Archivi categoria: PS3

La fiera dell’aggiornamento

Tutto quello che ho acceso in questi ultimi giorni mi ha detto: “aspetta un attimo, già che sei connesso, devo scaricare un aggiornamento”. Una roba allucinante, a un certo punto ho temuto che anche il tostapane, stamattina, mi chiedesse dieci minuti per sistemare i driver prima di mettersi al lavoro. E cosa ne è venuto fuori, da questo tripudio di traffico di dati? Provo a descriverlo, ovviamente in maniera assolutamente imprecisa, sconclusionata e fatta un po’ come viene, totalmente aperta a correzioni. Se volete gli speciali belli precisi potete andare su uno di quei siti in cui la gente viene pagata per scrivere (credici).

3DS

Allora, un bel po’ di cose. Innanzitutto c’è stato un ritocco a ciò che più ho sfruttato di questa console dal lancio, vale a dire i giochini per i Mii. Ci sono un tot di nuovi puzzle per Pazzi per i pezzi e c’è tutta una nuova avventura per Libera Mii. Ma con delle nuove feature pensate appositamente per scassare le palle. I puzzle ora hanno una zona di pezzi che non puoi comprare e che devi per forza ottenere incontrando altri Mii. Per completare i puzzle, insomma, devi per forza andare in giro con la console accesa in tasca, o almeno incontrare gente giocando online con Mario Kart 7. Quanto al nuovo Libera Mii… chi l’ha visto? Per poterlo affrontare non basta aver completato la prima versione, no, devi anche aver collezionato i cappelli. E, guarda un po’, io l’avevo completata, ma di cappelli me ne mancano chissà quanti. E quindi resto qui appeso. Conseguenza 1: avevo qualcosa come centosettanta gettoni, li ho spesi tutti per completare uno dei quadri nuovi (anzi, non completare, visto che mancano i quattro pezzi “speciali”) e ho ricominciato da capo la prima versione di Libera Mii. Che divertimento! Conseguenza 2: ho ripreso a infilare in tasca il 3DS dovunque vada, e già solo andando a fare la spesa venerdì sera ho raccontato due Mii tedeschi, uno fra l’altro da una nuova regione. Eh, ecco, perché ci sono queste cose nuove, anche.

Assimilando una lezioncina da altri lidi, Nintendo ha infilato un altro po’ di cosette extra, sempre nella Piazza Mii. Per esempio lo Slideshow, con cui si possono ammirare i puzzle completati senza passare dal via. Poi la Mappa StreetPass, che permette di osservare la provenienza di tutti i Mii incontrati, divisi non solo per nazione ma anche per regione. Posso dire che è esattamente il tipo di scemenzine che mi diverte un sacco? Dai, lo dico. Poi – attenzione! – abbiamo le Imprese, che sono sostanzialmente gli Achievement del 3DS. E sono, correggetemi se sbaglio, il primo caso di Achievement centralizzati su console Nintendo (parecchi giochi Wii avevano i loro Achievement privati, ma erano un altro discorso). Una serie di settantotto obiettivi da sbloccare facendo varie cose più o meno tutte legate alle attività “extragiocose” proposte dal 3DS. In effetti, più che seguire il modello di PS3 e Xbox 360, le Imprese di Nintendo sembrano rifarsi ai badge proposti da socialate come Miso o Foursquare. E in fondo, come cosa, non mi dispiace neanche. Sarebbe sfizioso se, come Miso e Foursquare, introducessero anche Imprese legate all’utilizzo di giochi, o generi di gioco specifici. Vedremo. Intanto va detto che sono state inseriti in maniera intelligentemente retroattiva: all’avvio ne avevo già sbloccate una trentina, grazie a quanto fatto con la console in questi mesi. Ah, e poi c’è il Jukebox, per ascoltare, ehm, tutte le musichette legate alla Piazza Mii. Che culo.

Al di fuori di quel luogo di perdizione che è la Piazza Mii, comunque, ci sono altre incredibili, mirabolanti novità, che da Nintendo non ci saremmo mai aspettati. Per esempio è possibile unirsi alla partita online di un amico cliccando sulla sua scheda nella lista amici. Esterna al gioco. Davvero! Incredibile ammisci! Inoltre è stato sbloccato l’utilizzo della fotocamera per la realizzazione di filmati in 3D. Novità anche per il negozio online: ora si può completare il download di un gioco acquistato anche mettendo la console in standby e, soprattutto, è possibile memorizzare i dati della carta di credito. E questa, signori, è una notizia incredibile, che attendevamo da anni e anni. Ricordo ancora con forti brividi lungo la schiena quella sera in cui Fabio dovette inserire quattro volte di fila i dati della carta di credito, con il Wiimote, ripartendo ogni volta dalla schermata iniziale, perché l’acquisto si incartava. Grande Nintendo, un passo alla volta e ce la facciamo.

