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Doom

Doom (id Software, 1993/2006)
sviluppato da id Software – John Carmack, John Romero

Riprendere in mano Doom e rigiocarlo tutto, dall’inizio alla fine, in pieno 2007, è un’esperienza istruttiva e affascinante. Non è solo una questione di nostalgia per tempi andati e che non saranno più, non c’è solo la solita indulgenza nei confronti di un classico, in grado di influenzare fin nel DNA, nel bene e nel male, il mondo dei videogiochi venuti dopo di lui. Si tratta proprio del piacere di avere a che fare con una roba ancora oggi tremendamente divertente e appassionante. Un ammasso di pixel capaci per brevi tratti di creare atmosfera tanto quanto le odierne maree di poligoni. Ma soprattutto un drammatico specchio dei tempi, che ricorda, casomai ce ne fosse bisogno, quanto il genere degli sparatutto (o fps, o quel che vi pare) sia cambiato nel giro di un decennio.

Doom è videogioco nel senso più puro e pieno del termine. Non cerca di fare cinema, non si infogna nella narrazione, pensa solo a fornire materiale per giocare, in abbondanza, e a infarcirlo di un’atmosfera sordida, cupa, opprimente, malata e disgustosa, seppur filtrata da una certa dose d’ironia. E in questo, poco da dire, funziona bene ancora oggi, nonostante l’aspetto grafico smorzi inevitabilmente un po’ del coinvolgimento. Epperò, pixelloni a parte, si resta comunque di fronte all’ennesimo esempio di quanto un misero bitmap senta sempre meno il peso degli anni rispetto a una figura poligonale.

Le bestiacce di Doom, soprattutto a un primo approccio, quasi non si possono guardare, per il modo impacciato, legnoso, piatto e monodimensionale con cui vanno in giro. Eppure, sarà per l’inconfondibile stile del design, sarà per la colonna sonora studiata ad arte, sarà quel che sarà, ma hanno ancora un carisma e un fascino a dir poco rari. E per di più popolano livelli fatti e pensati con l’unico e solo scopo di offrire una sfida, appassionante e stimolante.

Le mappe di Doom riducono le ambientazioni di qualsiasi fps moderno, anche il più apparentemente “libero”, al rango di semplici corridoi, piatti e dritti, strade senza uscita verso una destinazione immutabile. Nel capolavoro (e diciamolo, su!) di id Software l’uscita da un livello bisogna invece sudarsela per davvero, riempiendo di piombo e plasma i nemici, certo, ma anche scrutando ogni metro quadro alla ricerca di bonus, munizioni e interruttori, esplorando gli anfratti per scovare quella maledetta ultima chiave. Ci si diverte a giocare, semplicemente, una cosa che oggi, quantomeno, si fa in maniera molto diversa. Non necessariamente migliore o peggiore, solo diversa.

E, impossibile negarlo, quel divertimento è rimasto immutato ancora oggi. Certo, bisogna trovarlo sepolto sotto una coltre di vecchiume grafico che probabilmente solo la nostalgia può spingere a superare. Sicuramente, si affronta la necessità di superare delle sfide reali, senza essere condotti per mano fra un filmato e l’altro. Ma ne vale la pena, per la piacevolezza dell’esperienza in sé e per l’importanza del “documento storico”. Roba da nerd sfigati e vecchi dentro, insomma.

Ah, la versione Live Arcade è convertita molto bene, sebbene in deathmatch online si giochi un po’ di merda. Ma d’altra parte, siamo seri, il punto è rigiocarselo da soli, o al massimo in cooperativa, vagando come disperati fra corridoi infestati di mostri e sobbalzando a ogni minimo rumore. Non negatevelo.

