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I miei videogiochi del 2018

Secondo giorno di elenconi brutti: oggi tocca ai videogiochi su cui ho messo mano nel 2018 e ai quali ho giocato fino a completamento, o perlomeno fino al punto di decidere che potevo assegnare le stelline gli asterischi con un minimo di cognizione di causa. Non è quindi inclusa eventuale roba a cui ho fatto una o due partite e, in generale, che ho iniziato l’anno scorso ma a cui giocherò davvero (forse, vai a sapere) quest’anno, così come non conta la roba a cui non gioco regolarmente ma che continua ad essere installata sul telefono perché ogni tanto ricasco nel tunnel della droga, tipo Drop7 twofold inc., così come non conta il party game che esci una volta ogni dieci mesi, tipo Singstar. E chiaramente mancano eventuali cose che mi sono dimenticato di segnarmi. Ce ne faremo una ragione, così come ci faremo una ragione del fatto che questo paragrafo è quasi interamente riciclato da quello degli anni scorsi.

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Heavy Rain

Heavy Rain (Sony, 2010)
sviluppato da Quantic Dream – David Cage

L’altro giorno m’è arrivato nella casella della posta Beyond: Due Anime. Non l’ho ancora neanche infilato nella PS3, ma il suo arrivo m’ha fatto venir voglia di andare a cercare qua su Blogger la bozza mai completata del post dedicato a Heavy Rain. Perché non ho mai scritto di Heavy Rain? È un po’ strano che, a parte questo post breve su Tumblr, non abbia mai scritto niente su un gioco che mi incuriosiva tanto e, soprattutto, che mi è piaciuto, no? Il problema, immagino, si chiama Outcast: ne ho chiacchierato in ben due episodi del podcast, prima qui e poi qui, che è una cosa che un po’ tende a svuotarmi. Tant’è che qua su Blogger è pieno di bozze di post sui videogiochi nelle quali non ho mai scritto nulla, perché la voglia di esternare mi s’era esaurita. Poi, però, ogni tanto mi torna all’improvviso, tipicamente quando ho a che fare con “l’episodio successivo”. Per dire, ho scritto di Dead Space 2 all’uscita del terzo episodio, ho scritto di BioShock 2 quando mi sono ritrovato a
deprimermigiocare con BioShock Infinite. E oggi scrivo di Heavy Rain, prima ancora di giocare con Beyond: Due Anime. Così. Perché no?

Ad ogni modo, vediamo cosa viene fuori, scrivendone oltre tre anni dopo. Va detto che, al contrario di quanto avviene in altri casi, la bozza di Heavy Rain, qua, aveva dentro degli appunti, immagino presi mentre giocavo. E infatti facciamo che non li cancello, li lascio qua sotto senza toccarli minimamente, a parte una piccola censura su una cosa che mi sembra brutta.

Il tutorial ci sta
Pensieri ridicoli
Regia dozzinale
Bug nella scala
Audio posizionati a caso
Musiche fuori luogo
Jason dove cazzo sei e sta li
Scelte toste
Facce inizio
Idee da dilettante scolastiche
Dialoghi si legano male
Tv posseduta
Gente passa attraverso in cutscene
Interrogatorio figo non ricordi osservare vestiti ti senti in colpa
Belllo ginale polizia
Rapina poi un cazzo
Lavare e usare carta dopo pisciato
Pillole senza capire non sai a cosa servano i comandi
Stazione folla ferma
Svritte a cazzo a caso vellulare
Doppiaggio altalenante
Automobili ridicole
Citazione indy
John sheppard
Flashback brutti
Elicottero?
Avvisi solo uno sporco [CENSURA]
E la moglie poveretta?
Finale a pezzetti brutto
Controlla coerenza dell assassino

Belli, no? Comunque, vediamo di provare a fare un discorso coerente, fermo restando che alla fin fine tutto quello che ho da dire sta scritto qua sopra, in quest’elenco sconclusionato. Il mio problema coi giochi di David Cage, perlomeno coi due che ho giocato, sta fondamentalmente nel fatto che lo ritengo un bravo game designer, che ha un sacco di idee interessanti e prova a fare cose anche importanti (ella!), delle quali c’è bisogno (ella!), ma le cui doti di scrittura e messa in scena non sono all’altezza degli obiettivi che si pone. E, dato che i suoi giochi si focalizzano prevalentemente sulla narrazione, questo diventa un grosso problema. Fahrenheit, poi, di problemi ne aveva mille altri, figli immagino degli incasinamenti produttivi, ed era un gioco penalizzato da una scarsa convinzione nelle idee che stava provando a portare avanti, cosa che mi rende difficile lodarne le intenzioni. Ma anche volendolo fare, con le intenzioni ci faccio poco, se poi il risultato è una robetta mediocre che ha le prime due o tre scene splendide, pur con qualche limite, e poi si tuffa brutalmente in una vasca di escrementi. Quindi, insomma, no.

Con Heavy Rain, invece, è andata meglio e ho scoperto un rinnovato apprezzamento per questo gentile e furbetto francese. È andata meglio soprattutto perché si tratta di un gioco molto più coerente, che si propone di fare una cosa e la fa fino in fondo, anche se poi paga lo stesso il fatto di doversi concedere a contraddizioni che non si capisce se siano figlie di rospi produttivi da ingoiare o del fatto che David Cage, di fondo, nell’animo, è un tamarro francese. Perché al di là di ogni altra considerazione, Heavy Rain ti si propone come il gioco drammatico che vuole trattare i temi adulti e sfuggire alla necessità realizzare solo giochi d’azione che domina il mercato, però poi non riesce a fare a meno di infilare inseguimenti e scene d’azione anche un po’ a caso, per spezzare il ritmo, per allungare, per sbrodolare, che stiracchiano, stancano, non sono manco particolarmente divertenti e alla fine stanno lì solo per metterti in difficoltà e farti morire la gente fra le mani. E perché c’è il timore che un gioco in cui passi tutto il tempo a cucinare per tuo figlio verrebbe rifiutato anche da Sony, che con la roba “artistica” ci va a nozze.

La cosa è pure comprensibile, eh, ma si ritorna un po’ sul discorso della coerenza di cui sopra. Ma va bene, stai sperimentando qualcosa di diverso dal solito, in un ambito che secondo molti non ha proprio mercato, ci sta che concedi qualcosa. Ci sta un po’ meno che inserisci nel gioco un personaggio patetico come Madison, che sembra veramente stare lì solo per poter avere la scena in cui si mostra nuda sotto la doccia, per poter usare quell’idea – azzeccata – del farti mettere nei panni della tizia osservata dal porco e per infilarci una scena di sesso in un momento a dir poco pretestuoso (ma quantomeno realizzata con un po’ di gusto, rispetto a quella roba tremenda e imbarazzante che era il sesso in Fahrenheit). Ma non importa, ci si passa sopra, dai. Così come si passa sopra al fatto che, di fondo, Heavy Rain sia un filmetto mediocre, un poliziesco di quelli che neanche Morgan Freeman vorrebbe interpretare, banalotto nella scrittura, scolastico nella regia, dozzinale nella messa in scena, con un uso delle musiche da mani in faccia (mi torna ancora in mente la festicciola coi bambini accompagnata da delle melodie da tragedia). Ci si passa sopra? Boh, sì, io all’epoca ci sono passato sopra, perché per qualche motivo mi stavo godendo questa robetta mediocre.

Come mai? Per lo stesso motivo per cui mi godo un film d’azione in cui la componente narrativa è risibile ma le mazzate sono da estasi suprema che è propria dell’amore. Perché Heavy Rain, per quanto mi riguarda, funziona in ciò che più conta: nell’interazione. Funziona nel proporre un modello d’interazione coerente con se stesso, adatto a ciò che vuole ottenere e accessibile, nonostante la trovata idiota del grilletto per far camminare i personaggi e nonostante a volte bari palesemente nel metterti in confusione coi comandi contestuali. Non funziona a tutto tondo, non funziona sempre, ma quando centra il bersaglio sa colpire fortissimo proprio grazie all’interazione, grazie ai rapporti coi personaggi che ti costruisci tu, giocatore, interagendo con loro attraverso azioni a modo loro noiose (trovata riemersa poi quasi identica nella parte finale di Red Dead Redemption), per poi tirarti in faccia quei rapporti più avanti nei momenti chiave, ponendoti di fronte a situazioni difficili. Funziona perché appoggia i suoi passaggi fondamentali di gioco su sentimenti e temi talmente forti che, anche se vengono trattati in maniera grossolana, col bonus dell’interazione diventano qualcosa di diverso.

In questo, per paradosso, Heavy Rain, il gioco accusato di non essere gioco, di essere cinema che si nasconde dietro un dito, è una vittoria molto più del David Cage game designer che di quello narratore. E in realtà io sono anche abbastanza convinto che la cosa gli faccia piacere. E, fra l’altro, al David Cage sceneggiatore bisogna pure concedere che è riuscito a mettere assieme un affresco grosso, pieno di effettive svolte e diramazioni, in cui possono succedere tante cose diverse, si può andare a finire in tante direzioni diverse e bene o male tutto torna. Non è impresa da poco, diamogliene atto. Poi, certo, il rovescio della medaglia sta nel fatto che molte di quelle svolte narrative sono poco coerenti con la storia e con la caratterizzazione dei personaggi (pur tenendo conto del “filtro” applicato dalle azioni del giocatore). O anche nel modo in cui lo script palesemente bara per far funzionare il fatto che stai controllando un assassino senza sapere che si tratta dell’assassino (certi suoi pensieri sono da Nobel per l’arrampicata sugli specchi). E nei finali multipli che devono tirare le fila di tutto quanto e finiscono per diventare una roba insopportabile stile Il ritorno del re. E… OK, basta.