Xbox 360
L’aggiornamento della dashboard di Xbox 360 ha scatenato un mezzo putiferio, fra ritardi, bug, problemi nel connettersi per giocare online, inserimento delle pubblicità, canale dedicato ai giochi indie reso incredibilmente ancora più nascosto e scomodo di prima e, ovvio, anche tutto l’inevitabile coro di abitudinari scontenti per il semplice fatto che è cambiato qualcosa. Io, devo dire, al primo avvio sono rimasto colpito in positivo, anche se ho praticamente fatto caso solo all’estetica. La schermata di selezione dell’avatar tutta grigetta mi piace, così come mi piace la composizione a riquadri, fra l’altro pure piuttosto comoda per accedere tramite Kinect. Alla pubblicità non faccio caso, così come non ho mai fatto caso a banner e intromissioni varie in giro per le interfacce di qualsiasi cosa. Sul serio, non mi danno fastidio e infatti prima di leggere le sbroccate online al riguardo non me ne ero neanche accorto. Buon per me, immagino. Certo è che questo sistema a riquadri è ottimo per dare spazio solo a cose mirate e affossare nel gorgo le robe che per qualche motivo Microsoft decide di non spingere.
Mi sembra comunque ottimo che finalmente Kinect e pad siano integrati nella stessa interfaccia, senza dover cambiare portale d’accesso, anche se questo ha generato un po’ di confusione linguistica nella mia console. Io ho un account italiano, ma tengo la console impostata sulla lingua inglese. In passato, questo significava vedere l’interfaccia in inglese, con un passaggio automatico all’italiano quando attivavo Kinect. Con la nuova dashboard mi ritrovo parte dei testi in italiano (per esempio la riga di scelte veloce in cima) e parte in inglese. Ovviamente la cosa si riflette anche sull’utilizzo delle funzioni vocali di Kinect e mi ritrovo a dover alternare comandi in italiano a comandi in inglese. Non che questo sia un grosso problema, anche perché il riconoscimento mi sembra funzionare davvero bene: tutto quel che dico, accade. Certo, è stato bello per venti secondi circa, in cui mi sembrava di stare parlando col computer di Star Trek, e poi ho subito smesso e non credo lo utilizzerò più, anche perché urlare “Xbox… giochi!” mi fa sentire davvero cretino. Ah, per inciso, Bing, che è una bella idea per cercare roba nella console senza andare in sbattimento, non supporta i comandi vocali sulle console italiane, almeno per il momento. In pratica manca l’unica cosa che poteva essere davvero utile di tutta la faccenda relativa al parlare con Kinect, anche perché di certo non mi metto a usare il motore di ricerca col pad.
E per il resto? Di Mediaset Premium non può fregarmene di meno, ché dalla TV italiana sono fuggito tanti anni fa e in ogni caso non è che potrei comunque vederla solo tramite la console. La scelta di unire in un unico gruppone giochi retail, Originals e Live Arcade, tutto sommato, ha senso, anche nell’ottica della transizione verso il digitale sempre più in corso. Certo, così ne viene fuori un colossale minestrone in cui non è proprio il massimo districarsi, specie considerando che non c’è un sistema di filtri decente per le ricerche. In generale la navigazione non mi sembra un disastro e vedo tante shortcut diverse per andare in giro, anche se effettivamente ci sono un po’ di cose “nascoste” e, in particolare, la questione del canale indie è al limite del ridicolo. Magari mi sono perso un passaggio, ma dopo diversi tentativi mi sembra di capire che ci si possa arrivare solo tramite lo strillino a rotazione (e già è folle, specie considerando che non so quanti si mettano a scorrerlo con l’analogico di destra) e, una volta dentro, fra le varie scelte, non ne ho vista una che mi permettesse di scorrere l’elenco di tutti i giochi, ma solo selezioni di vario tipo. Mi sono perso un passaggio? Dai, per forza! 

PS3

La PS3 ha aggiunto un po’ di funzioni legate a PlayStation Vita. Che ha pure senso, visto che in Giappone esce adesso, ma ha magari un po’ meno senso se pensiamo che dalle nostre parti arriverà fra qualche mese. Ah, e hanno aggiunto l’inglese britannico alle lingue di sistema. Vuol dire che trovo arse nel dizionario? In più ho notato una nuova icona dedicata a PlayStation Plus: io non sono abbonato e se la seleziono mi dice: “figata, vuoi iscriverti?”. Immagino che se la seleziona un umano pagante appaiano cose differenti. Infine, devono aver aggiornato qualcosa a livello di codec, o altre cose simili che non capisco, perché tramite condivisione la console ora vede un po’ più di filmati che ho sul PC rispetto a prima. Non ho notato altro, c’è altro?