Xbox Live Arcade – Un dramma risolto

Quando si compra un gioco Xbox Live Arcade, l’acquisto si lega a doppio filo alla console e all’account Xbox Live utilizzati per eseguirlo. Questo significa da una parte che chiunque utilizzi quella console, con qualunque account, potrà giocarci, e dall’altra che sarà possibile farlo anche su qualsiasi altra console, a patto di usare l’account utilizzato per l’acquisto e di essere connessi a Xbox Live. Tutto questo permette alla Rumi (e teoricamente a chiunque altro passi da casa mia) di avere sulla mia Xbox 360 il proprio account, con cui giocare ai vari titoli Live Arcade da me acquistati senza doverli comprare a sua volta.

Cosa succede se acquisto un nuovo 360, o se mando la console in assistenza per vedermene recapitare a casa una diversa in sostituzione? Succede che i giochi Live Arcade da me precedentemente acquistati rimangono legati al mio account, con cui posso continuare a giocarci, ma non sono ovviamente legati alla nuova console. E quindi? E quindi devo per forza giocarci online (perché così l’acquisto viene, diciamo, “certificato”) e, soprattutto, la Rumi non ci può più giocare col suo account. Ora, per tutto questo c’è una soluzione, magari anche banale e risaputa, ma tutt’altro che immediata e certo non palesemente sotto gli occhi dell’utente, tant’è che non ne eravamo a conoscenza né io, né i miei vari conoscenti, né il servizio di assistenza telefonica Microsoft (ma vabbé, forse quest’ultimo non fa troppo testo).

Si fa così (scusate se utilizzo i termini in inglese, ma non uso la dashboard in italiano):
– andate nell’area Marketplace della Dashboard;
– selezionate Account Management;
– selezionate Download History;
– cercate qualsiasi roba abbiate comprato (quindi anche eventuali upgrade per giochi), la selezionate e poi via di “Download again”.

E così, come per magia, tutto tornerà a posto e potrà essere utilizzato anche offline e anche attraverso ogni singolo account della console. Il procedimento è un po’ macchinoso, ma funziona. Come ho scoperto tutto questo? Facendo un giro sul forum americano di xbox.com. Pirla io a non pensarci prima.

Lost Planet: Extreme Condition

Lost Planet: Extreme Condition (Capcom, 2006)
sviluppato da Capcom – Kenji Oguro, Keiji Inafune

Giocare a Lost Planet equivale a farsi un fantastico tuffo nei luridi e gloriosi primi anni Novanta. Sembra di stare davanti a un Turrican, o a un Jim Power, a quegli splendidi, coloratissimi e stracazzari sparatutto bidimensionali che infestarono Commodore 64 prima e Amiga 500 poi. Semplice e diretto, chiede di muoversi da un punto A a un punto B e, lungo la strada, fare un po’ quel che si vuole. Ti diverti a far casino e a distruggere tutto quanto, magari cercando nel frattempo le medagliette sparse in giro? Vai pure, ma sarà difficilotta. Vuoi semplicemente andare fino in fondo? Ruba un mech a qualcuno e fila dritto a destinazione.

Spettacolare e colorato, vivo e sgargiante, carico di belle invenzioni visive e con un design di mostri e veicoli da far spavento, Lost Planet non può forse rivaleggiare con l’orgia visiva offerta da Gears of War, ma fa decisamente la sua porca figura, impartisce qualche lezione di design (anche se i personaggi, soprattutto i cattivi, non si possono davvero guardare) e soprattutto stupisce a più riprese con spettacolari momenti “wow”. Già, perché come altro si potrebbero definire, per esempio, la comparsa del verme gigante mentre si sta sfrecciando lungo il ghiacciaio, il primo ingresso nelle grotte sotterranee e praticamente tutti gli enormi, multiformi e spettacolari boss di fine livello?

