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Forbidden Siren 2

Siren 2 (SCE, 2006)
sviluppato da SCEJ – Keiichiro Toyama

Forbidden Siren 2 è il seguito che tutti vorremmo essere, il figlio che tutti vorremmo avere, il nipote a cui tutti vorremmo raccontare le favole. In un mondo in cui il numero 2 sta a indicare sempre, regolarmente, la stessa roba di tre anni prima, con qualche dettaglio in più, qualche spigolo in meno e un pezzetto di storia appiccicato con lo sputo, Keiichiro Toyama butta lì così, con indifferenza, un sequel come non se ne fanno mai, che rielabora e reimpasta, reinventa e riscrive, lavora di fino e mette a posto. E il risultato, per la seconda volta, è uno fra i più folgoranti esemplari di orrore digitale, affascinante e stupefacente tanto quanto la prima e, vedi un po’, sufficientemente gentile da volersi rendere anche più accessibile.

Che poi, intendiamoci, accessibile per modo di dire: se l’unica concezione possibile di gioco horror è costituita da un veloce slalom fra zombi e mostri assortiti, difficilmente si troverà la forza di giocare a Siren 2, tanto quanto non la si trovava col precedente. Certo, avendo voglia di affrontare un gioco vero, invece che uno slideshow di mostri, con Siren 2 si trova un’esperienza dalla difficoltà abbordabile, dal sistema di controllo messo a punto, che chiede impegno e dedizione, ma non porta all’isterica paranoia del primo episodio. A meno che uno non sia masochista e voglia giocarselo al livello di difficoltà più alto, ci mancherebbe.

Siren 2 prende il giocatore per mano e lo strattona violentemente, gli sbatte in faccia dei nemici intelligenti e cazzuti e lo mette, tanto quanto il suo paparino, in una situazione priva di controllio, in balia del male e del destino. Poi, però, con calma e raziocinio, ci si impadronisce del sistema, si colgono le sfumature e, esattamente come nella cittadina di Hanuda, si prende in mano la situazione, rispondendo al male colpo su colpo e arrivando fino a ricacciarlo nell’inferno da cui è uscito.

Tutto questo vivendo un’altra struggente, malinconica, convulsa e perversa storia di morte e malattia a mandorla, forse meno incisiva rispetto a quella del primo episodio, meno capace di toccare i sentimenti con il suo melodramma strappalacrime, ma altrettanto subdola, inquietante, appassionante per il suo lento, schizofrenico, frammentario e sistematico dipanarsi. Ma, ovviamente, Siren 2 non è solo narrazione. Anzi.

Siren 2 è anche e soprattutto un seguito capace di staccarsi nettamente dal predecessore, di evitare il senso di già visto e allo stesso tempo non tradire il succo e la sostanza. Poche, pochissime le missioni che si giocano come quelle di Kyoya Suda e compagni. E se da una parte si sente un po’ la mancanza di quello stealth esasperato e di quei complicati e soddisfacenti enigmi, dall’altra c’è la gioia di un’esperienza quasi del tutto nuova.

Nuova nello sfruttare e sviscerare il concetto di Sightjack oltre i suoi limiti, fino ai geniali picchi dei livelli che coinvolgono il mezzo cecato Shu Mikami. Nuova nel dare fin da subito ai personaggi la capacità di difendersi, rispondere e reagire (talvolta anche con la brutalità delle forze armate), mettendoli però comunque in situazioni limite fatte di pericoli annidati nel profondo, di accompagnatori indifesi da salvare, di misteri nascosti da svelare.

Nuova, come detto, nella scelta di accogliere con più generosità il giocatore, salvando e memorizzando a ogni respiro qualsiasi progresso compiuto, rendendo la morte un evento più raro e strettamente legato agli errori di chi gioca. Ma, siccome bastardi ci si nasce e ci si rimane, non mancano le sferzate di crudeltà, sotto forma di caos svolazzante che non illustro per non svelare brani di racconto, ma che i coglioni, a tratti, li rompe per davvero (e posso solo immaginare che spina nel fianco sia a livello Hard).