Quindi? Quindi, il fatto, sostanzialmente, è che Heavy Rain m’è piaciuto per alcune scene molto azzeccate (due o tre, non troppe di più) e per la sua struttura, per quel che fa a livello d’interazione. È stato un godimento più “analitico” che altro, un apprezzare le idee che ci sono dietro, le sperimentazioni e le possibili evoluzioni, a costo di sorbirmi, mentre lo facevo, un filmettino da nulla o poco più. Quel che mi è rimasto addosso, soprattutto, era la voglia di vedere quelle idee messe al servizio di gente in grado di raccontare cose più interessanti e dette meglio. Che poi, in una qualche misura, l’ho anche visto accadere con The Walking Dead e Kentucky Route Zero, anche se in realtà puntando in direzioni diverse e sfruttando meccanismi diversi. Il problema è che io le intenzioni le apprezzo, ma da sole mi stancano in fretta, soprattutto nel momento in cui le idee e le intenzioni “nuove” diventano uno standard e là fuori c’è un mondo che le mette in pratica molto meglio. Detto questo, continuo ad avere un buon ricordo di Heavy Rain, inteso come esperienza nel suo complesso, al di là delle sue componenti meno riuscite, e penso che alla fine verrà ricordato come un gioco importante. O forse anche no. Vai a sapere.

E adesso vediamo con Beyond. Oddio, “adesso”, vediamo anche quando riesco.

The Walking Dead Overload

Nell’anno in cui praticamente tutti i videogiochi presentati all’E3 c’avevano arco e frecce, non poteva che essere annunciato anche il gioco ufficiale di Daryl Dixon. Prodotto da Activision, sviluppato da Terminal Reality, previsto per il 2013 su PC, PS3 e X360, sarà un FPS e farà da prequel della serie televisiva The Walking Dead, con protagonisti per l’appunto Daryl, la sua balestra e suo fratello Merle. Il tutto ambientato nelle fasi iniziali dell’apocalisse zombi, con i due fratelli redneck impegnati a cercare di raggiungere Atlanta perché gli han detto che lì si sta una crema.

Su IGN dicono che non sarà uno sparatutto in senso stretto e che sarà data grande importanza all’elemento stealth, alla necessità di sopravvivere gestendo le scarse risorse (cibo, munizioni, medicinali) e ai rapporti coi vari personaggi, che presenteranno decisioni di vario tipo, fra cui anche la possibilità di unirsi o meno a loro. Tutte cose potenzialmente belle, interessanti e senza dubbio adatte alla licenza. Va però anche detto che non ho una gran passione e/o fiducia per i giochi su licenza di Activision e che Terminal Reality ha sviluppato capolavori dello spessore dei due Bloodrayne, del recente Ghostbusters e di Kinect Star Wars. Scorrendo la loro quasi ventennale carriera su Wikipedia, saltano all’occhio giusto le raccolte curate per SNK. Ottimismo, insomma. Però vai a sapere. Agevolo teaser trailer.

Nel mentre, Telltale Games continua placida con la sua serie a episodi ispirata invece al fumetto The Walking Dead. Il primo episodio, molto bello e di cui ho scritto su Outcast, ha sfondato il milione di copie vendute. Il secondo, ancora più bello e di cui ho scritto su Outcast, sembra stare andando altrettanto bene, nonostante qualche problema all’uscita per i ritardi su PlayStation 3. Proprio in questi giorni, Telltale ha annunciato che il terzo episodio arriva ad agosto, che al termine della serie pubblicheranno una raccolta completa in versione fisica e che è già pianificata una seconda stagione. Evviva!

Chiudiamo con un Off Topic: il poster di Pacific Rim, il film coi robottoni a firma Guillermo Del Toro. 


Robe da eShop e un po’ di azione

Nintendo ha pubblicato un mezzo aggiornamento per il Super Mario Bros uscito/non uscito su Virtual Console 3DS. Quello che fa parte dei venti giochi regalati agli early adopter della console per farsi perdonare del taglio di prezzo. L’aggiornamento comprende una nuova iconcina tutta figosa con il NES riprodotto a fianco del gioco e l’implementazione del sistema di creazione dei punti di salvataggio che è proprio della Virtual Console 3DS. Manca ancora il manuale virtuale, che presumo si manifesterà quando il gioco uscirà in vendita per tutti quanti. Chiaramente Nintendo non si sogna neanche per sbaglio di avvisarti con un messaggio che ci sono degli aggiornamenti da  scaricare, e infatti io l’ho scoperto leggendone su Destructoid. Come si scarica l’aggiornamento? Nella stessa maniera in cui si è scaricato il gioco: andando nell’eShop, per poi accedere alle opzioni e, quindi, allo storico dei download. E per magia, così facendo, ho scoperto che praticamente qualsiasi cosa io abbia mai scaricato su 3DS aveva un aggiornamento da scaricare. Senza che nessuno mi avesse mai avvisato. Sigh. Detto questo, cosa comportino tutti questi aggiornamenti non lo so. Ho per esempio provato a scaricare anche quello per Metroid e non ho notato alcuna differenza (di sicuro non sono state aggiunte l’iconcina ganza e il sistema di creazione dei salvataggi). Comunque, se non lo sapevate, sapevatelo: potete aggiornare Super Mario Bros. per aggiungere quel paio di cose e potete probabilmente aggiornare una valanga di altra roba che avete scaricato per aggiungere… niente? Fra l’altro, i punti di salvataggio per alcuni di quei giochi servirebbero come l’ossigeno. Per dire, Metroid non l’ho citato a caso, lui e le sue fottute password. Attendiamo.

Una cosa su cui Nintendo ha ritenuto fosse il caso di avvisarmi, al contrario, è il fatto che lunedì verrà tolto dall’eShop The Legend of Zelda: Four Swords Anniversary Edition. Considerando che è gratis e richiede solo i duminuti necessari a scaricarlo, segnalo la cosa. Io non tengo costantemente in standby il 3DS, quindi questo avviso l’avrei magari letto fra giorni, se oggi non avessi acceso la console per l’aggiornamento di Super Mario Bros. Magari qualcuno ha le stesse mie abitudini, quindi io segnalo.


Questo qua sopra è invece un filmato di gameplay tratto da Far Cry 3. Così, giusto per farsi un’idea di come possa essere anche il gioco vero e proprio, al di là dei trailer ganzi. A me attira abbastanza, se non altro perché sembrano esserci una certa libertà d’azione, un po’ d’inventiva dal punto di vista narrativo e un’ambientazione piuttosto evocativa. E gli squali. In compenso quel che si vede non corrisponde molto a quell’idea di “uomo normale alle prese con roba più grande di lui” che sembrava emergere dal trailer dell’altro giorno, ma insomma, un po’ ce lo aspettavamo.

Bonus: Podtoid non è un podcast che seguo, ma nell’ultimo episodio c’è ospite David Jaffe, che chiacchiera di videogiochi usati con Jim Sterling. Lo sto ascoltando in questo momento e mi sembra abbastanza interessante. Sta a questo indirizzo qui, casomai.

Tomonobu Itagaki a D.I.C.E. 2012

Come terza sessione di questo fantastico viaggio in quel del D.I.C.E. 2012 ho selezionato l’intervento di Tomonobu Itagaki. L’Itagaki, che è stato per tanti uomo simbolo di Tecmo e, quindi, di Dead or Alive e Ninja Gaiden, oltre che super tamarro accusato di molestie sessuali, ha recentemente deciso di mollare tutto e fondare la sua bella aziendina dal nome Valhalla Studios. Nell’intervento che segue, dal titolo “What we talk about when we talk about games”, ha raccontato un po’ la sua esperienza personale, concentrandosi soprattutto sul Tomonobu Itagaki uomo, certo molto più che sullo sviluppatore. Il filmato dura quasi mezz’ora, ma sarebbe durato la metà secca se la traduzione fosse stata simultanea, in cuffia, come solitamente accade alla GDC, invece che con l’interprete sul palco. Sapevatelo.

Itagaki, presentatosi sul palco tutto bello inguainato in pelle e con occhiali scuri d’ordinanza, ha aperto il suo intervento spiegando che il titolo era ripreso dalla raccolta di racconti “What we talk about when we talk about  love”, di Raymond Carver. Nel raccontarsi al pubblico di Las Vegas, Itagaki svela che da ragazzo sognava di fare il romanziere e leggeva tantissimi libri, per questo motivo, ma soprattutto per cercare di impadronirsi delle tecniche migliori – proprie di libri e film – per toccare, comprendere e influenzare il cuore delle persone. Perché? Perché era un giocatore d’azzardo, passava un sacco di tempo al tavolo da gioco e vedeva questo parallelo fra il romanziere e il giocatore d’azzardo: entrambi, per vincere, devono riuscire a toccare e influenzare il cuore della propria “vittima”.