Certo, nel complesso non impressiona come un anno fa, quando venne presentato e lasciò tutti a bocca spalancata. Oggi quelle stesse ambientazioni sembrano decisamente più povere, perché nel frattempo abbiamo tutti giocato col bestione Microsoft, cui del resto Lost Planet cede il passo anche in termini di intelligenza artificiale. I nemici dello sparatutto Capcom sono quanto di più idiota possa esistere, stanno fermi a farsi macellare e, anche i più furbi, certo non si agitano e non si comportano come quelli visti in Gears of War. Ma d’altra parte, come detto, qui si tratta di tornare indietro nel tempo e divertirsi con un gioco che ha lo spirito di un vecchio scorreggione a cui piaceva avere a che fare con nemici tordi, andare a sbattere contro muri invisibili e perdere vite su vite contro boss di fine livello spettacolari e tostissimi. Per una manciata di ore va benissimo, specie se sprizza senso di meraviglia da tutti i pori come Lost Planet indubbiamente fa.

Gears of War

Gears of War (Microsoft Game Studios, 2006)
sviluppato da Epic Games – Cliff Bleszinski

Corridoio-torretta-corridoio-torretta-corridoio-torretta-corridoio-torretta-corridoio-torretta. “Uh, figata, questa specie di boss nel buco che devi far fuori usando la pistolazza per sparare col satellite di Akira. Fico davvero. Sì, ok, fico, ma stai durando troppo, adesso muori. Ecco, bravo.” Corridoio-torretta-corridoio-torretta-corridoio-torretta-corridoio-torretta-corridoio-torretta. “Oh, c’è di nuovo il boss nel buco da far fuori con la pistolazza del satellite di Akira. Vabbé, dai, ora so come farlo, sarà più veloce. Oddio, neanche troppo, eh. Ok, fatto, andiamo avanti.” Corridoio-torretta-corridoio-torretta-corridoio-torretta-corridoio-torretta-corridoio-torretta. “No, ma basta, ancora ‘sto cazzo di polipo dal buco? Ma che rottura di coglioni.” Questo, in sintesi, il primo atto di Gears of War. Una roba di una noia mortale, da mettersi le mani nei capelli, da spingerti quasi a mollare lì il gioco (conosco chi l’ha fatto). Per fortuna ho la testa dura e difficilmente mollo qualcosa in corsa. E in questo caso, diciamocelo, mollando in corsa mi sarei perso un gran bel gioco.

A dirla tutta, poi, quel primo atto non si chiude sul terzo “polipo”. Poco dopo, infatti, parte un filmato che fa cadere ancora di più le palle, con quel tentativo ridicolo di rendere drammatica la morte di un personaggio nemmeno abbozzato, buttato lì con indifferenza, che non può assolutamente aver creato nessun tipo di legame emotivo con il giocatore. Ma d’altra parte questo è anche il punto in cui inizia il vero Gears of War, che non diventa certo perfetto ma, insomma, è tutta un’altra roba. I protagonisti si ritrovano soli e in missione, pronti ad affrontare i pericoli del mondo là fuori. E si comincia subito alla grande.

Il primo incontro col Berserker è semplicemente spettacolare. Certo, pure lui fa un po’ girare le palle, quando ti affibbia un game over perché quel cretino del tuo compagno si è incastrato dietro un angolo e si è fatto ammazzare come un idiota, ma rimane comunque un momento – di gioco e di atmosfera – splendido. Camminare nel silenzio cercando di non farsi scoprire, senza sapere ancora bene che razza di roba stia per saltare fuori, essere sorpresi da questa infame creatura che entra in scena sfondando il muro, ritrovarsi a scappare come cretini da una stanza all’altra… son momenti incredibili, c’è poco da fare. E non importa se praticamente ogni singolo elemento di questa sequenza urla “mi hai già visto da qualche altra parte”, il punto è che funziona a meraviglia.

Ed è un po’ questa la chiave di lettura per Gears of War: poco di nuovo, quasi nulla, ma una serie di elementi combinati a regola d’arte e messi assieme in modo da rappresentare, per certi versi, un’esperienza tutto sommato nuova. Nuova innanzitutto per il mostruoso impatto grafico, che probabilmente l’ondata di titoli basati sull’Unreal Engine 3.0 renderà presto normale, ma che al momento è ancora senza eguali. Avanti di parecchie spanne. Roba così “piena”, curata e, allo stesso tempo, carica di stile e attenzione per i dettagli, francamente, ne ho vista di rado. Gears of War lascia di sasso, anche su un televisore non HD, e affascina con le sue tonalità evocative, il suo design capace di pescare a piene mani fra il tamarro occidentale e quello orientale, la solidità, fisicità e potenza che ogni suo elemento sprigiona.