Ah, l’altra sera ho anche trovato il Wii con la luce blu lampeggiante che illuminava a giorno il salotto. Ma era solo per dirmi che stanno per chiudere il canale di Kirby. Che ho scaricato e mai aperto. Amen.

The race for a new game machine


The race for a new game machine (USA, 2009)
di David Shippy e Mickie Phipps.

Nel 2001, Ken Kutaragi sognava in grande. Voleva che la terza PlayStation offrisse la potenza tipica di un supercomputer, ovvero uno di quei bestioni che le università conservano a bassa temperatura in giganteschi stanzoni dedicati ai più ingarbugliati calcoli scientifici. Per soddisfare le sue richieste Sony, Toshiba e IBM formarono una alleanza, affidando a David Shippy il compito di coordinare 400 milioni di dollari e oltre 1000 ingegneri nello sviluppo di una CPU capace di macinare numeri come niente altro al mondo. Attirato dalla prospettiva di poter lavorare su una architettura completamente nuova Shippy accettò, non immaginando che i tre anni successivi sarebbero stati i più estenuanti ed esilaranti della sua carriera. Dopo un anno di intenso lavoro IBM acquisì infatti un secondo cliente: la Microsoft, che desiderava una CPU altrettanto potente per la sua Xbox 360. Di conseguenza Shippy si ritrovò a gestire un clamoroso segreto aziendale in cui i fedeli samurai giapponesi lavoravano inconsapevolmente per e a fianco dei loro più acerrimi rivali. The race for a new game machine è un susseguirsi di proiettori strappati di corsa dalle loro sedi per nascondere slide compromettenti, pigiama party segreti, top manager di IBM che non capiscono un cazzo ma debbono per forza imporre la loro idea e file system modificati durante il SuperBowl, con un Kutaragi che manda a monte mesi di lavoro perchè “8 unità sembrano meglio di sei, anche se nessuno le userà mai” e uno Shippy che si morde la lingua ogni volta che incappa in un problema tecnico insormontabile già risolto dall’altra squadra.
Non manca nemmeno un capitolo dedicato alla filosofia “Victory or Death” di Microsoft, pronta ad uscire con 6 mesi di anticipo sulla rivale anche a costo di digerire qualche rosso e circolare problema tecnico.
L’estrazione tecnica e manageriale dell’autore si riflette in una prosa un pò ingessata, in cui si insinuano troppi suggerimenti motivazionali che sembrano presi dai più beceri libri di formazione dei leader, ma il libro rimane una lettura spassosa, soprattutto oggi, un miliardo di dollari dopo aver scoperto che il Cell è tanto apprezzato da chi deve calcolare la direzione della marea nera nel golfo quanto detestato dai programmatori di giochi, che preferirebbero buttarcisi, nella marea, pur di non aver a che fare con il magico ma astruso sogno di Ken.
Una storia di concreta follia industriale insomma, scritta dall’uomo a cui si deve il cervello di 360, PS3 e Wii, ovvero il sordido e ultimo responsabile di mille ore perse nella nostra recente vita.

Heavy Uhm

Heavy Rain wishes to be compared to movies, but it is very lucky to be a videogame, where poor narrative is more readily forgiven. When compared to movies, Heavy Rain not only falls short, but is almost embarrassingly sub-par. Hell, compared to some of the leading narratives in videogames, Heavy Rain is below expectations. Less demanding players may be tricked into thinking the game is telling a brilliant story simply because it’s not telling the kind of story that gamers are used to seeing, but make no mistake. Its naive conclusions and impossibly weak characters would get Heavy Rain laughed out of any serious film festival.

Ecco. Certo, una recensione non fa primavera, e altre recensioni dicono altre cose, ma io ho le mie idee – spocchiose e presuntuose – su quanto la “critica videoludica” sia in grado di valutare questo genere di aspetti, e sono idee che si rispecchiano nell’accoglienza che fu riservata al precedente gioco di David Cage. Anche perché – con tutto che a Heavy Rain voglio comunque giocarci e che non mi va troppo di giudicare “a prescindere” – quanto riportato lì sopra è più o meno quel che penso di Fahrenheit. Al netto dell’abuso di Quick Time Event, del fatto che le belle idee di gioco delle prime due ambientazioni svanissero in fretta, della pessima sequenza stealth e del pietoso tuffo nello sterco della parte finale, dico. Fahrenheit era prima di tutto un “film” mediocre, con dei personaggi insipidi (quando non offensivi), una regia da angolo del dilettante e una sceneggiatura a esser buoni altalenante.