Forbidden Siren 2, insomma, è un altro gioiello, adorabile anche e soprattutto per la sua imperfezione. Meno sporco, rozzo e geniale del predecessore, ma altrettanto convincente nella sua schizofrenica ricerca dello spiazzante, del nuovo e del diverso. Esplora confini ignoti sul piano ludico e narrativo, osa battere piste che altri manco potrebbero immaginare, innova come quel coglione di David Cage non sarebbe mai in grado di concepire. Merita rispetto e adorazione, perché di roba così ce n’è proprio pochina.

P.S.
Forbidden Siren 2 è talmente cazzuto e avanti che si vede bene pure sul plasma 50 pollici con collegamento scart. Immagino accada grazie al meraviglioso stile grafico, fatto di texture talmente belle da mozzare il fiato, nebbia inesorabile, rumore video e retini. Non si capisce dove finisca lo stile e dove cominci l’artefatto, ma perlomeno non si ha l’impressione di vomito che altri giochi invece danno sulle TV della next generaziòn. La confezione “sacca di sangue”, invece, è una roba per la stampa. Chi non ce l’ha, rosichi pure.

Yakuza

Ryū ga Gotoku (Sega, 2006)
sviluppato da Sega Entertainment NE R&D – Toshihiro Nagoshi

Nel tentare la strada del gioco à la GTA, puntando quindi su una vasta, libera e ricca ambientazione cittadina e un plot a sfondo poliziesco, Sega sceglie una via per certi versi di compromesso. Da una parte un intreccio principale che va seguito a tutti i costi, che non concede l’opzione del fallimento e richiede continua ripetizione nel caso non si riesca a procedere. Dall’altra un ambiente di gioco ampio e ricco di dettagli, che offre tantissime, piccole e facoltative opportunità di gioco e che riproduce incredibilmente bene l’estetica e le atmosfere della città reale su cui si appoggia.

Proprio la sconvolgente capacità di far sentire il giocatore davvero a Tokyo è forse la principale carta vincente di Yakuza. Anche solo per me, che in quel posto ci ho passato non più di una settimana, il valore aggiunto del riconoscere un certo tipo di estetica, della familiarità con quel genere di negozi e quel modo di fare delle persone, ha probabilmente innalzato il gioco ben al di sopra delle sue reali doti. Ma d’altra parte la curatissima caratterizzazione della città e dei suoi abitanti rappresenta senza dubbio un elemento chiave, non a caso ricercato anche a costo di ridurre l’estensione dell’area di gioco rispetto a quella di un qualsiasi GTA. Insomma, Sega, così come Capcom con Dead Rising, ha optato per la qualità a scapito della quantità.

E così ci si ritrova con una marea non travolgente, ma comunque abbondante e soprattutto splendidamente caratterizzata, di locali e localini, negozi e supermercati, luoghi in cui è possibile entrare per consumare e fare acquisti, riconoscendo questa o quella marca e godendo della senza dubbio apprezzabile scelta di fornire spazio a sponsor assortiti che donano maggior realismo all’esperienza. Esperienza impreziosita da tanti stereotipi classici del cazzeggio nipponico (per esempio i batting stadium) e dalla marea di grandi e piccoli momenti di gioco cui è possibile attingere parlando con le varie persone sparse in giro. Fra le missioncine raccattabili un po’ dovunque, le sottotrame opzionali, gli oggetti da collezionare, le hostess girl da corteggiare e l’ammorbante quantità di oggetti da vendere e comprare, in Yakuza c’è davvero fin troppo cui stare dietro. E non a caso, una volta portato a termine il gioco, si sblocca una modalità che permette di dedicarsi alle cazzate senza ulteriori assilli.

Ma Yakuza convince appieno anche sul piano narrativo, innanzitutto per lo strabordante carisma del protagonista. Kazuma Kiryu ha due coglioni di granito e, diciamocelo, quel cretino di Dante se lo mangia a colazione. La sua è una storia di amicizia, amore, onore e tradimenti, nella più classica tradizione del poliziesco orientale. E, proprio seguendo quella tradizione, Yakuza si racconta con un delizioso senso del melodramma e con una piacevolissima capacità di saper anche scherzare su se stesso. E il tutto è narrato con un gran senso del ritmo, una regia quasi sempre eccellente, una scrittura adulta e di qualità, un doppiaggio di nome (Michael Madsen, Eliza Dushku, Rachael Leigh Cook, Mark Hamill e un sorprendente Darryl Kurylo nel ruolo di Kazuma).