Ma, bisogna dirlo, dietro le lucine colorate c’è anche della bella sostanza. A rendere Gears of War un’esperienza irrinunciabile ci pensa la meccanica di gioco, solida e collaudata come il granitico volto del suo protagonista, ma raffinata e piacevole come non sempre si vede. Nemici che si coprono le spalle, si aiutano a vicenda, cercano di aggirare il giocatore e di mettergli il bastone fra le ruote in tutti i modi, si uniscono a una continua ricerca di invenzioni e nuove trovate, che fanno calare molto di rado l’interesse. Certo, è tutto molto lineare. Certo, i momenti migliori sono quasi tutti basati su avvenimenti scritti e azioni obbligatorie. Ma in ogni caso, una volta terminato l’ammorbante primo atto, Gears of War accelera a tavoletta e tiene incollati allo schermo fino alla fine.

Ognuno dei quattro successivi capitoli offre uno scenario e una serie di situazioni radicalmente diversi, sia per ambienti, sia per meccaniche di gioco. E il risultato è un’esperienza varia e appassionante, che ha il raro pregio di finire proprio quando rischierebbe di iniziare a rompere i coglioni e che prima di allora difficilmente stufa. Sezioni di guida, boss enormi e articolati, fasi di cecchinaggio… c’è di tutto, ma mai di troppo e si va avanti fino alla fine senza fermarsi mai, grazie anche a una sceneggiatura perfettamente ritmata, anche se forse ben lontana dal giustificare i peana che leggo in giro dedicati a Susan O’Connor.

Per carità, la ragazza è brava, scrive dialoghi divertenti e battute a effetto, tiene alto il ritmo e, insomma, evita cadute di tono. Ma, per quanto forse possa essere superiore alla media nel suo genere, non mi sembra che la sceneggiatura di Gears of War sia poi ‘sto capolavoro. Suvvia, banale, trita e ritrita, prevedibile in ogni suo sviluppo e, diciamocelo, con quel fastidioso retrogusto da “prologo di episodio pilota” che ti fa pensare di non aver sostanzialmente visto un cazzo. E i personaggi?

Il protagonista è Arnold Schwarzenegger, preso da un suo film a caso degli anni Ottanta, e certo non basta un vago accenno a un sacrificio passato per renderlo qualcosa in più. Il suo amichetto è una sagoma esile come un foglio di carta e gli altri due compari non vanno oltre Iceman di Top Gun e un rozzo cinghiale da combattimento. Che, per carità, vanno benissimo per quel che devono fare, ma io avevo sentito affermazioni deliranti su personaggi bellissimi, e mi sono chiesto fino alla fine dove caspita fossero nascosti.

Ma tutto questo poco conta: Gears of War è un gran gioco, ricco e profondo pur nella sua brevità, delirantemente bello da affrontare in cooperativa, capace di diventare tremendamente diverso a seconda del livello di difficoltà (anche se le missioni variabili di Goldeneye restano un altro affare) e meritevole di quasi ogni lode che gli è piovuta addosso. Però non ci casco: il gioco del 2006 rimane Dead Rising.

Dead Rising

Dead Rising (Capcom, 2006)
sviluppato da Capcom Production Studio 1 – Keiji Inafune

Resident Evil 4, quello vero. O, ancora meglio, Tutto quello che avreste voluto vedere in Resident Evil 3, ma la PS1 proprio non ce la faceva. Ebbene sì, Capcom ha finalmente tolto il palo dal culo dei suoi protagonisti e ha trovato il modo di raccontare i veri zombie, quelli che invadono le città, avanzano claudicanti e rincoglioniti, ti sommergono col numero e la loro inesorabile lentezza, ti agghiacciano con la loro ridicola e strafottente pericolosità. E l’ha fatto con un capolavoro assoluto, magari non perfetto, magari pieno di difetti, ma importante per le sue prese di posizione coraggiose, delizioso per la cura nei dettagli e l’attenzione alle piccole cose, splendido nella sua imperfezione. E il pubblico, che ogni tanto sa quello che fa, ha giustamente applaudito e premiato.