Ah, la recensione completa, quella di Destructoid, sta qui.

Poi si può lo stesso considerare Fahrenheit e Heavy Rain importanti perché provano a fare qualcosa di diverso, perché contengono delle belle idee e delle belle intenzioni. Ma sorvolare su una narrazione debole per qualcosa che vuole dichiaratamente fare da punto di contatto fra videogioco e cinema e che mira a una narrazione matura, adulta, consapevole, mi sembra davvero troppo facile. Comunque, vedremo.

Metal Gear Solid 4: Guns Of The Patriots

Metal Gear Solid 4: Guns Of The Patriots (Konami, 2008)
sviluppato da Kojima Productions – Hideo Kojima, Shuyo Murata, Kenichiro Imaizumi

Metal Gear Solid 3 ha rappresentato il punto più alto della saga in termini di sintesi fra narrazione e interazione. Meglio di così, perlomeno lavorando sul modello e sulla struttura sanciti dal primo episodio, non è forse possibile fare. Piacesse o meno la svolta “pop”, che abbandonava almeno in parte le pretese di narrativa alta in favore di un romanzettone di genere emozionante e perfettamente raccontato, l’equilibrio fra le varie componenti era perfetto e creava un mix di racconto e gioco da mozzare il fiato.

Metal Gear Solid 4, invece, torna alla sua natura imperfetta e schizofrenica, fatta di equilibri inesistenti e parti mescolate senza apparente criterio. Anzi, la accentua, dividendosi nettamente in cinque capitoli dalle meccaniche di gioco quasi del tutto sconnesse fra loro. Ne nascono cinque diversi Metal Gear Solid in uno, che mescolano il tutto con la sceneggiatura più pretenziosa, pretestuosa, logorroica, impacciata, densa, inutilmente e pretestuosamente ricca dell’intera saga. Un pastrocchio narrativo e ludico, ma anche un frullato talmente ricco di spunti da far venire il mal di testa. Un film che non sa dove stia di casa il ritmo e una sceneggiatura che ignora l’arte del costruire caratteri, preoccupandosi piuttosto di spiegare tutto quel che c’è da spiegare, unire tutti i puntini e tappare tutti i buchi (facendo venire in mente due tragiche e disgustose parole: “George” e “Lucas”).

Questa folle impostazione forse nasce dal dover dare seguito a un precedente come quello citato in apertura, forse è figlia della voglia di tirare nuovamente una spallata alle aspettative, come abilmente fatto in ogni singolo episodio, forse è dovuta al semplice gusto di mettersi a sperimentare con le potenzialità offerte da PlayStation 3, o forse è solo che a Kojima gli girava così. Ma certo la natura schizoide di Metal Gear Solid 4 è il suo aspetto di maggior interesse. Molto più che scoprire quale mistero si nasconda dietro al delirio di cazzate messo assieme in vent’anni di sceneggiature ricucite col nastro adesivo. Molto più che tentare disperatamente la ricerca di una qualsiasi emozione mentre si osservano le storie di personaggi (volutamente?) svuotati della propria personalità, fotocopie di se stessi quando non spente citazioni il cui unico scopo sta nello strizzarti l’occhio. Enormemente più che assistere allibiti a una serie di finali talmente superflui da far rimpiangere l’imbarazzo conclusivo degli Anelli di Peter Jackson, esclamando con forza e prosopopea – cito – “Shut the fuck up!”

Ecco, insomma, tanti paroloni, ma la sostanza è semplice: MGS4, il film, è poca cosa, ma non perché contenga poca cosa. Anzi, come al solito, idee, temi, riflessioni, per quanto magari un po’ sempliciotte e tendenti allo stantio, ce n’è a strafottere e ce ne sarebbe per scrivere trattati senza fine. Il punto è che si va un po’ verso la filippica fine a se stessa, il comizio interminabile, l’autore pretenzioso che sale sul palco ed elargisce al suo pubblico adorante. Il tutto – aggravante – dimenticandosi completamente (ben più che nel vituperato Sons Of Liberty) di cosa sia una narrazione verace, di quanto conti appassionare a una storia, di come risulti spento anche il più forte momento drammatico se non è adeguatamente costruito. E che se imposti l’intera struttura di un racconto sul dovere di cronaca, sull’appiccicare con lo sputo pezzi di un puzzle delirante, poi il racconto lo perdi di vista per forza e ti autoflagelli mentre sei convinto di star facendo quel che devi.

