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I miei videogiochi del 2018

Secondo giorno di elenconi brutti: oggi tocca ai videogiochi su cui ho messo mano nel 2018 e ai quali ho giocato fino a completamento, o perlomeno fino al punto di decidere che potevo assegnare le stelline gli asterischi con un minimo di cognizione di causa. Non è quindi inclusa eventuale roba a cui ho fatto una o due partite e, in generale, che ho iniziato l’anno scorso ma a cui giocherò davvero (forse, vai a sapere) quest’anno, così come non conta la roba a cui non gioco regolarmente ma che continua ad essere installata sul telefono perché ogni tanto ricasco nel tunnel della droga, tipo Drop7 twofold inc., così come non conta il party game che esci una volta ogni dieci mesi, tipo Singstar. E chiaramente mancano eventuali cose che mi sono dimenticato di segnarmi. Ce ne faremo una ragione, così come ci faremo una ragione del fatto che questo paragrafo è quasi interamente riciclato da quello degli anni scorsi.

Come al solito, per i giochi su cui ho scritto qualcosa ho piazzato il link all’articolo. Di alcune cose ho scritto su carta (The Games Machine), ma linkare quegli articoli è un po’ dura. In compenso, c’è il mio profilo su Grouvee: prima o poi mi farò prendere dall’autismo e ci infilerò qualsiasi cosa stia sugli scaffali attorno a me, ma nel frattempo già ora, come su Letterboxd, scrivo almeno due righe su tutta la roba a cui gioco. In inglese, perché mi hanno fatto notare che è meglio. Ah, ci sono comunque anche qui le liste.

Ah, come nella roba di ieri, a parità di stelline, l’ordine è totalmente a caso, un po’ a simpatia, un po’ alla come capita sul momento, con solo quel pizzico di attenzione nello scegliere chi sta in cima ai due elenchi.

Videogiochi usciti nel 2018 (a cui ho giocato)
Wandersong [PC] ***** (Ne ho scritto su Outcast)
Iconoclasts [PC] ***** (Ne ho scritto su Outcast)
Unavowed [PC] ***** (Ne ho scritto su Outcast)
The Red Strings Club [PC] ***** (Ne ho scritto su Outcast)
Gorogoa [PC] *****
Lamplight City [PC] ***** (Ne ho scritto su Outcast)
The King’s Bird [PC] ***** (Ne ho scritto su Outcast)
Rifter [PC] *****
The Awesome Adventures of Captain Spirit [PC] *****
Burly Men at Sea [Switch] ***** (Ne ho scritto su Outcast)
Yoku’s Island Express [Switch] ****
Unforeseen Incidents [PC] **** (Ne ho scritto su Outcast)
Semblance [Switch] ****
Light Fall [PC] ****
Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don’t Dry [PC] **** (Ne ho scritto su Outcast)
Shantae: ½ Genie Hero Ultimate Edition [Switch] ****
Another World [Switch] ****
Shape of the World [PC] **** (Ne ho scritto su Outcast)
Shift Quantum [Switch] **** (Ne ho scritto su Outcast)
Batman: The Enemy Within #4/5 [PC] **** (Ne ho scritto su Outcast)
Fox n Forests [PC] ****
Homo Machina [LG G6] ****
Typoman [Switch] ****
Rage in Peace [PC] *** (Ne ho scritto su Outcast)
God of War – A Call From the Wilds [Facebook] ***
Razerwire: Nanowars [PC] ***
Tanglewood [PC] ***
The Inner Friend [PC] *** (Ne ho scritto su Outcast)
Crossing Souls [PC] ***
Manual Samuel [Switch] ***