Dead Rising, pur nascondendo la cosa dietro un dito, si ispira palesemente a Dawn of the Dead e racconta di una cittadina americana assalita dagli zombie, ma soprattutto del mall (dicesi “centro commerciale”) che si trova in quella cittadina e viene ovviamente anch’esso invaso dai morti viventi. Frank West, un fotoreporter d’assalto, si avventura in zona alla ricerca di uno scoop e si ritrova asserragliato nel mall assieme a una cinquantina abbondante di sopravvissuti al casotto iniziale. Da qui si dipana una storia che affonda a piene mani in tutti gli stereotipi possibili e immaginabili legati al “genere” dei film di zombie e non solo. La sceneggiatura pulsa di idee e regala momenti di grande impatto, sia esso comico, drammatico, avventuroso. E una tale varietà tematica si riflette anche nell’incredibilmente sfaccettata struttura di gioco.

Dead Rising può essere affrontato come meglio si crede, e qualunque sia la via scelta si giungerà sempre e comunque a una fine. Vuoi cazzeggiare in giro per il mall massacrando zombie, esplorando la miriade di possibilità infilate dietro ogni angolo e, perché no, abusando dei sopravvissuti che trovi in giro? Accomodati. Vuoi provare a salvare più persone possibile? Buona fortuna. Vuoi portare avanti l’indagine e seguire la trama fino alla sua naturale e “giusta” conclusione? Preparati a un bel film horror-trash. Vuoi fare tutte queste cose assieme, magari alla prima partita? Non hai davvero capito un cazzo.

Un bel gioco dura poco, ma se è bello per davvero, ci rigiochi una, due, dieci, cento, mille volte. Ecco, magari Dead Rising mille volte no, ma se è il primo titolo dai tempi di Ocarina of Time capace di spingermi alla ricerca di ogni minima fesseria, di farsi giocare e rigiocare dall’inizio alla fine più volte di seguito, beh, qualcosa di speciale dovrà pur averlo. E il bello è che ogni “giro” è diverso dagli altri, non solo per i tanti modi in cui è possibile affrontare l’odissea di Frank, ma anche per la natura evolutiva del gioco. Già, perché il protagonista cresce nel tempo, guadagna capacità, armi e abilità, aprendo piano piano nuove vie per affrontare l’avventura in maniera totalmente diversa.

Il Frank con cui si inizia una nuova partita non sarà mai lo stesso della prima volta, perché conserverà la crescita compiuta al precedente “giro” e permetterà di vivere le vicende secondo una differente prospettiva. E a questo si aggiunge, ovviamente, la maggiore padronanza dell’ambiente di gioco da parte di chi Frank lo controlla con un pad e che può sfruttare la conoscenza di ogni singolo anfratto e ogni minimo pertugio. E così ci si ritrova a giocare e rigiocare Dead Rising, nella speranza – tutt’altro che vana – di scoprire ogni volta una nuova esperienza, un nuovo gustoso e piccolo dettaglio inserito dagli sviluppatori. Per non parlare poi della sfida agli Obiettivi, davvero piacevoli, intriganti e gustosi da affrontare e conquistare, come di rado si vede nelle varie produzioni per Xbox 360.

Se critiche possono essere fatte a Dead Rising, vanno indirizzate prevalentemente a un’intelligenza artificiale talvolta deficitaria per quanto riguarda gli esseri umani, siano essi vittime da salvare o psicopatici da eliminare. Difficile trattenere le imprecazioni di fronte a certi, impagabili inceppi, ma è pur vero che si tratta di problemi (tali e innegabili) su cui diventa facile sorvolare con un minimo di esperienza alle spalle. Più fastidiosa la scelta di non concedere un sistema di salvataggio per l’Infinite Mode.