Siccome nel gioco d’azzardo non puoi sceglierti l’avversario (al limite puoi decidere di scapparne), l’Itagaki studente decise di cominciare a leggere libri senza sceglierli. Chiudeva i suoi gusti personali in un cassetto e pescava a caso i romanzi da leggere, magari coprendosi gli occhi, o studiando regole specifiche per la selezione (per esempio il semplice ordine alfabetico). Ai tempi dell’università, seguendo un metodo studiato per l’occasione, si ritrovò per esempio a leggere Il rosso e il nero di Stendhal (“Piuttosto noioso, ma mi portò a scoprire il gioco del backgammon, che influenza ancora oggi le mie scelte di game design”) e The Stranger di Albert Camus (“Un romanzo dell’assurdo, in cui il protagonista non svela mai a nessuno le ragioni dietro al suo omicidio… anche se a me la cosa non sembrava poi così assurda, essendo io un giocatore d’azzardo”). Ma il libro fondamentale di quel periodo fu il terzo che le regole scelte spinsero Itagaki a leggere: Il vecchio e il mare, di Ernest Hemingway.

L’ispirazione per Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball?

Itagaki, al suo primo incontro con la letteratura nordamericana, rimase sconvolto dallo stile sofisticato di Hemingway, al punto che decise di abbandonare le sue regolette e mettersi a leggere tutta la produzione dello scrittore, immergersi nella letteratura made in USA, arrivare poi a scoprire Raymond Carver e appassionarsi alla maniera in cui raccontava gli aspetti nascosti del popolo americano e delle vite ordinarie che lo caratterizzano. E proprio la sua vita ordinaria, quella di Tomonobu Itagaki, diventa l’argomento della chiacchierata da qui in poi. Dopo vent’anni di lavoro nell’industria del videogioco, Itagaki, ritenendo di avere piena comprensione del suo lavoro, di quel che fa e vuole fare, del tipo di persona che è, ha mollato tutto e ha deciso di fondare i suoi Valhalla Studios, coi quali sta lavorando su Devil’s Third per conto di THQ.

Secondo Itagaki, nel realizzare un videogioco hai tre gruppi di persone da rendere felici. C’è il pubblico, quindi i videogiocatori. Poi ci sono i creatori, e con loro le famiglie e gli amici degli stessi. E poi c’è il lato “corporate” della faccenda, quindi il publisher, il distributore, il reparto marketing, i partner. Itagaki, pur facendo questo lavoro da tanti anni, ritiene di essere riuscito a soddisfare tutti e tre solo in pochissimi casi. E oltretutto ci sono situazioni in cui si aggiunge una quarta entità da soddisfare, vale a dire gli azionisti, cosa che rende il tutto ancora più complesso. Ai tempi del lancio di PlayStation 2, Itagaki si ritrovò assegnato il compito di realizzare una conversione di Dead or Alive 2 per la console Sony. Come titolo di lancio. Con solo due mesi e mezzo di tempo per lavorarci. Dopo questa affermazione seguono una pausa drammatica e delle risate di nervosa comprensione dal pubblico di sviluppatori.

Lo staff ci mise cuore, anima, sudore, ma chiaramente l’impresa era proibitiva, per i tempi ristretti e per le difficoltà intrinseche nel lavorare su un titolo di lancio per una nuova macchina. Poi, un giorno, il “sales general manager” si presentò in ufficio e chiese di prendere in prestito una copia del gioco, in versione ancora non definitiva, per poterci giocare, provarlo, vederlo un po’ in funzione. Solo che quella copia fu in realtà utilizzata per mandare il gioco in produzione. Senza dire nulla a Itagaki, il gioco incompleto fu pubblicato così com’era. E riscosse pure un gran profitto, ma la cosa mandò completamente in crisi il game designer e, con lui, parte dello staff. Se molti erano contenti che quell’impresa assurda fosse giunta in qualche modo al termine, altri erano distrutti dalle modalità con cui si era concluso il tutto. Itagaki, in particolare, la prese proprio male, abbandonò il lavoro e si chiuse in casa per tre o quattro mesi a far nulla e a riempirsi di sake.

E qui giunge al salvataggio la famiglia di Itagaki. La moglie, per cercare di dargli qualcosa da fare, gli sottopose una marea di film in DVD. Ma Itagaki si appassionò davvero solo a uno di quei tanti film, l’unico capace di toccargli davvero il cuore: Armageddon. All’epoca aveva una figlia di tre anni e la scena finale dell’addio, con babbo Harry Stamper che saluta la bimba Grace prima di sacrificarsi, lo colpì tantissimo. Stesso risultato per la canzone degli Aerosmith, che Steven Tyler aveva dedicato a sua figlia. “Insomma, un uomo che passa tutto il giorno a bere sake e guardare Armageddon in DVD, abbracciando sua figlia e piangendo come una fontana. C’è qualcuno qua in sala che fa una vita altrettanto stupida? Almeno Harry Stamper era morto salvando il mondo. Io, invece, come sviluppatore di videogiochi, ero morto senza neanche fare mia figlia felice.” Dopo essersi sorbita il film un centinaio di volte, però, la figlia di Itagaki decise che era ora di basta e disse al padre che, sì, ok, a lui il film piaceva parecchio, ma lei era stufa di continuare a guardare una roba in cui una figlia piange perché suo padre muore.

Mobbasta veramente però!

La figlioletta di tre anni di Itagaki, dopo averlo sopportato per mesi, con un’uscita semplice e banale gli ricordò chi è, quel che voleva fare, ciò per cui voleva combattere. E così Tomonobu se ne tornò quatto quatto al lavoro, con il coltello fra i denti, e si rimise a fare lo sviluppatore, assieme a un sacco di gente che lo aspettava. Il risultato? Dead or Alive 2 Hardcore, il gioco che avrebbe voluto realizzare fin dall’inizio. Poi Itagaki cominciò a prendere in mano il suo destino. Decise di passare a lavorare su Xbox, perché voleva mettere le mani sulla macchina più potente, e minacciò di lasciare l’azienda se non gli fosse stato permesso. Realizzò Dead or Alive 3 e Dead or Alive 4, infilando gli Aerosmith in entrambi i giochi, senza accettare alcuna obiezione, perché gli Aerosmith e Armageddon erano stati per lui tanto importanti, lo avevano salvato. E riuscì a rendere felici tutte e quattro le parti coinvolte. Il passo successivo è venuto quasi da solo: è diventato indipendente, ha creato la sua azienda, è diventato lui stesso azionista e ha ridotto a tre le parti da rendere felici.

Al termine di questo racconto così personale, qual è il messaggio per la platea? “Fate ciò che volete fare, seguite la vostra passione. Potete farlo! Potete rendere tutti felici e non dovete lavorare solo per voi stessi, o solo per far soldi. Fate qualcosa che possa cambiare la vita del pubblico, delle persone. Io credo che i videogiochi abbiano questo genere di potere. Ma per riuscirci dobbiamo utilizzare tutte le nostre energie.”

E adesso affronto la tormenta di neve per andare al cinema dall’amico Martin Scorsese.

Sefton Hill a D.I.C.E. 2012

E allora andiamo avanti con la seconda conferenza D.I.C.E. che mi sono guardato, perché in fondo la verità è che mi piace scrivere di queste cose, mi ci diverto proprio. A parlare, questa volta, è Sefton Hill, game director e cofondatore di Rocksteady Studios ltd. e fra i responsabili di Batman: Arkham Asylum e Batman: Arkham City. Hill, nel suo intervento, ha raccontato le basi che regolano la filosofia di lavoro in Rocksteady, chiaramente ricollegandosi anche non poco alla lavorazione e alle diverse scelte che hanno dato vita ai due apprezzatissimi giochi basati su Batman. Ne è venuto fuori un discorso interessante e che, tutto sommato, può avere senso non solo diretto – come ovvio – a chi sviluppa videogiochi, ma anche adattato a un’ottica più generale. Qui di seguito c’è il filmato, che dura ventotto minuti ed è quindi magari più abbordabile rispetto a quello di Todd Howard, del quale ho scritto ieri.

Forte del suo accentaccio tutto sbieco, Hill inizia la sua chiacchierata spiegando che Arkham City è molto più simile ad Arkham Asylum di quanto il passaggio dall’ambiente ristretto dell’isola all’open world cittadino possa far credere, che perché la filosofia e le regole di base seguite nello sviluppo sono rimaste identiche, ma soprattutto perché, di fondo, gli elementi davvero validi dei due giochi sono sostanzialmente gli stessi. Il primo diktat seguito da Rocksteady riguarda la realizzazione immediata, veloce, di prototipi, che siano disponibili fin da subito. Prototipi concreti, assemblati nel motore di gioco, senza passare per visualizzazioni ipotetiche che rendano l’idea di quel che dovranno essere, ma finiscono per rappresentare solo un cumulo di speranze. Sefton Hill propone al team un’idea, che viene elaborata, strutturata e, se presa per buona, resa concreta attraverso un prototipo di gioco che possa essere messo alla prova, giocato e migliorato attraverso una continua iterazione. Ci devono essere i margini, anche di tempo, per poter lavorare su elementi concreti.

A supporto di questo approccio Hill butta nel discorso anche il concetto di potenza e natura delle idee. Le idee hanno una energia, una forza vitale che col tempo si esaurisce. Appena un’idea salta fuori, tutti sono esaltati, ci credono, vogliono metterla in pratica e hanno le forze mentali necessarie per affrontare con entusiasmo le difficoltà, i problemi che inevitabilmente sorgeranno. Per questo le idee vanno messe in pratica, implementate il prima possibile. Se si temporeggia, l’entusiasmo scema e diventa molto facile arrendersi, soprattutto quando si sta provando a mettere in pratica idee “rischiose”, originali, che sono le più difficili da prendere di petto, ma anche quelle che possono dare i migliori risultati. Certo, l’applicazione di tutto ciò dipende e varia in base al contesto, a come lavora il team, alle capacità dei singoli.