E piange anche un po’ il cuore, a vedere girata in questa maniera una roba scritta in quella maniera. Perché se una cosa non si può togliere a Kojima (o chi per lui), ancora una volta, è lo stare anni luce sopra a chiunque altro nella capacità di costruire la regia. Nulla, e ribadisco nulla nel mondo dei videogiochi si avvicina a MGS4 per solidità, naturalezza, senso cinematografico, qualità della regia, del montaggio, delle scelte visive. Certo non l’impacciata “camera a mano” di una qualsiasi tamarrata Epic. Certo non le statiche “riprese” e l’assurda assenza di proporzioni di buona parte delle sequenze di dialogo di Mass Effect. Forse solo Capcom, ogni tanto, mette in mostra un barlume, una vaga scintilla, qualcosa che si avvicini a questo.

In ogni caso, si diceva, Metal Gear Solid 4 è anche un gioco, che purtroppo o per fortuna ogni tanto interrompe i filmati. Anzi, è cinque giochi, magari non uno più bello dell’altro, ma sicuramente uno più interessante dell’altro. Ciascuno dei cinque episodi di cui è composto racconta un gioco diverso, un approccio differente alle stesse meccaniche, mettendo in scena un pastrocchio centrifugato forse pari a quello narrativo e un’ammirevole voglia di tentare strade nuove, particolari, spiazzanti. Un minestrone capace, quando funziona al meglio, di emozionare per la sua essenza di gameplay puro – e penso soprattutto a certi momenti di guerriglia iniziale, che davvero regalano una bella sensazione di esserci, e a quella deviazione noir del terzo capitolo – ma anche per lampi di reale mix fra gioco e racconto – e qui vengono in mente soprattutto l’amarcord di Shadow Moses e l’emozionante scazzottata finale.

Manca di coesione, certo, ma non manca l’idea di un progetto unico, coerente, finito, che sembra per l’appunto essere quello di mostrare tutte le facce della pietra preziosa. Se davvero questo dovesse essere l’ultimo episodio della saga – e non lo sarà – il senso di reale conclusione passa anche per il modo in cui esplora fino in fondo il suo essere puramente videogioco. E, anzi, convince molto più in questo che sul fronte narrativo. E poi, via, come non apprezzare una simile fiera dell’eccesso, del superfluo, dell’inutile, dell’accumulo? Quante possibilità, quante opzioni, quante cose ci sono in MGS4 che la maggior parte della gente non vedrà mai? No, dico, l’iPod, con le musiche e i podcast! I mille modi in cui è possibile affrontare le singole situazioni! La quantità di armi e l’applicazione delle stesse! I segreti, i segretini e le minchiatelle! Guns Of The Patriots è, forse, soprattutto, un gioco dedicato a chi veramente lo ama. Perché se davvero lo ami, lui il tuo amore lo ripaga. Ha tantissimo da darti, forse anche troppo, e ti chiede solo di volerlo davvero.

Insomma, MGS4 è uno splendido, divertente e (a tratti) emozionante carrozzone, e lo è pur pagando su ogni singolo fronte i suoi troppo forti legami col passato. La necessità (ma dove?) di dare una conclusione a ogni cosa, l’incapacità e la non voglia di rinnovarsi completamente in meccaniche ormai vecchie un decennio. Certo, tutto è ripulito, perfezionato, portato agli estremi, in più direzioni diverse, che declinano come meglio non si potrebbe la versatilità forse mai espressa a dovere da questo sistema di gioco. E alla fine ne vien fuori una conclusione più che degna, magari non forte come avremmo voluto, anzi deludente sotto alcuni aspetti, ma in un certo qual modo anche all’altezza della situazione. Ora, però, sarebbe bello se si potesse buttare tutto nel cesso e tirare lo sciacquone. No? Non si può? Uffa.

Ho giocato Metal Gear Solid 4 usando un pad Sixaxis. Psychomantis ha provato a farlo vibrare e ci è rimasto molto male. Metal Gear Solid 4 non è il mio gioco preferito (fra quelli che ho giocato) del 2008. Quello è Mirror’s Edge. E magari un giorno troverò la forza di scriverne. Canzone ascoltata nello scrivere questo brutto post: (Antichrist Television Blues) – Arcade Fire. Si sminuzzava un morbidissimo dolcetto nipponico alla banana.

I miei award dei videogGgiochi del 2008

Già che siamo usciti con gli awardz su Nextgame, faccio qua i miei, così, per spirito corporate. Completamente a caso, come vengono, a volte coi runneruppe, a volte no, a volte con la spiegazione, a volte no. Giusto perché almeno ho qualcosa da pubblicare questa settimana. Sono graditi commenti e insulti. Soprattutto insulti.