La modalità segreta, del tutto priva di qualsiasi trama, che chiede al giocatore, semplicemente, di sopravvivere per più giorni possibile, recuperando cibo e sfuggendo agli assalti di zombie ed esseri umani, non prevede infatti la possibilità di interrompere la partita. Diventa così, in sostanza, un’elitaria sezione a uso e consumo dei “power user” con parecchio tempo da buttare. Ed è un peccato, perché a non affrontarla ci si perde quasi un altro gioco nel gioco, piacevole, appassionante e per certi versi unico reale interprete della “mitologia zombesca”. E sì che sarebbe bastato introdurre un sistema di salvataggio che non permettesse di caricare più di una volta la stessa “posizione”, per mantenerne l’attuale struttura senza eccedere con l’intransigenza.

Peccato, e peccato anche che certa gente, obnubilata da sistemi di gioco sempre più permissivi e accondiscendenti, abbia criticato un sistema di salvataggio che nella modalità principale solo così poteva esistere. Un meccanismo che funziona alla perfezione, che richiede solo un minimo di attenzione e prudenza e mantiene una necessaria e dovuta coerenza col sistema di gioco, cui qualsiasi altro metodo di salvataggio avrebbe tolto potenza, efficacia e violenza narrativa.


Dead Rising , oltre a tutto quanto detto fino a qui, è un gioco estremamente importante, perché fa qualcosa che Grand Theft Auto e i suoi cinquemila cloni non hanno il coraggio di fare. Qualcosa che, paradossalmente, venne tentato nei primi due GTA e poi abbandonato nei successivi, probabilmente in nome di una maggiore accessibilità. Qualcosa che ha il coraggio di proseguire il cammino e alzare il tiro nella ricerca della libertà di gioco, della coerenza interna di un mondo virtuale che prova a simulare le meccaniche di quello reale. Qualcosa che è difficile da ottenere, ma che è giusto cercare. Dead Rising offre ciò che manca a tutti questi mondi di plastica forzati e insopportabili che infestano i videogiochi. Offre l’unica vera libertà, la libertà di sbagliare. E di pagarne le conseguenze.

Frank ha un appuntamento con un elicottero, che dopo tre giorni tornerà a salvarlo. Il tempo scorre, inesorabilmente, indipendentemente dalle azioni di Frank. A lui, quindi al giocatore, sta la responsabilità di decidere cosa fare di quei tre giorni. Se vuole, può trascorrerli anche tutti sul tetto ad aspettare l’elicottero, perché no? Chi glie lo impedisce? Nessuno. Oppure può immergersi nelle meraviglie offerte da Willamette. Ma se prova ad affrontare una missione e fallisce, non c’è nessun deus ex machina che glie la ripropone, riavviata con una specie di rewind mistico, obbligandolo a riprovarci. Hai causato la morte di qualcuno? Fattene una ragione. Hai mandato a puttane l’indagine sulle cause dell’epidemia, bloccando l’evolversi della trama? Poco male, l’importante è sopravvivere.

Oppure, se vuoi, puoi “uscire” dal mondo virtuale, tornare in quello reale, caricare il salvataggio e riprovarci. Nessuno te lo impedisce, nessuno ti obbliga a farlo. Questa è la vera libertà, il resto sono cazzate. Certo, non è facile offrirla. Puoi farlo rinunciando a una sceneggiatura appassionante, come appunto accadeva nei primi due GTA. Ma non è il caso di Dead Rising. Puoi farlo rinunciando alla vastità degli ambienti, e questo in parte Dead Rising lo fa. Ma siamo seri, quanti sono i cloni di GTA in grado di offrire entrambe le cose? Anzi, ce ne sono in grado di offrire anche solo una delle due?