La seconda regola seguita da Rocksteady prevede la “posa” di fondamenta intelligenti. Lo sviluppatore ha il potere di decidere le regole del mondo di gioco, il contesto, ciò che stabilisce come tutto funzionerà. Si tratta di un processo durante il quale bisogna anche avere il coraggio di fare scelte difficili, accettare e, anzi, abbracciare limitazioni che saranno la forza del gioco. Arkham Asylum doveva presentare un’isola credibile, grande, coerente nella struttura, ma che potesse essere gestibile in fase di creazione. Da qui la scelta di rendere tutto molto “chiuso”, con ambienti collegati fra tunnel, corridoi e via dicendo. Chiaro, c’era il timore che la scelta di compromesso fosse troppo evidente, ma in realtà questo ha portato alla creazione di quella struttura e quegli ambienti così curati e ben progettati che hanno rappresentato uno fra i principali punti di forza del gioco.

Con Arkham City, invece, l’idea era di avere un open world ultra dettagliato, ricco, pieno di gameplay e design rifinito in ogni suo angolo. Come fare? Semplice, realizzando quello che in Rocksteady chiamavano amichevolmente “l’open world più piccolo della storia”. E, anche qui, certo, ridurre le dimensioni significa accettare un compromesso, ma diventa un punto di forza nel momento in cui permette quel livello di rifinitura. Ma la premessa è importante anche per stabilire regole di coerenza attorno a cui costruire il gameplay. Nello sviluppare Arkham Asylum, Rocksteady finì per costruire meno puzzle di quanto inizialmente voluto, in nome della coerenza, della credibilità nel contesto. In Arkham City volevano aumentare il numero di puzzle, ma come giustificarli? Ecco quindi l’idea delle stanze dell’Enigmista, luoghi costruiti da un folle fissato con i puzzle e pensati per mettere alla prova il più grande detective del mondo. Grazie a questo spunto, improvvisamente si sono trovati a poter costruire puzzle con oggetti e situazioni poco credibili, senza aver bisogno di giustificarli.

“E lo fanno tutti: Portal è ambientato in un laboratorio di test, Mario vaga nel Mushroom Kingdom.”

La terza regola? “Constantly re-evaluate”. In corso di sviluppo, eseguire continue valutazioni su ciò che si sta facendo, individuare le caratteristiche del gioco più importanti, quelle che faranno vendere, che piacciono alla stampa, che piacciono a te sviluppatore, ma anche quelle che non stanno funzionando, su cui non sei all’altezza della concorrenza. E cosa fare, sulla base di queste valutazioni? Il pensiero spontaneo porta a concentrarsi su quel che non va, perché si tratta di elementi su cui hai già sprecato del lavoro, e che oltretutto stanno nel documento di design e, quindi, sono previsti dagli accordi col publisher. Solo che, così facendo, si finisce per non migliorare molto i punti forti del gioco e dare un’impennata a ciò che non funziona. Il risultato? Un gioco medio. Ovvero un gioco che, nel mercato odierno, non funziona.

Meglio invece concentrarsi su ciò che funziona!

In Rocksteady, quando possibile, fanno l’esatto contrario e puntano tutto su ciò che funziona, gli elementi forti, perché si tratta delle feature che ti fanno notare, distinguere rispetto alla concorrenza, e regalano al giocatore i momenti migliori. E i punti deboli? Li si elimina! O, per fare un esempio più specifico, se c’è un gadget di Batman che non funziona, ma ha una caratteristica interessante, lo si fonde con un altro gadget più “consolidato” mantenendo nel gioco quella caratteristica forte. Insomma, bisogna puntare sulla forza, non sulla debolezza. Chiaro, per fare così serve un publisher comprensivo, che capisca quel che vuoi fare, ma bisogna anche dire che tenere questa linea permette di spiegare al publisher quali siano i vantaggi di quel che si vuole fare e i miglioramenti tangibili. Con Rocksteady e Warner, evidentemente, funziona.

Fra l’altro, le feature che vengono eliminate sono importanti esattamente come quelle che vengono conservate. Non fare cose inutili, che non funzionano, è fondamentale, perché risparmi tempo ed energie, perché elimini dal gioco elementi deboli. Poi, certo, non è facile, ed è oltretutto un processo in costante evoluzione, anche perché nel frattempo escono sul mercato altri giochi che fanno meglio del tuo qualcosa su cui magari stavi puntando. Ma il fatto è anche che non si può vincere, o anche solo essere competitivi, su tutti i fronti. Bisogna scegliere i propri punti forti. E quando si ha un elemento davvero forte, che funziona alla grande, non bisogna accontentarsi, bisogna lavorare per migliorarlo ulteriormente.

Quarta regola: poteri psichici. In questo settore si tende a ragionare cercando di capire cosa desideri il mercato, mescolando fra loro diverse personalità di pubblico (i casual, gli hardcore e via dicendo). Il risultato è che si finisce per inserire elementi di gioco che si pensa piaceranno al target, o alla stampa, o che semplicemente faranno bella figura elencati sul retro della confezione. E spesso ci si dimentica di dover ragionare in termini di elementi che funzionano nel gioco, che servono al gioco. È un atteggiamento sbagliato: si cerca di capire cosa vogliano gli altri e si finisce per adagiarsi su scelte facili, sicure, ovvie, poco interessanti, che sono poi quelle che non ti fanno avere davvero successo.

E quindi? E quindi, dice Hill, la persona che sa cosa voglia il mercato sei tu sviluppatore. Noi (loro) siamo tutti giocatori, siamo il nostro target: non serve fare ricerche di mercato, bisogna realizzare un gioco che noi stessi vorremmo giocare, che sia figlio della passione e ci renda orgogliosi, senza preoccuparci di creare giochi per qualcun altro. I giocatori vedono, percepiscono la passione che metti nel tuo gioco, e realizzare un gioco che tu vorresti giocare ti permette di creare un gioco migliore. Certo, bisogna anche mantenere i piedi per terra e immaginare che gioco si vorrebbe giocare se non si fosse coinvolti nello sviluppo dello stesso. Altrimenti si rischia di valutare male tanti aspetti, sviati dal fatto di conoscere tutto dall’interno (per esempio la difficoltà, facilissima da “sbagliare” quando tu del gioco conosci ogni bit). Insomma, devi metterti nei panni dell’ignorante.

L’ultimo punto toccato da Hill? La ricetta di Arkham. Il primo elemento chiave a cui punta Rocksteady è l’accessibilità, la capacità di far divertire fin dal primo minuto. In certi giochi sembra quasi che il divertimento tu te lo debba guadagnare superando fasi iniziali barbosissime, mentre Rocksteady vuole far divertire da subito. E io, qui, ho messo in pausa e mi sono lanciato in una standing ovation con caroselli in giro per la stanza. Il combattimento “freeflow” dei due Arkham, che ti permette di prendere serenamente a pizze in faccia i nemici dal primo minuto, è la soluzione di Rocksteady. Chiaro che poi serve anche sviluppare delle meccaniche profonde, in grado di fornire tecniche più avanzate che ti permettano di premiare lo sforzo del giocatore e farlo appassionare anche oltre quell’impatto iniziale così amichevole. E poi servono altre meccaniche complementari, che non si sostituiscano alle meccaniche base, ma creino un sistema in cui tutto si completa a vicenda e tutto ha un suo ruolo (e quindi indagini, fasi stealth, puzzle dell’Enigmista, elementi di narrazione, esplorazione nella mappa aperta).

E poi, fondamentale, la fedeltà, la credibilità, l’aderenza al concetto di base e alla fonte cui ci si ispira. Non è mai facile abbandonare idee interessanti per il solo fatto non funzionano nel contesto, ma per Rocksteady è fondamentale mantenere la coerenza di quel che si sta facendo. I limiti che definiscono il personaggio sono una menata, ma sono elementi che lo caratterizzano e se li accetti e, anzi, li prendi di petto, finiscono per rappresentare il cuore del gioco. E quindi, nel caso specifico, devi ragionare su un sistema di combattimento che “accetti” il principio secondo cui Batman non uccide, devi rinunciare a tutta una serie di cliché videoludici per il semplice fatto che Batman non usa le pistole. Ma questo, di fondo, finisce per costringerti a fare scelte fresche, originali, a esplorare limiti che rendono unico il personaggio. E non è solo una questione di licenza, vale per qualsiasi cosa si racconti. Prima si parlava di fondamenta: stabilirle e legarcisi permette di creare un personaggio speciale, che renderà speciale il gioco. E poi, chiaro, se invece il gioco è su licenza, beh, ci sarà pure un motivo, se quella licenza è così famosa, amata e importante, no?

Insomma, vado avanti, a fare ‘sti post, perlomeno fino a che non mi stufo. Del resto, avevo già cominciato a scrivere questo, e nel frattempo laggente ha commentato nell’altro dicendomi di andare avanti. Quindi vado.

Todd Howard a D.I.C.E. 2012

Dunque, nei giorni scorsi si è tenuto a Las Vegas il – copio e incollo da Wikipedia – D.I.C.E. (Design, Innovate, Communicate, Entertain) Summit, evento annuale pieno di gente importante del videogioco che si parla addosso. Gamespot ha “trasmesso” buona parte delle conferenze, io me le sto guardando e m’è venuta voglia di scriverne, o perlomeno di scrivere di quelle che mi sembrano più interessanti, o di scriverne fino a che non mi passerà la voglia, o magari di scrivere solo di questa di cui ho scritto in questo post e poi basta perché mi è passata la voglia. Comunque, iniziamo dal keynote di Todd Howard, intitolato “Why We Create, Why We Play”. Todd Howard è game director ed executive producer per Bethesda. È uno che quando lo nomini alle fan di The Elder Scrolls si bagnano tutte. E ha parlato un po’ della filosofia alla base del lavoro di Bethesda. Qui subito sotto ci metto il filmato completo, chiaramente in inglese. Chi non ha voglia di ascoltare la sua voce da Paperino per quarantaeppassa minuti, o magari non ha dimestichezza con l’inglese parlato, si può accontentare di leggere ciò che ne scrivo a seguire.