A margine fa molto piacere, una volta tanto, vedere degli “attori virtuali” recitare secondo schemi e gestualità un po’ diversi da quelli dell’imperversante cultura “nigga” e americanocentrica che domina il mondo dei videogame. Non sono poi così tanti i videogiochi giapponesi che raccontano di personaggi orientali per davvero, inseriti in un contesto di Giappone moderno e che di conseguenza si comportano. Persone che preferiscono un inchino a un dito medio, insomma.

Meno convincente, forse più per limiti tecnici che di design, la scelta di separare i momenti action da quelli esplorativi, in maniera per certi versi simile a quella dei classici GdR giapponesi. In Yakuza ci sono gli incontri casuali, o quasi. Mentre ci si muove agilmente per Shinjuku, vagando fra un superstore e un fast food, magari alla ricerca del prossimo passo nell’avanzamento della trama, capita spesso e volentieri di incontrare agguerritissimi criminali, teppisti, cittadini, che pensano solo a menare le mani con Kazuma.

E in quei casi scatta la sezione di combattimento, che rappresenta un elemento di gioco importante tanto quanto il lato narrativo e quello esplorativo. Sezione “a parte” che prevede un (lunghetto) caricamento in avvio e che spesso – soprattutto nelle fasi avanzate di gioco – finisce davvero per diventare un fastidio necessario e sgraditissimo. Vero che tali combattimenti servono per fare esperienza (con cui migliorare il personaggio) e per accumulare denaro, ma resta il fatto che fin troppo spesso finiscono per diventare quasi solo perdite tempo.

La lotta, comunque, è elemento di gran peso, anche e soprattutto nelle fasi di gioco principali, e per questo delude un po’ il pensiero che sia forse l’elemento peggio realizzato. Intendiamoci, il sistema di controllo funziona e, una volta che ci si abitua ai suoi difetti, svela una meccanica versatile e ricca, con sempre più mosse e approcci possibili nei confronti di battaglie che, a volte, possono diventare anche molto tattiche. Ciononostante, la telecamera lascia parecchio a desiderare e il sistema di mira cade in fallo davvero troppo spesso. E se tali difetti possono essere trascurabili nel contesto di una veloce rissarella da strada, ben diverso è quando ci si trova ad affrontare un boss pesantemente armato e pericolosissimo.

Nonostante i difetti, però, Yakuza è e rimane un gran titolo, che come detto poggia il grosso del suo fascino sulla ricercatezza, fedeltà e qualità dell’ambientazione, ma che porta in dote anche una narrazione di gran livello e il fatto di raccontare personaggi, avvenimenti e situazioni davvero poco comuni nel videogioco occidentale. L’ennesimo testimone di quanto si possa e si sia potuto fare bene con PlayStation 2, oltre che – ahimè – una brillante mosca bianca nel mezzo dell’angosciante produzione Sega degli ultimi anni.

R-Type Final

R-Type Final (Irem, 2003)
sviluppato da Irem

Sfondo nero come la pece. Una piccola astronave si muove lentamente, increspando col suo passaggio l’oleosa macchia scura che occupa tutto lo schermo. Ogni tanto il buio viene squarciato da una luce, che illumina le silhouette di due enormi figure umane intente in pratiche sessuali. Intanto, l’astronave affronta dei bulbi oculari giganti, che si dispongono a formare costruzioni labirintiche, stretti corridoi, angusti pertugi. E una musica angosciante completa l’opera, mettendomi addosso un’inquietudine e un senso di fastidio che, francamente, mai avrei pensato di poter provare davanti a uno sparatutto bidimensionale di stampo classico.

R-Type Final, ennesimo capitolo di una saga nata addirittura vent’anni fa, si pone come compendio definitivo per tutti gli appassionati della serie, proponendo la summa tematica e stilistica dei suoi vent’anni e una (quasi) interminabile collezione di “roba” tratta dai vari episodi. Ma è un gioco in grado di offrire qualcosina in più del semplice gusto per il collezionismo, anche se richiede un minimo di fiducia e applicazione per essere apprezzato fino in fondo.