Il miglior gioco del 2008 fra i pochi che ho giocato
Left 4 Dead
Mai giocato un FPS online per più di un mese, a parte forse Quake 3 e il primo Enemy Territory. A questo gioco da novembre. In più ci sono gli zombi. Gioco dell’anno.

Il miglior gioco del 2008 che ho giocato nel 2009
Metal Gear Solid 4
Vabbé, siamo a febbraio, non è che abbia avuto molto tempo per giocare altro. Comunque è figo.

Il miglior gioco del 2008 di cui ho giocato solo metà (o poco più) perché dovevo scrivere l’anteprima
Mirror’s Edge

Il miglior gioco non del 2008 che ho giocato nel 2008
Super Mario Galaxy

Runneruppe: Bioshock, Crackdown, The Orange Box

Il gioco del 2008 che ho giocato di più online
Left 4 Dead e/o FIFA 09
Ne ho giocati parecchio pure altri, ma questi sono gli unici che gioco ancora. Oddio, ci sarebbe pure NBA 2K9, ma in realtà quello ho iniziato a giocarlo tanto online solo di recente.

Il gioco del 2008 che ho giocato più malvolentieri solo perché mi ero impuntato a fare gli achievement
(Quella merda colossale di) Guitar Hero World Tour
E ancora non ho finito.

Il gioco del 2008 che mi ha fatto sentire più intelligente, soddisfatto, contento di essere appassionato di questa cosa tanto poetica e artistica che sono i videogiochi anche se in fondo col senno di poi si può pure criticare abbestia
Braid
Che comunque è e rimane una roba davvero bella.

Il momento “a bocca aperta” del 2008
La baia di San Francisco in Resistance 2. Un momento di stupore vero in un gioco che per il resto poteva pure non esistere.

La grafica che più mi è piaciuta e non mi interessa se tecnicamente non è ‘sta figata del 2008
Mirror’s Edge
Su, dai, stile, design, colori, è tutto troppo bello.

Runneruppe: Braid, Metal Gear Solid 4

Il miglior sonoro del 2008
Left 4 Dead
Anche solo per il modo in cui cambia la musica a seconda della situazione, e in maniera diversa per ogni singolo giocatore.

La miglior grafica che però, oh, proprio non riesco a farmi piacere del 2008
Prince Of Persia
Il più brutto cel-shading bello di sempre.

Il mio gioco preferito del 2008 fra quelli che non ho giocato
World Of Goo

Il gioco del 2008 che non ho giocato e ho più voglia di giocare
Mirror’s Edge non vale perché ne ho giocato più di metà, quindi direi Prince Of Persia o Dead Space, solo per il gusto di poterne poi parlare male.

Il gioco del 2008 che sono sicuro che se ci giocassi alla fine mi ci divertirei ma ha una faccia che proprio non mi attira per niente
Fallout 3 e Dead Space a parimerito.

Il miglior gioco del 2008 che ho giocato solo perché dovevo recensirlo e altrimenti non l’avrei giocato
Ninja Gaiden Dragon Sword

Runneruppe: Naruto: Ultimate Ninja Storm, Wii Music

Se non mi pagassero per farlo mi incazzerei per averci giocato, ma visto che mi pagano per farlo sono tutto sommato contento di averci giocato (nel 2008)
Alone In The Dark: Inferno

Delusione dell’anno 2008
Guitar Hero World Tour
Merda fumante.

Le risate più grosse di fronte all’idea che in pieno 2008 questa roba sia considerata matura e adulta
The Witcher Enhanced Edition

La miglior cazzata arrivata in ufficio nel 2008
La scatola con dentro la bambola di Alma, i disegnini e i gessetti colorati.

Runneruppe: La scatola di biscotti bruciacchiata di Resistance 2 con dentro le foto d’epoca, il giornale e i documenti, Il kit della scientifica di Unsolved Crimes con tanto di cerata, guanti, pinzette e altro.

La cosa di cui nel 2008 si parla di più coi colleghi quando non si sta parlando male di colleghi non presenti
La noia dei recenti giochi Ubisoft (ne avessi giocato uno, fra l’altro).

Il gioco che più aspetto a inizio 2009
Resident Evil 5, ma solo perché lo giocherò in cooperativa con Holly.