Howard si è presentato al Dice tre anni dopo l’ultima volta (all’epoca parlò di Fallout 3, poi scattò il lavoro su Skyrim e non c’era tempo da perdere in chiacchiere). Ha aperto chiacchierando dei suoi esordi, di come al momento del suo ingresso in Bethesda non esistesse l’E3 e ci si limitasse ad andare al CES, in un tendone assieme ai film porno. Era un periodo in cui confezionavano letteralmente i giochi in cantina e Terminator Rampage vendeva magari seimila copie (certo non aiutato dall’uscita contemporanea di Doom). Il primo gioco sui cui lavorò Howard in Bethesda fu Terminator Skynet, uno sparatutto innovativo, in 3D, con la gestione dello sguardo tramite mouse… lo stesso anno in cui uscì Quake. Sarà per una sorta di contrappasso a questa specie di persecuzione che Bethesda tanti anni dopo s’è ritrovata assieme a iD?

La mappa delle connessioni di Bethesda e Zenimax. Manco le cospirazioni di Deus Ex.

“Cosa sono i videogiochi?”, si chiede Todd Howard. Giochi? Giocattoli? Entertainment? Secondo lui rappresentano la miglior combinazione fra arte e tecnologia, e per questo ama lavorare nel settore. E come si lavora, in questo settore, negli uffici Bethesda? Con l’approccio giusto. Un approccio secondo cui la cultura del lavoro è più importante della pianificazione, perché ti permette di risolvere i problemi che via via si presentano per forza. Un approccio secondo cui, anche, l’esecuzione di un’idea è più importante dell’idea stessa, perché è ciò che definisce quel che stai creando. In Bethesda lavorano secondo delle regole precise, la prima delle quali riguarda forse il miglior pregio dei loro giochi: l’esperienza. Il punto di partenza dello sviluppo sta appunto nel definire questa esperienza, costituita dall’opportunità che un The Elder Scrolls ti offre di essere chi vuoi e andare in giro a fare quel che vuoi. Giochi che diano una sensazione di potenza, che siano evocativi, che sappiano come premiare l’esplorazione dei propri ambienti.

La citazione è tratta in realtà da una vecchia recensione di Arena e adattata a Skyrim.

Come si è evoluta la natura della serie The Elder Scrolls negli anni? In Arena l’idea stava soprattutto nella voglia di creare un mondo. Con Daggerfall ci si concentrò sul protagonista, il personaggio nelle mani del giocatore. Morrowind spostò l’attenzione sul realismo nella gestione degli elementi che compongono il mondo di gioco. In Oblivion, invece, Bethesda si concentrò sui personaggi. E Skyrim? Uguale a Oblivion ma con i draghi? Non proprio. L’obiettivo nello sviluppo di Skyrim è stato puntato sulla definizione dei rapporti fra tutti gli elementi del mondo di gioco, creando un sistema di azioni e reazioni, di modifiche alla struttura generate da ciò che fa il giocatore, in modo da rendere più credibile l’ambiente, il mondo, i comportamenti dei personaggi, la stessa evoluzione della storia.

Un simpatico schemino che illustra l’evoluzione della serie.

La creazione di Skyrim è avvenuta lavorando anche su semplici input, su spunti da tradurre in gioco. Su Howard che mostrava una sua action figure dicendo al team che il gioco doveva essere “quella cosa lì”, sulla necessità di caratterizzare fin da subito l’esperienza definendo il mondo, gli ambienti, le sensazioni da comunicare e il tipo di esplorazione. Sul logo, anche, che da solo detta il tono del tutto, e sullo stile attraverso cui raccontare la storia. E poi sui draghi, sulla concezione di queste creature e sul modo di rappresentarle nel gioco, mettendo in scena la loro potenza, la forza iconica del volo, il loro modo di comunicare, studiandone nei dettagli il comportamento e la presenza negli ambienti.

La bella gente di Bethesda.

La prima regola dello sviluppo secondo Bethesda? “Great games are played, not made.” Che sembra una frase buona per i Baci Perugina, ma il punto è che secondo Howard uno sviluppatore deve giocare ASSAI al proprio gioco, provarlo e riprovarlo, ragionare su cosa funziona e potenziarlo al massimo, eliminare tutto ciò che non va. In Bethesda non organizzano focus test esterni, fanno tutto fra di loro, giocano, rigiocano e arrivano poi al momento più difficile di tutti: ammettere un errore e correggerlo.

Un erroruccio da niente.

In termini di suddivisione del lavoro nel tempo, secondo Howard è importante riorganizzare un po’ il ciclo di sviluppo, per fare in modo che aumenti la durata del cosiddetto “opportunity time”. Che cos’è? È il periodo in cui ci si può realmente dedicare a capire cosa funzioni e cosa no, lavorando sull’ampliare le prime cose e levarsi dalle scatole le seconde. È il momento in cui ti rendi conto che i giganti sono una figata e bisogna mettercene tanti, che è bello avere i draghi che ti attaccano e vengono a far macello anche a terra e che ci sono cose nel sistema di combattimento che non funzionano e vanno eliminate. È il momento in cui ti rendi conto di cosa vada messo sotto i riflettori (i draghi) e cosa dai riflettori vada levato (i cavalli). Un esempio? Come mai, in Skyrim, non si possono usare i cavalli anche come “strumenti di trasporto”, caricandoli di oggetti? Non è che ci voglia molto, a renderlo possibile, in termini di sviluppo. Il problema è che facendolo avrebbero reso il cavallo molto più importante, l’avrebbero spostato sotto i riflettori e questo avrebbe messo molto più in evidenza tutte le magagne che il cavallo si porta dietro. Bisogna essere furbi, insomma.

We need some quality time.

In Bethesda, una volta all’anno, organizzano una game jam. Per una settimana, tutti in azienda vengono invitati a fare quel che vogliono, a lavorare su quel che più li inziga, a patto che possa avere poi uno sviluppo concreto. “Create quel che vi pare, nell’ottica però di creare qualcosa che possa finire in Skyrim“. L’ultima loro game jam ha prodotto un grosso quantitativo di roba, che in parte viene mostrato nel filmato della conferenza (a partire dal minuto 21:28): la kill cam, la gestione delle foglie degli alberi legata alle stagioni, una serie di potenziamenti a tema stealh, strutture appese e mobili nei dungeon, correnti acquatiche sotterranee, la possibilità di adottare figli o costruirsi una casa, il combattimento a cavallo, l’uso di kinect per lanciare incantesimi, l’opportunità di cavalcare i draghi… tante cose che non si sa che fine faranno. Saranno pubblicate come DLC? Saranno distribuite gratuitamente? Finiranno nel nulla? Boh.

Lo schemino del ciclo del gameplay. GOTO 1.

Imparare, giocare, sfida, sorpresa, torna al punto uno. Questo è il meccanismo attorno a cui ruotano i videogiochi, ed è un ciclo che continua a ripetersi. Maestri nell’utilizzarlo sono per esempio Valve e Blizzard, con la Gravity Gun di Half-Life 2 che è un perfetto esempio non solo di questa sequenza, ma anche di come la sequenza stessa, nel corso del gioco, possa ripetersi più volte. Saper calibrare al meglio questo ciclo, mantenendo il tasso di sfida costantemente in situazione di stallo, senza farlo sconfinare nella noia da un lato o nella frustrazione dall’altro, è la chiave del divertimento in un videogioco. Ed è tutto quello che non è entrare in un server di Call of Duty senza essere già cintura nera del gioco. E in tutto questo come si inserisce l’elemento narrativo? Secondo Howard la storia è quell’elemento che dona alle azioni del giocatore un senso, una motivazione. Che ti spinge a superare la sfida e affrontare il gioco. Per spiegare la cosa, Howard mostra una fase di gameplay tratta da Dead Island e, poi, la mostra nuovamente, facendo però scorrere al fianco il famoso trailer con cui il gioco a suo tempo venne presentato. Questo:

E quella stessa fase di gameplay, rivista con le immagini qua sopra a fianco e con i suoni e le musiche di qua sopra nelle orecchie, assume un significato completamente diverso. L’ambito narrativo, insomma, può e deve servire per dare maggiore significato al gameplay. Ed è in quest’ottica che si può e si deve guardare alle altre forme espressive. Ma il videogioco ha qualcosa in più rispetto al cinema. Cosa? Nel videogioco l’autore dà fiducia al giocatore, gli offre il potere di prendere il controllo del ciclo di gameplay e di manipolarlo come crede. E il giocatore, questa fiducia, se la merita, perché è il miglior regista possibile per la propria esperienza, per raccontare la sua storia privata all’interno del gioco.

Il ciclo del gameplay, messo in mano al giocatore, diventa una roba del genere.