“Moscio”, infatti, è l’inevitabile termine che colpisce il cervello di chiunque affronti le fasi iniziali di R-Type Final: ritmi blandi, pochi nemici, nessun momento realmente carico di tensione e, soprattutto, un accompagnamento musicale da latte alle ginocchia. Dove sono finite le schitarrate esaltanti e le frenetiche discese nel delirio di un Thunderforce IV o un Gates of Thunder? Oddio, non che fosse troppo lecito attendersele, dato che R-Type ha sempre avuto quell’aria un po’ spocchiosetta e snob di chi non vuole sporcarsi con le tamarrate, però un minimo di verve in più non avrebbe guastato.

Ma tenere duro, dare fiducia a R-Type Final e andare avanti significa scoprire un insospettabile gioiellino, che cresce sulla distanza, lentamente e inesorabilmente. La riproposizione dell’immensa astronave nemica che, da sola, occupa un intero livello e che, da sempre, rappresenta uno dei simboli di R-Type. Il lungo viaggio nell’iperspazio, fatto di immagini e nemici deformati con un effetto di distorsione visiva – la cui intensità varia in base alla velocità scelta per la navetta – che rende semplicemente delirante l’intero quinto stage. Il tuffo nel disgusto delle fasi finali, che vedono un’applicazione all’insegna del putrido e del marcio di tutto quel design “tecnorganico” che ha sempre caratterizzato gli alieni Bydo.

E ancora, l’interminabile collezione di navette da sbloccare e fra cui è possibile scegliere il proprio veicolo di morte e distruzione. La possibilità di affrontare per vie diverse le stesse ambientazioni, decidendo la propria strada tramite il combattimento. E, addirittura, il rischio di finire sconfitti e assimilati, ritrovandosi a combattere dal lato sbagliato della barricata, osservando il proprio passato che scorre al fianco mentre si procede invasi dalla biologia aliena.

Non sono mai stato un giocatore da hi-score e, a parte rare eccezioni, ho sempre visto i videogiochi come qualcosa da esplorare fino in fondo e di cui m’interessava “vedere la fine”. In sala giochi andavo avanti a colpi di monetine e non cercavo di finire i livelli senza perdere vite. Per questo amo gli shoot ‘em up in grado di offrirmi qualcosa sul piano narrativo, capaci di stupirmi per atmosfera, ambientazione, colonna sonora, o magari con geniali trovate in termini di gioco. E per questo trovo abbastanza noioso tutto quel filone di sparatutto bidimensionali dall’estetica piatta e standardizzata, dal fascino grezzo e banale, la cui unica – e nobilissima, per carità – ragion d’essere sta nella ricerca del punteggio massimo e della partita perfetta.

E per questo non so dire se R-Type Final possa essere un bel gioco per i veri appassionati di sparatutto “vecchio stile”. Posso però dire che mi ha dato delle emozioni, anche forti. E non mi sembra poco.

Forbidden Siren

Siren (SCE, 2003)
sviluppato da SCEJ – Keiichiro Toyama

Sorta di “stealth game” virato all’horror, Forbidden Siren propone un approccio al terrore diverso da tutti i suoi simili e costringe a “giocare” sul serio, piuttosto che permettere di passeggiare spensieratamente fra un filmato e un enigma, zigzagando fra morti viventi e demoni infernali. Qui i cattivi, gli shibito, sorta di zombie dotati di coscienza, sono cattivi per davvero, non muoiono mai e se ti colgono alla sprovvista ti fanno a pezzi. Non ci si può mettere a fare lo slalom, perché significa quasi morte certa. Bisogna, insomma, giocare stealth, à la Splinter Cell, con il sightjack al posto delle telecamere e i mostri al posto delle guardie. Il problema è che da Splinter Cell la produzione Sony eredita la rigida impostazione, ma non la stessa fluidità di gioco.

Secondo quella che sembra essere la maledizione dell’horror videoludico, infatti, Forbidden Siren ha un sistema di controllo da mani nei capelli. Farraginoso e impacciato nei movimenti e nell’incedere, esattamente come un Project Zero, un Silent Hill o un Resident Evil qualsiasi, ha i suoi pregi, ma anche tanti difetti di scomodità, non ultima la pasticciata interfaccia di manipolazione degli oggetti. Il dramma è che tutto questo si inserisce, come detto, non in una passeggiata, ma in un gioco estremamente difficile.