E allora ringraziamo il cielo per Dead Rising, che mostra come sia possibile inserirsi in questo filone dando vita a un’opera innovativa e dotata di una forte identità personale. Ma il primo vero grande titolo per Xbox 360 stupisce per maturità e complessità anche sotto altri punti di vista. Per esempio la raffinatezza di una sceneggiatura consapevole e curata come raramente si è visto. Difficile ricordare un “action adventure” dai dialoghi così riusciti, credibili e ben scritti. Ed è se vogliamo paradossale, che uno script tanto ironico, satireggiante, a tratti perfino demenziale, vanti a conti fatti dialoghi più “umani” rispetto a opere ricercate e profonde come – esempio banale – i vari Metal Gear Solid.

E non solo. Di Dead Rising colpisce anche un motore grafico che non ha l’impatto barocco, ipertrofico e stravolgente di un Gears of War, ma che riesce a stupire con le piccole cose, i dettagli e la cura amorevole per gli stessi. I personaggi recitano i loro dialoghi con il proprio corpo, gesticolano in maniera armoniosa e caratterizzante, sviluppano una loro identità grazie alla gestualità e risultano vivi come raramente si è visto e come probabilmente era impossibile vedere sulle macchine del passato. Penso a Frank che agita la fotocamera davanti al naso di Brad e fatico a ricordare qualcosa di simile. Per assurdo che possa sembrare, mi viene in mente solo Gabriel Knight che, mentre aspetta Malia in salotto, si alza, passeggia, ciondola le mani e scorre i titoli dei libri. Son passati tredici anni, ma non cambia nulla, ci vogliono idee e attributi, altrimenti tutto il resto non serve a niente.

"Nooo, la Hoegaarden, è la mia preferita, è buonissima!"


Per presentarci un videogioco di ping pong in uscita su Xbox 360, Take 2 Italia ha organizzato in Future un piccolo torneo fra noi redattori.
Ovviamente ho dato la mia disponibilità a partecipare. Oggi, però, in pausa pranzo mi sono assentato a lungo per fare una commissione.
Quando sono tornato, ho visto che il torneo era già in corso, e ho pensato: “Vabbé, son tornato tardi, pace”.

Vado a sedermi, mi chiamano e mi dicono “tocca a te”.
Si partiva dagli ottavi di finale e, in sostanza, ero tornato per tempo.

Ah, si giocavano partite al meglio dei tre game, il game si vinceva con 11 punti.

Agli ottavi di finale ho sderenato Riky, il grafico di TGM.
L’ho lasciato a due.

Ai quarti di finale ho squartato Babich, che ha fatto qualcosa in più di Riky, ma pochino.

In semifinale contro Alepolli, finalmente, delle difficoltà.
Primo game tiratissimo, si arriva sull’otto pari, poi Polli parte via e va a vincere.
Nel secondo game prendo il controllo: 10 a 0. Finirà 11 a 1.
Il terzo game, ancora, è stato molto equilibrato fino se non sbaglio all’otto pari, poi ho preso il largo.

Notare che nel secondo e terzo turno ho eliminato entrambi i membri della redazione Xbox.
😀

In finale, come è solo giusto che sia, ho incontrato Patriarca.
Primo game tirato, indovinate un po’, fino all’otto pari (circa, adesso non so se era davvero sempre otto a otto, comunque era in quella “zona”).
Poi parto e vado a vincere.
Secondo game splendido, punto a punto, continui sorpassi e controsorpassi.
Sul sette pari (qui davvero, me lo ricordo), lo stacco e vado 10 a 7.
Mi annulla tre match point.
11 a 10.
Mi annulla un altro match point.
12 a 11.
Gli pianto il match point su per il culo.

O forse è finita 13 a 12?
Boh.
😀

Comunque, ho vinto.
I premi:
– cappellino rockstar
– maglietta rockstar
– scatolozza da 24 bottiglie (33 cl.) di Hoegaarden

Se settimana prossima qualcuno vuole venire a vedere la Champions, la birra c’è.

Ah, la frase del titolo l’ha pronunciata la Rumi quando ho aperto il bagagliaio.