Il giocatore, però, non va abbandonato a se stesso. Deve avere la possibilità di esserlo, deve poter decidere di andare per i fatti suoi, ma deve anche poter chiedere aiuto ed essere condotto per mano. In Skyrim, nel momento in cui si “esce”, ci si trova davanti un personaggio. È una sequenza che è stata elaborata e rielaborata una marea di volte e che, nella versione finale, offre un personaggio non giocante che se ne va per i fatti suoi, e che può essere ignorato, ma che sta anche lì ad aspettare, a vedere se il giocatore lo segue, e in quel caso inizia a compiere una serie di azioni per mostrare le possibilità offerte dal mondo di gioco. Il giocatore può quindi scegliere cosa fare e costruirsi liberamente la sua storia. E qual è il passo successivo? Cosa si fa, dopo aver donato tutta questa libertà? Si permette ai giocatori di costruire e decostruire ulteriormente il gioco, tramite i mod. Ma qui, insomma, scatta il momento marchetta, con Howard che illustra brevemente la pubblicazione dello Steam Workshop, interessante strumento da mod tutto bello integrato col gioco, e sorvoliamo. Mi limito a segnalare, come mostrato da Howard, che fra i mod ce n’è uno che infila Wheatley di Portal 2 nel mondo di Skyrim.

L’orgoglio del videogioco.

Qual è l’emozione che solo il videogioco, fra le forme espressive, è in grado di dare? L’orgoglio. L’orgoglio per le azioni che stai compiendo, l’orgoglio di vincere la Champions League (sto romanzando), l’orgoglio di risolvere un puzzle complesso. E il game designer può veicolare tale orgoglio attraverso gli strumenti a sua disposizione: Howard porta l’esempio di Peggle e della sensazione di potenza che possono regalare l’Inno alla gioia e gli effetti di rallenti che scattano alla risoluzione di un livello. O, anche, la schitarrata che si sente quando si sale di livello in Modern Warfare. Ma l’orgoglio è un sentimento legato anche agli sviluppatori, che nel loro lavoro devono sforzarsi di stare costantemente in quella posizione a metà fra sfida e frustrazione, che porta appunto all’orgoglio. Si tratta di una grande arma, di una grande opportunità.

Pure la Corte Suprema degli Stati Uniti, ormai, ritiene i videogiochi una forma d’arte.

“Capito? Sono arte. Ora tocca a noi, a noi che siamo in questa stanza, mostrare alla gente quel che possiamo fare.” Secondo Todd Howard stiamo vivendo una “golden age” del videogioco, un momento in cui chiunque può avere successo, lo si può ottenere in mille maniere. I videogiochi hanno qualcosa in più rispetto a tutto il resto, a tutte le altre forme d’intrattenimento. Hanno qualcosa di speciale: l’orgoglio che deriva dal compiere una grande impresa, dal rendere un giocatore orgoglioso di aver ottenuto un risultato, magari anche solo di aver comprato il gioco stesso. L’orgoglio dello sviluppatore, dell’autore.

Ovviamente il filmato là in cima contiene più roba di quanta ne abbia raccontata e mostrata io. Ve lo siete guardato? Preferite leggere? Tutteddue? Vado avanti a scrivere post o mi limito a guardarle, ‘ste conferenze? È un lavoro inutile perché tanto i quattro gatti che mi leggono sanno l’inglese e si guardano il filmato? È comunque ottimo perché faccio un post in cui c’è scritto Skyrim e la gente mi clicca?

So 1999

La scorsa settimana Irrational Games ha annunciato che in Bioshock Infinite ci sarà una modalità dall’accattivante nome “1999 Mode”, pensata per noi vecchi rincoglioniti nostalgici del bel giocare impegnativo di una volta che ci lamentiamo sempre perché i giochi di oggi ti guidano troppo tenendoti per mano però poi appena un [gioco che non posso nominare perché ho il dubbio che questa cosa ancora non si sappia e non ho voglia di controllare] a caso si permette di non avere il navigatore non sappiamo che pesci pigliare. Ecco, il 1999 Mode è la risposta a quel che chiediamo e vogliamo, o che perlomeno siamo convinti di volere, o magari non ne siamo neanche convinti ma fa figo sostenerlo. O, almeno, promette di esserlo, perché poi non è ancora chiarissimo come sarà.

Di quel che è stato detto, la cosa che più mi stimola, magari anche perché sono fresco dell’aver giocato a Deus Ex: Invisible War, che avrà i suoi grossi difetti ma ha anche esattamente quei pregi lì, è il discorso di costringere il giocatore a compiere delle scelte e ad assumersene responsabilità e conseguenze. Presumo si baserà in larga parte sul darti solo una quantità molto limitata di potenziamenti fra cui scegliere, molti dei quali tenderanno magari ad annullarsi a vicenda, ma vai a sapere. Di sicuro si parla di fare scelte dalle conseguenze irreversibili e che, se si commette l’errore di prendere decisioni poco adatte al proprio stile di gioco, possono mettere davvero nei guai. Inoltre, per come viene presentata, non sarà solo una questione di cambiare due o tre valori in termini di difficoltà: saranno richieste pianificazione delle proprie mosse, gestione accurata delle risorse, specializzazioni legate alle armi (che, altrimenti, saranno praticamente inutili) e attenzione alle condizioni di salute, queste ultime gestite in maniera totalmente diversa rispetto alla modalità di gioco normale

Più in generale, mi sembra un modo interessante di creare una modalità che attiri il giocatore più appassionato senza dover essere il livello di difficoltà “ti cavo gli occhi, ti fotto il cranio e ci piscio dentro” sullo stile della modalità Hardcore di Dead Space 2 (in questo 1999 Mode ci saranno i salvataggi regolari, per dire). Inoltre, apprezzo fortissimamente la scelta di rendere il tutto disponibile fin da subito. Il design director Bill Gardner ha infatti dichiarato che non ci sarà bisogno di completare il gioco per potervi accedere (grazie, grazie, signore davvero grazie) e che sarà solo lievemente nascosta, giusto per impedire che il totale ignorante del videogioco ci si ritrovi dentro per sbaglio e finisca per non riuscire a godersi Bioshock Infinite. Che mi sembra pure giusto. Fra l’altro, ma siamo a livello di “stiamo pensando che ci piacerebbe farlo”, Gardner ha anche citato il solito codice segreto Konami come metodo per sbloccare il tutto. Giusto perché siamo sempre tutti amici e ci tiriamo di gomito.

L’annuncio della modalità è stato fatto in questo post, attraverso il blog ufficiale del gioco, dove a breve dovrebbe apparire anche un nuovo post contenente una serie di risposte date da Bill Gardner alle domande degli utenti. Oggi, fra l’altro, su G4 dovrebbe essere pubblicata pure un’intervista sull’argomento.

Di Invisible War ne parliamo in un altro momento, magari anche in altra sede.

Resident Bonanza

Allora, ieri, con una manovra modello sbarco in Normandia, è uscita una svagonata di roba legata al marchio Resident Evil (in realtà tre cose, ma messa così faceva più scena). Innanzitutto la demo di Resident Evil: Revelations, che fra l’altro, assieme a quella di Cooking Mama 4, svergina il concetto di demo sulla console Nintendo. 1153 blocchi per cinque minuti di download, e ci si ritrova davanti a dieci minuti circa di gioco. E, hahahhahaha, a un contatore che ti dice che puoi utilizzare la demo solo trenta volte. Quanto è tenera, Nintendo, con questo suo approcciare qualsiasi cosa abbia a che fare con l’internet più o meno come se fosse mia zia Lidia (ciao, zia!) che vive da qualche parte fra Montone, Mosciano Sant’Angelo e Giulianova Alta e se le dici “Computer!” ti risponde “Timballo!”. E  ha ragione lei. Ad ogni modo, chissenefrega, tanto sono dieci minuti di andare in giro e fatico a immaginare come si possa voler utilizzare questa demo trenta volte. Magari una volta muori (due mi sembra impossibile), poi la finisci, poi magari vuoi rigiocarla per esplorare gli anfrattini e tornare indietro con lo scanner, poi magari la rigiochi una quarta volta perché lo fai per lavoro e vuoi fare un filmato. E poi? Trenta? Su, dai. Piuttosto lamentiamoci del fatto che il negozietto online Nintendo continua a sembrarmi scomodo e poco chiaro in una maniera assurda. Mentre cercavo di scaricare la demo credo di essermi fermato almeno due o tre volte pensando che forse, mh, ancora non l’avevano pubblicata. Però magari sono stordito io.

Comunque, mi sono giocato questa demo (morendo all’ultimo nemico che si incontra e poi rigiocandomela da capo, sigh) e devo dire che mi sono piuttosto divertito. Non ho la levetta analogica aggiuntiva, quindi ho giocato in piena tradizione Resident Evil: con dei controlli che fanno pena e ti danno l’impressione che il super soldato che stai controllando sia in realtà un po’ spastico. Anche se bisogna dare atto a Capcom della sua continua voglia di innovare: dopo averci regalato lo strafe sulla camminata in Resident Evil 5, oggi possiamo finalmente anche muoverci mentre si sta imbracciando l’arma da fuoco. Incredibile. Magari in Resident Evil 6 chiudono il cerchio e inseriscono lo strafe e la pistola sfoderata anche mentre si corre (no, Operation: Raccoon City non fa testo). Ad ogni modo, si diceva: controlli che fanno schifo. Ovviamente è uno schifo relativo, tanto più che con una sola levetta analogica non so quanto si potesse fare meglio e sono convinto che con la levetta aggiuntiva diventi tutto molto più bello (a patto che cambi la disposizione dei tasti, perché mi ci vedo poco a premere X per sparare mentre ho entrambi i pollici sugli analogici). L’importante è che non mi saltino fuori i soliti “Eh, ma se levi i controlli di merda elimini l’atmosfera”, perché davvero, siamo nel 2012 e non ne posso più. Di FPS e di sparatutto che si controllano come Dio comanda e nonostante questo ti fanno cacare sotto ne abbiamo visti tanti (ma tanti!) e le balle dei giapponesi che non sanno inventarsi niente di meglio di un sistema di controllo con la scopa in culo per farti paura perché non sono in grado di gestire atmosfera e intelligenza artificiale come si deve non le reggo più. Resident Evil 4 era un gran gioco, ma questa cosa mi faceva pena già all’epoca, nonostante avessero spostato la telecamera per nascondere il fatto che la scopa era rimasta al suo posto, figuriamoci oggi, con di mezzo un Resident Evil 5 che si controllava quasi allo stesso modo e faceva paura solo quando stavi fermo. Insomma, basta (ciao Edge).