Altre cose che ho giocato nel 2008 e si meritano di essere menzionate (e sicuramente mi dimentico qualcosa, ma se me la dimentico ci sarà un motivo):
Blitz: The League II
Geometry Wars: Retro Evolved 2
God Of War: Chains Of Olympus
Killzone Liberation
LocoRoco 2
LostWinds
Phoenix Wright
, tutti
Riff: Everyday Shooter
Rock Band
Rock Band 2
Sam & Max Season One
Scene It? Campione d’incassi
Stranglehold
The Riddle Of Master Lu

Resistance: Fall of Man

Resistance: Fall of Man (SCE, 2006)
sviluppato da Insomniac Games

Come si fa a parlare di Resistance due anni dopo senza scadere nel banale e nel detto e ridetto? Sinceramente non ne ho idea, quindi parto subito col dirlo, il detto e il ridetto. Tipo il fatto che le armi sono uno spettacolo. Perché le armi dei giochi Insomniac sono sempre uno spettacolo: tante, varie, divertenti da usare, versatili, piene di cosette sfiziose che aggiungono profondità tattica.

Ecco, sì, ci siam tolti il dente. Adesso leviamocene un altro: da giocare, Resistance è un piacere. Non solo per le armi, che son fighe, ma per il modo in cui sono costruiti i livelli, per la tenacia dei nemici, per la necessità di affrontare le battaglie con un minimo di criterio. Insomma, è un gioco impegnativo e appassionante, perlomeno se affrontato a un livello di difficoltà degno. E in cooperativa, pure, guadagna non poco.

Il problema – terzo dente, detto e ridetto – è che sotto certi punti di vista è anche un po’ troppo derivativo e un po’ poco ispirato. Voglio dire, gli alieni, via, son veramente bruttarelli, legnosi, han proprio quel design “occidentale medio” privo di nerbo che nel dopo Gears of War fa davvero venire il latte alle ginocchia.

Si arriva poi – quarto dente – all’intrigante idea di raccontare la storia tramite le parole di una seducente e femminea voce brit, che in avvio ingrifa col suo modo di svelare segreti, ma sulla distanza finisce per “staccare” assai e far vivere gli eventi in maniera un po’ troppo passiva. Non che ci sia poi molto da raccontare, ma sinceramente quel che accade poteva essere esposto con un filo di pathos in più.

Anche vero – quinto dente – che momenti ricchi di emozione ce ne sono, anche se son dovuti soprattutto al buon impatto del motore grafico (davvero affascinanti certe scelte nell’uso delle luci e dei colori). Penso alla battaglia nella cattedrale di Westminster, all’avanzata fra le trincee di Manchester, all’esplorazione dei tunnel sotterranei, a quegli enormi “prosciuttoni” alieni penzolanti fra i crepacci della base.

Insomma, il fatto è che Resistance è un gioco un po’ medio, ma che ha alcuni elementi di gran valore, capaci di farlo rendere come ben più che medio (ci sarebbe pure un multiplayer tutt’altro che da buttare, anzi). Considerando che si è manifestato al lancio di PS3, c’è davvero poco da dire. Insomma, dall’altra parte al lancio c’era, santoddio, Perfect Dark Zero.

Epperò, se lo decontestualizziamo un attimo, vien difficile considerarlo come qualcosa di diverso da uno sparatutto francamente abbastanza ordinario. Che vanta pure i suoi bei guizzi e le sue belle finestre che si sfondano a ragnatela, per carità. Ma ordinario rimane. E le battaglie sui veicoli sono un po’ una rottura di palle.

Jumping Flash!

Jumping Flash! (SCE, 1995)
sviluppato da Exact Co., Ltd.

Jumping Flash! è un piccolo e delizioso videogame uscito su PlayStation nel lontano 1995. Un folle esperimento di platform in prima persona, nel quale si controlla una specie di coniglio meccanico impegnato a combattere dei poliponi alieni. Ogni singolo elemento del gioco urla “Giappone” a squarciagola, dalla caratterizzazione grafica all’assurdo umorismo, passando per le musiche, il design degli ambienti, le meccaniche di gioco.

Sostanzialmente, si tratta di vagare per livelli alla ricerca di un certo numero di oggetti da raccogliere per poter sbloccare l’uscita. Nel mentre, ci si diletta con potenziamenti di vario tipo e nemici completamente assurdi che tentano di farci fuori. Il sistema di controllo è abbastanza impacciato e legnoso, basato del resto com’è su un pad all’epoca privo di levette analogiche. Giocarci oggi richiede un po’ di pazienza, senza contare la forse eccessiva facilità con cui è possibile portarlo a termine (l’idea, a occhio, era di favorire la rigiocabilità e la ricerca dei record).

Al prezzo a cui è distribuito su PlayStation Network, comunque, può valerne la pena, per godersi l’umorismo delirante, la comunque azzeccata pianificazione di alcuni livelli e, in sostanza, il fatto di stare provando un gioco che, in un certo senso, è stato avanti rispetto ai suoi tempi. Bisogna infatti riconoscere a Jumping Flash! di aver portato su console una meccanica da platform tridimensionale un anno prima di Mario 64 (o, per rimanere in ambito PlayStation, di Crash Bandicoot), e di aver oltretutto tentato una via parecchio originale e interessante con la “difficile” inquadratura in prima persona. Un posticino piccolo piccolo nella storia dei videogiochi, insomma, forse se lo merita.