Forbidden Siren non concede nulla e non lascia margini di errore, mette in situazioni estreme, di grande impatto emotivo e dall’atmosfera palpabile, ma che vengono talvolta rese frustranti da un sistema di controllo quasi impresentabile. A questo bisogna aggiungere la trovata intrigante del “non automapping”, che rende bene l’idea del disorientamento vissuto dai protagonisti, ma ovviamente complica le cose, specie nelle ambientazioni con pochi punti di riferimento. Impossibile, poi, non citare l’assurdo sistema di salvataggio, che obbliga a portare nuovamente a termine anche le missioni già viste per poter memorizzare eventuali nuovi obiettivi raggiunti rigiocandole.

Tutti questi sono elementi che, presi uno per uno, non rappresentano forse peccati capitali, ma messi assieme vanno a generare la grande contraddizione rappresentata da Forbidden Siren. Un gioco dal taglio adulto e maturo, per i toni ultraviolenti, per le atmosfere opprimenti, ma anche per uno stile narrativo tutt’altro che banale. Ma anche un gioco che richiede un impegno e una dedizione tutt’altro che comuni nel giocatore adulto e più caratterizzanti dell’appassionato adolescente. Indeciso sul target di riferimento, Forbidden Siren si perde quindi “fra le linee” e paga il fatto di esercitare nei confronti del suo pubblico una sorta di spocchia che, visti i difetti d’impostazione, non può forse permettersi.

Ed è un peccato, perché sotto quella coltre di strafottente intransigenza si nasconde un vero gioiello, un capolavoro mancato che meriterebbe l’attenzione anche di chi non è tanto fesso da dedicarsi anima e corpo a un gioco che lo prende per il culo. Basti pensare al sightjack, una fra le più esaltanti e convincenti trovate degli ultimi anni. Il potere di osservare il mondo tramite gli occhi di qualsiasi altro essere vivente (o poco meno che), sfruttando le ronde dei nemici per scrutare l’ambiente e scoprire segreti nascosti, lascia di stucco per efficacia sia in termini di gioco che nel suo utilizzo “narrativo”.

E i pregi di Forbidden Siren stanno anche e soprattutto nella sceneggiatura che, al di là di qualche dialogo un po’ troppo “da videogioco”, racconta una storia splendida, agghiacciante e struggente. La struttura a episodi concatenati e disordinati funziona a meraviglia e l’intreccio si dipana un pezzetto alla volta, con tante piccole tessere che vanno a unirsi piano piano, formando un mosaico complesso e articolato. L’utilizzo di dieci diversi protagonisti permette una varietà di situazioni e atmosfere notevole, offre svariati punti di vista sulla stessa vicenda e si presta a clamorosi cambi di prospettiva, che in più di un’occasione spiazzano davvero, specie quando ci si trova a combattere contro chi, fino a qualche minuto prima, consideravamo un prezioso alleato.

Ma tutto il gioco si basa su uno script pieno di trovate geniali, fra cui svetta quella fantastica missione in cui si osserva, tramite il sightjack, una famiglia shibito che prova inutilmente a riprendere le proprie abitudini e vivere una vita normale, fatta di piccole cose e oggetti quotidiani. O ancora quella lenta e inesorabile trasformazione della cittadina in un enorme nido di mostri, perpetrata un pezzo di legno alla volta, nel corso di tutto il gioco. Forbidden Siren nasconde talmente tanto di meraviglioso che viene voglia di convincere chi l’ha abbandonato a riprenderlo in mano, magari munendolo di una guida, che gli permetta di vivere questa bella esperienza in tranquillità e senza impazzire dietro alle sue contraddizioni.

Gli imperdonabili errori di progettazione che hanno reso Forbidden Siren tanto inaccessibile per molti giocatori rappresentano quasi un crimine nei confronti dell’umanità. E non a caso pare proprio che nel secondo episodio si sia fatto in un certo senso dietrofront, inserendo un meccanismo di automapping, offrendo un sistema di salvataggio più flessibile e snellendo l’interfaccia di controllo. Tutto questo non basterà forse a renderlo appetibile per chi, educato da un decennio di Resident Evil e Silent Hill, considera la paura un ostacolo sufficiente e si accontenta di passeggiare nei suoi incubi. Ma perlomeno dovrebbe rendere la serie più accessibile e meno stupidamente elitaria.