Per il resto, l’atmosfera sembra comunque esserci. A quanto pare siamo nell’ennesimo posto in cui hanno ricostruito per qualche motivo la villa del primo Resident Evil, o comunque qualcosa che ci assomiglia molto. Solo che questa volta il posto è una nave. Jill Valentine è tutta inguainata in nero come nei flashback di Resident Evil 5 (e relativo, gran bello, DLC, che a questo punto era la prova generale per questo gioco) e pare proprio che si voglia puntare molto sul farti girare in ambienti solitari, silenziosi, lugubri, con qualche mostro che salta fuori a caso ogni tanto. I mostri sono, purtroppo, inguardabili, a metà fra cose uscite dai peggiori Silent Hill e cose uscite dalla tazza del cesso. Ma, insomma, c’è comunque da divertirsi e ci sono un po’ di accorgimenti messi lì per ricordarti che anche Capcom si è accorta di non essere più nel 1998. Per esempio l’icona che appare per avvisarti che ti trovi davanti a qualcosa con cui si può interagire. O anche lo sforzo di usare in maniera decente il touch screen, per attivare elementi dell’inventario. Nel mezzo, un po’ di spunti interessanti da sviscerare nel gioco completo. Al di là del fatto che a un certo punto si vede un baule e che se ho capito bene lo si userà come sappiamo, abbiamo delle fantomatiche parti da assemblare in qualcosa (armi, direi), le solite erbette, ma soprattutto lo scanner di Samus, con cui si possono analizzare i cadaveri dei mostri fatti a pezzi e si possono scovare oggetti nascosti in giro per gli ambienti di gioco. Insomma, sembra esserci un po’ di ciccia aggiuntiva. Esce fra poco, speriamo bene.

Cerchiobottismo 2.0. In pratica han tirato fuori un gioco che è tre giochi in uno e che cerca di accontentare tutti. Hai nostalgia dei vecchi Resident Evil e ti è venuto barzotto giocando a quel DLC di Resident Evil 5? Abbiamo la sezione con Leon Kennedy e la versione cresciuta quasi MILF di Ashley che prima sparano in faccia al presidente morto e poi si ritrovano ad avere a che fare con una nuova Raccoon City tutta nebbia e zombi. Certo, manteniamo il nuovo assetto di telecamera e controlli, però è quella cosa lì. Forse. O forse anche no, ché ci sono cinquantamila zombi e pure il Boomer di Left 4 Dead. Diciamo che sembra molto quel che avrei voluto da Resident Evil 2, Resident Evil 3 e Dead Rising 2. Magari stavolta mi accontentano. Poi, per chi apprezza la svolta action, abbiamo Chris Redfield in mezzo ai mostri mutati in Cina, con l’azione a mille, i soldati, un po’ di Gears of War e un po’ di Kane & Lynch 2: Dog Days, proiettili, bombe, tentacoli e budella. E poi, pure, la novità, con il tizio con la cicatrice, la ragazzina che lo accompagna (ma l’han detto chi è? Se non l’han detto, io una mezza idea ce l’ho) e il proseguire di tutti quegli intrecci assurdi fantascientifici che da sempre sono il marchio di fabbrica della serie (senza “il nano di Fantasilandia, il castello in cui ti poppano a sorpresa le trappole di Sword of Sodan, gli zulù che abitano dietro la FIAT, Leatherface e gli infettati che impennano in moto.” J. Brocchieri). Nel mezzo, il solito gusto per il cinema trash horror di serie B che si prende sul serio con amore. Non dico di avere la fotta, ma io una certa voglia di giocarlo ce l’ho, e chissenefrega se non è il Resident Evil di una volta. In fondo, in co-op e facendoci le matte risate, io mi sono divertito anche con Resident Evil 5.

No, niente, questo è la stessa roba di ieri, solo che adesso è pure in accaddì.

Oh, poi comunque a marzo esce anche Operation: Raccoon City, che come idea mi diverte anche, ma ho un po’ paura che finisca per essere il solito Resident Evil fuori serie dimenticabilissimo.

I miei videogiochi del 2011

E pure per i videogiochi, quest’anno facciamo l’elencone bovatiano con le stelline, e ovviamente tutti i link ai luoghi in cui ne ho scritto e magari addirittura parlato (podcast), ovviamente mettendo in conto che di qualcosa mi sarò sicuramente dimenticato. Il tutto, solo perché l’anno scorso qualcuno, commentando non so quale post, mi ha chiesto quanti videogiochi io giochi in un anno. Ecco, nel 2011, se non mi sono scordato qualcosa, sono stati ottantacinque. Esattamente come per i film, le stelline sono una divisione per “fasce” (orrendo/brutto/medio/bello/belloassai): non considero “belli uguali” tutti i giochi a cui metto cinque stelle e, sopratutto, l’elenco è ordinato abbastanza a caso e non sto qui a dire che Epic Astro Story è piùmmeglio di Portal 2. Ah, per “giocati”, sostanzialmente intendo “finiti”, o comunque giocati fino al punto di esserne soddisfatto. Ché Fallout 2 l’ho iniziato due anni fa.

Videogiochi usciti nel 2011 (e che ho giocato)
Gemini Rue [PC] ***** (Ne ho scritto su Videogame.it e ne ho parlato su Outcast)
Su questo ho detto “minchia” fortissimo. Sarà anche che dal giochino indie con la faccia retrò non te lo aspetti, però, oh, mamma mia. Quell’inizio là sotto la pioggia. E insomma, dai, il mio gioco dell’anno, anche se probabilmente conta tantissimo il fatto di essere il candidato che ho giocato più di recente.

Child of Eden [Xbox 360] ***** (Ne ho scritto su Videogame.it e ne ho parlato su Outcast)
Sconfiggere l’ultimo boss, sudato come un cammello, in piedi davanti alla TV, commosso quasi alle lacrime, col braccio dolorante, che ancora mi muovevo a ritmo come un pirla. Momenti forti.

Epic Astro Story [Galaxy S II] ***** (Ne ho scritto su Videogame.it e ne ho parlato su Outcast)
Portal 2 [Xbox 360] ***** (Ne ho parlato su Outcast)
Crysis 2 [PC] ***** (Ne ho parlato su Outcast)
Superbrothers: Sword & Sworcery EP [iPod Touch] ***** (Ne ho parlato su Outcast)
Pocket League Story [Galaxy S II] ***** (Ne ho scritto su Videogame.it)
Gears of War 3 [Xbox 360] ***** (Ne ho scritto su Videogame.it e ne ho parlato su Outcast)
Resistance 3 [PS3] ***** (Ne ho scritto su Videogame.it e ne ho parlato su Outcast)
Blocks that Matter [Xbox 360] ***** (Ne ho scritto su The Games Machine #278 e mi sembra di averne parlato in un qualche episodio del Tentacolo Viola ma Davide non fa le scalette e vai a sapere)
Cut the Rope [Galaxy S II] ***** (Ne ho scritto su Videogame.it)
1000 Tiny Claws [PSP] ***** (Ne ho scritto su Videogame.it)
Un po’ di roba che mi ha divertito tantissimo giocare senza darmi nulla d’altro, un po’ di roba che mi ha dato forti sensazioni “altre” lasciandomi piuttosto perplesso sul fronte del giocare, quasi niente che abbia saputo mescolare per davvero fino in fondo le due cose, se non per brevissimi tratti.