Heavenly Sword

Heavenly Sword (SCEE, 2007)
sviluppato da Ninja Theory

Quindici anni fa, per raccontare una bella storia in forma digitale era sufficiente mettere assieme 256 colori, 16 bit di scheda audio e una sceneggiatura con due palle così. Bastava far alzare in piedi Gabriel Knight e farlo gironzolare, mentre ciondolava in salotto muovendo le manine, e ci si convinceva di stare davanti a un film, con personaggi che recitavano incredibilmente bene. Oggi si spendono gozzillioni di dollari per attaccare pallini in faccia ad Andy Serkis, si registrano colonne sonore orchestrali, si spreme il Cell per realizzare texture fuori dal mondo, mettere in scena migliaia di soldati e dipingere volti dal realismo scioccante. Eppure, paradossalmente, giocando a Heavenly Sword non mi sono dimenticato neanche per un attimo di stare davanti a un videogioco che tentava disperatamente di sembrare un film.

Sarà forse perché la sceneggiatura di questa robetta le palle non sa nemmeno cosa siano? Sarà perché all’alba del 2007 fa un po’ tristezza vedere un cattivo che gigioneggia come se fosse il Jack Nicholson di Batman e dice battute che mi avrebbero fatto ridere, forse, vent’anni fa? Heavenly Sword, il film, è una cosetta piccola piccola, un filmuccio nato vecchio, fatto di vicende prevedibili, retorica stagnante e personaggi stereotipati fino al midollo, che guardi con la stessa tenerezza con cui osservi una grande produzione di cinematografie minori (tipo Nomad, un filmone d’avventura kazako visto a Venezia l’anno scorso).

Grandi mezzi piazzati in mano a gente non in grado di sfruttarli per ottenere qualcosa di grande per davvero. Certo, il termine di paragone fa la differenza, perché è chiaro che piazzarsi su un livello cinematografico mediocre significa, purtroppo, stare comunque ampie spanne sopra a buona parte di ciò che si vede nel mondo dei videogiochi (ma comunque sotto, per stile e potenza narrativa, a tanti “colleghi” realizzati con dispiegamento di mezzi ben minore). Ma i termini di paragone non li decido io, li decide chi realizza una grafica iper realistica, chi assolda fior di attori da far recitare, chi scrive prendendosi maledettamente sul serio, chi tira fuori un film da svariate ore che ogni tanto ti permette, bontà sua, di giocare. E il paragone, spiace, stride.

Ma l’impianto narrativo, per quanto forzatamente e volutamente messo in primo piano, non è certo l’unico tratto caratterizzante di Heavenly Sword, che è anche, se non soprattutto, un videogioco. Un videogioco che, purtroppo, lascia anch’esso a desiderare. Un videogioco che si ispira abbastanza chiaramente, nelle meccaniche e nella “regia”, a God of War, ma non riesce a trovare la stessa fluidità di gioco, la stessa compatezza e solidità.

Heavenly Sword non ce la fa. Non ce la fa a nascondere all’occhio la progressione a compartimenti stagni e il continuo passaggio da una micro arena all’altra. Non ce la fa a dare un senso compiuto a un sistema di controllo per certi versi pregevole, ma sprecato in un susseguirsi di avversari dalla pochezza imbarazzante. Non ce la fa – ma su questo, va detto, è in buona compagnia – a far venire voglia di esplorare la ricchezza di mosse e combo, perché tanto poi basta premere a caso un po’ di tasti per arrivare quasi fino in fondo. Non ce la fa, insomma, a convincermi di avere un po’ di arrosto sotto tutto quel fumo.

Ma c’è comunque del buono, in Heavenly Sword. Perché il dispiego di forze si vede e colpisce, anche se come al solito tanta apparente perfezione visiva pone ancor più in risalto i difetti, l’animazione impacciata, l’ombra traballante, la texture fuori posto, la scalettatura in primo piano. Perché comunque nel roboante mare di già visto (in fondo anche le centinaia di soldati su schermo non è che siano ‘sta novità, anche se forse non si erano mai visti così ben fatti) prova a battere qualche strada nuova, mette in scena un utilizzo sensato del Sixaxis, regala qualche sporadico passaggio davvero riuscito fino in fondo. Ma la verità è che ‘sti Ninja Theory devono ancora mangiarne, di pagnotte.