di alcuni Obiettivi (altri sono francamente solo questione di tempo) e lo splendore grafico che si raggiunge su uno schermo HD: sembra davvero di giocare con un cartone animato fatto e finito.

Doom

Doom (id Software, 1993/2006)
sviluppato da id Software – John Carmack, John Romero

Riprendere in mano Doom e rigiocarlo tutto, dall’inizio alla fine, in pieno 2007, è un’esperienza istruttiva e affascinante. Non è solo una questione di nostalgia per tempi andati e che non saranno più, non c’è solo la solita indulgenza nei confronti di un classico, in grado di influenzare fin nel DNA, nel bene e nel male, il mondo dei videogiochi venuti dopo di lui. Si tratta proprio del piacere di avere a che fare con una roba ancora oggi tremendamente divertente e appassionante. Un ammasso di pixel capaci per brevi tratti di creare atmosfera tanto quanto le odierne maree di poligoni. Ma soprattutto un drammatico specchio dei tempi, che ricorda, casomai ce ne fosse bisogno, quanto il genere degli sparatutto (o fps, o quel che vi pare) sia cambiato nel giro di un decennio.

Doom è videogioco nel senso più puro e pieno del termine. Non cerca di fare cinema, non si infogna nella narrazione, pensa solo a fornire materiale per giocare, in abbondanza, e a infarcirlo di un’atmosfera sordida, cupa, opprimente, malata e disgustosa, seppur filtrata da una certa dose d’ironia. E in questo, poco da dire, funziona bene ancora oggi, nonostante l’aspetto grafico smorzi inevitabilmente un po’ del coinvolgimento. Epperò, pixelloni a parte, si resta comunque di fronte all’ennesimo esempio di quanto un misero bitmap senta sempre meno il peso degli anni rispetto a una figura poligonale.

Le bestiacce di Doom, soprattutto a un primo approccio, quasi non si possono guardare, per il modo impacciato, legnoso, piatto e monodimensionale con cui vanno in giro. Eppure, sarà per l’inconfondibile stile del design, sarà per la colonna sonora studiata ad arte, sarà quel che sarà, ma hanno ancora un carisma e un fascino a dir poco rari. E per di più popolano livelli fatti e pensati con l’unico e solo scopo di offrire una sfida, appassionante e stimolante.

Le mappe di Doom riducono le ambientazioni di qualsiasi fps moderno, anche il più apparentemente “libero”, al rango di semplici corridoi, piatti e dritti, strade senza uscita verso una destinazione immutabile. Nel capolavoro (e diciamolo, su!) di id Software l’uscita da un livello bisogna invece sudarsela per davvero, riempiendo di piombo e plasma i nemici, certo, ma anche scrutando ogni metro quadro alla ricerca di bonus, munizioni e interruttori, esplorando gli anfratti per scovare quella maledetta ultima chiave. Ci si diverte a giocare, semplicemente, una cosa che oggi, quantomeno, si fa in maniera molto diversa. Non necessariamente migliore o peggiore, solo diversa.

E, impossibile negarlo, quel divertimento è rimasto immutato ancora oggi. Certo, bisogna trovarlo sepolto sotto una coltre di vecchiume grafico che probabilmente solo la nostalgia può spingere a superare. Sicuramente, si affronta la necessità di superare delle sfide reali, senza essere condotti per mano fra un filmato e l’altro. Ma ne vale la pena, per la piacevolezza dell’esperienza in sé e per l’importanza del “documento storico”. Roba da nerd sfigati e vecchi dentro, insomma.

Ah, la versione Live Arcade è convertita molto bene, sebbene in deathmatch online si giochi un po’ di merda. Ma d’altra parte, siamo seri, il punto è rigiocarselo da soli, o al massimo in cooperativa, vagando come disperati fra corridoi infestati di mostri e sobbalzando a ogni minimo rumore. Non negatevelo.

Xbox Live Arcade – Un dramma risolto

Quando si compra un gioco Xbox Live Arcade, l’acquisto si lega a doppio filo alla console e all’account Xbox Live utilizzati per eseguirlo. Questo significa da una parte che chiunque utilizzi quella console, con qualunque account, potrà giocarci, e dall’altra che sarà possibile farlo anche su qualsiasi altra console, a patto di usare l’account utilizzato per l’acquisto e di essere connessi a Xbox Live. Tutto questo permette alla Rumi (e teoricamente a chiunque altro passi da casa mia) di avere sulla mia Xbox 360 il proprio account, con cui giocare ai vari titoli Live Arcade da me acquistati senza doverli comprare a sua volta.

Cosa succede se acquisto un nuovo 360, o se mando la console in assistenza per vedermene recapitare a casa una diversa in sostituzione? Succede che i giochi Live Arcade da me precedentemente acquistati rimangono legati al mio account, con cui posso continuare a giocarci, ma non sono ovviamente legati alla nuova console. E quindi? E quindi devo per forza giocarci online (perché così l’acquisto viene, diciamo, “certificato”) e, soprattutto, la Rumi non ci può più giocare col suo account. Ora, per tutto questo c’è una soluzione, magari anche banale e risaputa, ma tutt’altro che immediata e certo non palesemente sotto gli occhi dell’utente, tant’è che non ne eravamo a conoscenza né io, né i miei vari conoscenti, né il servizio di assistenza telefonica Microsoft (ma vabbé, forse quest’ultimo non fa troppo testo).

Si fa così (scusate se utilizzo i termini in inglese, ma non uso la dashboard in italiano):
– andate nell’area Marketplace della Dashboard;
– selezionate Account Management;
– selezionate Download History;
– cercate qualsiasi roba abbiate comprato (quindi anche eventuali upgrade per giochi), la selezionate e poi via di “Download again”.

E così, come per magia, tutto tornerà a posto e potrà essere utilizzato anche offline e anche attraverso ogni singolo account della console. Il procedimento è un po’ macchinoso, ma funziona. Come ho scoperto tutto questo? Facendo un giro sul forum americano di xbox.com. Pirla io a non pensarci prima.