L.A. Noire [Xbox 360] **** (Ne ho parlato su Outcast)
Inside a Star Filled Sky [PC] ****
Mighty Switch Force [3DS] **** (Ne ho scritto su Videogame.it e ne ho parlato su Outcast)
Where Is My Heart? [PSP/PS3] **** (Ne ho parlato su Videogame.it)
PixelJunk SideScroller [PS3] **** (Ne ho scritto su Videogame.it e ne ho parlato su Outcast)
Dead Space 2 [Xbox 360] **** (Ne ho parlato su Outcast)
Aliens: Infestation [NDS] **** (Ne ho anche parlato su Outcast)
Hot Springs Story [Galaxy S II] **** (Ne ho scritto su Videogame.it)
Grand Prix Story [Galaxy S II] **** (Ne ho scritto su Videogame.it)
World Cruise Story [Galaxy S II] **** (Ne ho scritto su Videogame.it)
Gears of War 3 – RAAM’s Shadow [Xbox 360] **** (Ne ho scritto su Videogame.it e ne ho parlato su Outcast)
OneSingleLife [iPod Touch] ****
Dead Space [iPod Touch] **** (Ne ho parlato su Outcast)
Shantae: Risky’s Revenge [DSi] **** (Ne ho scritto su Videogame.it e mi sembra di averne parlato in un qualche episodio del Tentacolo Viola ma Davide non fa le scalette e vai a sapere)
Ghost Trick [NDS] **** (Ne ho parlato su Outcast)
The Book of Unwritten Tales [PC] **** (Ne ho anche parlato su Outcast)
NHL 12 [Xbox 360] **** (Ne ho scritto su Videogame.it)
Rochard [PS3] **** (Ne ho scritto su Videogame.it e ne ho parlato su Outcast)
Mighty Milky Way [DSi] **** (Ne ho scritto su Videogame.it)
Dead Space 2: Severed [Xbox 360] **** (Ne ho parlato su Outcast)
Burn It All [iPod Touch] **** (Ne ho scritto su Videogame.it)
Madden NFL 12 [Xbox 360] **** (Ne ho scritto su Videogame.it)
Flight Control [Galaxy S II] ****
Drop 7 [Galaxy S II] ****
Super Street Fighter IV 3D Edition [3DS] **** (Ne ho parlato su Outcast)
Dead Space: Extraction [PS3] **** (Ne ho scritto su Videogame.it e ne ho parlato su Outcast)
Samurai II [Samsung Galaxy S II] **** (Ne ho scritto su Videogame.it)
In mezzo a tutto questo gran mucchio, mi piace ricordare alcune cose. Certi momenti di L.A. Noire in cui davvero sembrava funzionare tutto e “minchia”. Peccato siano pochissimi. Il primo impatto con gli enigmi e la faccia di Where Is My Heart?. Il pazzesco livello conclusivo di PixelJunk SideScroller. La scena di Dead Space 2 con Isaac e Nicole che parlano seduti per terra e il finale di Dead Space 2: Severed. Il panico del giocare a OneSingleLife. Le animazioni e lo spirito assurdo di Ghost Trick. L’atmosfera azzeccatissima e certi fondali di The Book of Unwritten Tales. Il numero esagerato di volte che ho estratto Drop 7 mentre aspettavo di fare qualcosa da qualche parte.

Spent [PC] ***  (Ne ho scritto su The Games Machine #277)
Flick Kick Football [Galaxy S II] ***
Lume [PC] *** (Ne ho scritto su Videogame.it)
Dizzy: Prince Of The Yolkfolk [Galaxy S II] *** (Ne ho scritto su Videogame.it e ne ho parlato nel Tentacolo Viola, in questo episodio)
Sissy’s Magical Ponycorn Adventure [PC] *** (Ne ho scritto su The Games Machine #280)
Sideway: New York [PS3] *** (Ne ho scritto su Videogame.it e ne ho parlato su Outcast)
Dead Rising 2: Off the Record [Xbox 360] *** (Ne ho scritto su Videogame.it e mi sembra di averne parlato in un qualche episodio del Tentacolo Viola ma Davide non fa le scalette e vai a sapere)
Outland [Xbox Live Arcade] *** (Ne ho parlato su Outcast)
Tiny Wings [iPod Touch] ***
Piltowings Resort [3DS] ***
The Silver Lining Ep.3: “My Only Love Sprung from My Only Hate” [PC] *** (Ne ho scritto su Videogame.it)
The Silver Lining Ep.4: “Tis in My Memory Locked, and You Yourself Shall Keep the Key of It” [PC] *** (Ne ho scritto su Videogame.it)
Shadowgun [Galaxy S II] *** (Ne ho anche parlato su Outcast)
Tiki Lavalanche [iPod Touch] ***
Arctic Escape [iPod Touch] *** (Ne ho scritto su Videogame.it)
Chi vuol essere milionario? Le edizioni speciali [PS3] *** (Ne ho scritto su Videogame.it)
Super Monkey Ball 3D [3DS] *** (Ne ho scritto su Videogame.it)
Palta, a valanga. Quasi tutta giocata per lavoro, anche se in alcuni casi con gran piacere. Mi piacerebbe assai veder proseguire Lume, che davvero ha un’atmosfera azzeccatissima, mi ha fatto piacere rimetter mano a Dizzy, anche se in realtà ai bei tempi non è che me ne fossi mai innamorato, mi ha dato un bel sorriso Ponycorn bla bla bla e mi ha abbastanza deluso Sideway. Guilty pleasure dell’anno decisamente Dead Rising 2: Off the Record. Droga dell’anno Flick Kick Football durante il viaggio all’E3. Delusione dell’anno Outland: con quel sistema di controllo lì, quell’impianto grafico lì, quelle idee lì (e anche quel modo in cui ne hanno parlato lì) mi sarebbe dovuto piacere da matti e invece è impressionante quanto l’ho trovato moscio e mal riuscito dove più contava.

Jurassic Park – The Game [PC] ** (Ne ho anche parlato nel Podcast del Tentacolo Viola e su Outcast)
Blood & Glory [Galaxy S II] ** (Ne ho scritto su Videogame.it)
Back To The Future – Episode 1: It’s About Time [PC] * (Mi sembra di averne anche parlato in un qualche episodio del Tentacolo Viola ma Davide non fa le scalette e vai a sapere)
Solo a leggere i tre titoli in fila qui mi scatta il travaso di bile. Lasciamo stare.

Altri videogiochi che ho giocato o rigiocato nel 2011
Fallout 2 [PC] ***** (Ne ho parlato su Outcast)
The Last Express [PC] ***** (Ne ho parlato su Outcast)
Due capolavori pazzeschi e che bisogna aver giocato. Mi piacerebbe trovare la voglia di scriverne, ma intanto quel che avevo da dire l’ho detto in Outcast.

Red Dead Redemption [Xbox 360] **** (Ne ho parlato su Outcast)
In poche parole: un mondo fantastico, un’ambientazione che da sola vale il prezzo del biglietto, un vagare in posti meravigliosi con un fascino assurdo (e certo aiuta il fatto che ci ero più o meno appena stato in vacanza), un giocare per lo più mediocre, una narrazione sopravvalutata con tanti punti bassi ma anche tanti aspetti notevoli, una parte finale da dieci e lode (e che, sì, effettivamente, aveva ragione non so chi lo diceva, ricorda un sacco Heavy Rain, poi vai a sapere se volutamente o meno). Se ne parla – credo – nel prossimo Outcast, visto che non ne abbiamo mai parlato e l’ho giocato di recente.

Pac-Man Championship Edition DX [Xbox 360] **** (Ne ho parlato su Outcast e pure qui)
Bioshock 2: Minerva’s Den [Xbox 360] **** (Ne ho parlato su Outcast)
Metal Gear Solid: Peace Walker [PSP] **** (Ne ho parlato su Outcast)
Alt-Play: Jason Rohrer Anthology [DSi] **** (Ne ho scritto su Videogame.it e ne ho parlato su Outcast)
Rise of the Dragon [PC] **** (Ne ho anche parlato su Outcast)
Ivy the Kiwi? [NDS] **** (Ne ho parlato su Outcast)
Heart of China [PC] **** (Ne ho anche parlato su Outcast)
Gargoyle’s Quest [3DS] **** (Ne ho anche parlato su Retrocast)
Donkey Kong [3DS] **** (Ne ho scritto su Videogame.it)
A House in California [PC] ****  (Ne ho scritto su The Games Machine #274)
Boh [PC] ****  (Ne ho scritto su The Games Machine #273)
Costume Quest [Xbox 360] **** (Ne ho parlato su Outcast)
Costume Quest: Grubbins On Ice [Xbox 360] **** (Ne ho parlato su Outcast)
Borderlands [Xbox 360] ****
Bit.Trip Fate [Wii] **** (Ne ho scritto su Videogame.it e sul numero 4 di Players)
Topolino e le sue avventure [PS3] **** (Ne ho scritto su Videogame.it)
Game Dev Story [Galaxy S II] **** (Ne ho parlato su Outcast)
Rise of the Dragon e Heart of China avventure con pregi e difetti, ma che rigiocate oggi dimostrano di aver saputo anticipare diverse cose.  Peace Walker è un Metal Gear davvero sfizioso, Gargoyle’s Quest e Donkey Kong sono pezzi d’antiquariato invecchiati non benissimo ma che ancora hanno pregi non da poco, Bit.Trip Fate è la degna chiusura di una gran serie e il resto è tutta roba molto valida e che merita di essere giocata.  Menzione d’onore per Minerva’s DenBioshock 2, col senno di poi, mi ha lasciato dentro un ricordo decisamente superiore all’impressione che avevo subito dopo averlo completato. E questo DLC chiude in qualche modo una sorta di ideale trilogia iniziata col primo Bioshock. Davvero gradevole.

Shadow Complex [Xbox 360] ***
Tiki Totems [iPod Touch] ***
Doodle Jump [Galaxy S II] ***
The Fight: Lights Out [PS3] ***
Zenonia [DSi] ***
Tom Clancy’s Ghost Recon [Wii] *** (Ne ho scritto su Videogame.it)
Queste in realtà sono sufficienze più politiche che altro. Non è roba brutta, assolutamente, ma è tutta roba che mi dice molto poco. Poi, se proprio devo dirla tutta, Shadow Complex mi ha messo addosso una noia rara. Ma che ci posso fare, sarò veramente io che non l’ho capito.

I giochi del 2011 che voglio assolutamente recuperare e che non so quanta probabilità abbiano di essere recuperati: NBA 2K12, Batman: Arkham City, Deus Ex: Human Revolution, The Witcher 2, Super Mario 3D Land, Pullblox, From Dust, Gray Matter. Poi ci sarebbe pure Uncharted 3, ma quello non vale perché devo ancora giocare i primi due. E ci sarebbe pure Shogun 2: Total War, ché per qualche motivo in ‘sti giorni mi è scoppiata una mezza voglia insensata di metterci mano.