Ico

Ico (SCE, 2001)
sviluppato da Team Ico – Fumito Ueda

Fra le massime espressioni di minimalismo videoludico.
🙂

Grafica essenziale, con texture povere e sgranate, ma costruzioni poligonali immense, solide, vere. Ti affacci da una balconata e vedi il muro che scende giu fino all’abisso, le vertigini ti assalgono, devi allontanarti, non puoi guardare. Tutto è collegato, sei veramente in un immenso castello con le sue stanze e i suoi corridoi. Quella finestra, quella camera, quel piccolo punto che vedi da lontano e in cui vorresti arrivare, prima o poi li toccherai. La divisione in livelli, in [stanze], c’è, ma è ben nascosta dalla divisione in stanze. Sei li e passeggi per questa assurda prigione, stringendo per mano la ragazzetta da sogno che hai come unica compagna nel tuo tentativo di evasione (gran troia, fra l’altro, che fa fare tutto a te e non vuole manco sbattersi per arrampicarsi su da sola da un cazzo di muro). Ico corre sgraziato e bovino, ciondolando fra una scalinata e l’altra e urlando dietro a un fantasma etereo che lo segue fiducioso. Ed è tutto inutile, perchè le mura della prigione sono troppo spesse per lasciar passare entrambi. Yorda lo sa, ma non vuole crederci, non vuole convincersene e poi ormai si è troppo affezionata a questo ragazzino bicornuto che vuole a tutti i costi aiutarla.

In Ico non succede un cazzo dall’inizio alla fine. Giusto due filmatini e un paio di cagate per mandare avanti una storia che c’è e non c’è. La narrazione è fatta di silenzi, di pause, di atmosfere rarefatte e toccanti, che accompagnano per mano dal delirante prologo allo struggente finale. C’è pure il doppio finale carpiato, con happy ending forzato e insulso, infilato senza senso per far sorridere mentre si azzanna il melograno e si scaccia la tristezza. Ma va bene così, perchè in fondo siamo tutti sognatori e ci piace essere cullati da un minimo di speranza. I nippo nappo lo sanno e ce lo ribadiscono ogni volta.

In Ico non si fa un cazzo dall’inizio alla fine. Saltelli da una piattaforma all’altra con indifferenza, fai fuori un paio di ombre di Heart Of Darkness, spingi le casse di Tomb Raider sugli interruttori di Resident Evil, usi il bastoncino di Zelda per accendere le torce e risolvi enigmi di una semplicità imbarazzante. “Toh, c’è un quadrato per terra. Toh, c’è una cassa la cui base ha le stesse dimensioni. Chissà che devo fare?” Così dall’inizio alla fine, con qualche rielaborazione, ma senza mutare nella sostanza. Sai sempre cosa devi fare, al limite ci mettì un po’ a capire il come, ma è una questione di pochi minuti. Però non ci sono inutili ripetizioni [Resident Evil], non devi rifarti tre o quattro volte tutto il gioco avanti e indietro per allungare la brodaglia [Metal Gear Solid]. Ico scorre placido e pulito, un miracolo di design che riesce a non annoiare mai anche perchè a un certo punto finisce.

A Ico non avrebbe fatto male un playtester con un minimo di cervello. Le inquadrature saranno anche molto cool e cinematografiche (e fanno il grosso del lavoro nel creare quell’assurda e insostenibile sensazione di altezza e profondità delle costruzioni), ma io mi sarei anche rotto il cazzo di giochi in cui non vedo le mazzate che il mio personaggio sta pigliando perchè ho una colonna davanti agli occhi… Qualcuno gli spieghi che non stiamo parlando di cinema, ma di videogiochi, e che mettere un minimo la prima cosa al servizio della seconda sarebbe una cosa carina.

Alla fine, però, Ico vive e si nutre di debolezze.
Come tutti i capolavori, risplende grazie anche alle sue imperfezioni.
10 e lode.