Altri videogiochi a cui ho giocato o rigiocato nel 2018
Super Mario Odyssey [Switch] ***** (Ne ho scritto su Outcast)
Earthbound [SNES Mini] *****
Uncharted 2: Il covo dei ladri [PS3] *****
Hitman (2016) [PC] *****
Sonic Mania [Switch] *****
NBA 2K18 [PC] ***** (Ne ho chiacchierato su Outcast)
Excitebike [NES Mini] *****
Bastion [PC] *****
Pac-Man [Arcade] *****
Rayman Legends [Wii U] *****
Tacoma [PC] *****
Mario + Rabbids: Kingdom Battle [Switch]  (Ne ho chiacchierato nel Tentacolo Viola) ****
Bury Me, My Love / Se mi ami, non morire [LG G6] ****
Dear Esther: Landmark Edition [PC] ****
Life is Strange #3/5 [PC] ****
Uncharted: La fortuna di Drake [PS3] ****
Earthbound Beginnings [Wii U] ****
Adventure [Atari 2600] ****
Rayman Origins [Xbox 360] ****
This War of Mine [PC] ****
Spark The Electric Jester [PC] **** (Ne ho scritto su Outcast)
The Beginner’s Guide [PC] ****
Framed 2 [LG G6] ****
Vulgus [Arcade] ****
Joust [Arcade] ****
Peter Panic [LG G4] **** (Ne ho scritto su Outcast)
Dandy Dungeon: Legend of Brave Yamada [LG G4] **** (Ne ho scritto su Outcast)
God of War: Betrayal [Mobile] ****
Brainful [LG G4] **** (Ne ho chiacchierato da Vitoiuvara)
Tower 57 [PC] *** (Ne ho scritto su Outcast)
Tempest [Arcade] ***
Penguin Adventure [MSX] ***
Time Pilot [Arcade] ***
Ice Climber [NES Mini] ***
Stranger Things: The Game [LG G4] *** (Ne ho scritto su Outcast)
Pooyan [Arcade] ***
IPM Invader [Arcade] ***
Dungeons of Daggorath [PC] ***
Antarctic Adventure [MSX] **

Il trend “gioco a roba nuovissima (quasi) solo se devo scriverne da qualche parte” prosegue placido lungo il suo cammino, però quest’anno accompagnato da un abbondante giocare alla qualunque nel mucchio delle cose uscite uno, due, tre, cinque, dieci, venti, trenta, forse anche quarant’anni fa. 

Max Payne 3

Max Payne 3 (2012, Rockstar Games)
sviluppato da Rockstar In Giro Per Il Mondo

Mi piace pensare che se Max Payne 3 fosse uscito quest’anno, nei titoli di coda ci sarebbe stata una dedica a Tony Scott. E mi piace comunque pensare che sia in qualche modo poetico, che questo gioco sia uscito tre mesi prima di quel brutto giorno in cui Tony ci ha lasciati. Perché mentre si passeggia per le strade di San Paolo saltando in giro imbottiti di alcol e antidolorifici, seminando morte e distruzione al rallentatore, mentre l’impianto visivo messo in piedi da Rockstar Games ti spalma sulla retina effetti bizzarri, distorsioni, sovrimpressioni e tutto quell’insieme di robaccia pensata per ritrarre lo squilibrio mentale del caro Max, è impossibile non pensare al caro Tony e, in particolare, a Man on Fire (e pure un po’ a Domino, via). Max Payne 3 è Tony Scott – The Game, con quel pizzico di Die Hard che non fa mai male, ed è anche per questo che si tratta di un gioco a cui è difficile non voler bene.

Chiaramente, ma con papà Remedy a fornire il seme e mamma Rockstar a gestire gravidanza e parto, non poteva che essere così, Max Payne 3 è innanzitutto un videogioco spettacolare nel suo voler fare cinema e raccontare una storia torbida e maledetta. In certi aspetti, la satira sul machismo americano in primis, si vede lontano un miglio l’impronta di Dan Houser, ma questo terzo capitolo riesce nella non semplice impresa di costruirsi una sua identità forte, precisa, specifica e allo stesso tempo fare da buon seguito per primo e secondo episodio, conservandone tratti essenziali, mantenendo una forte coerenza e raccontando un’evoluzione credibile di quelle vicende e quel personaggio. Dieci anni fa, Max Payne era caduto. Dieci anni dopo, ancora non si rialza, continua anzi a rotolare nel fango, nell’autocommiserazione, nel patetico piangersi addosso al sapore di alcol e droghe. Un uomo spento, svuotato, impassibile a quasi tutto quel che gli accade attorno, costantemente portato al fallimento e al non rendersi conto, o al non volersi render conto, di quel che realmente succede di fronte ai suoi occhi. Quella di Max Payne 3 è la classica storia da film d’azione americano, in cui arriva l’eroe ganzo che ammazza tutti e sconfigge il male, filtrata però attraverso una lente lurida, che restituisce un eroe patetico e fallibile, un mondo immerso nella palta e un lieto fine che ha il retrogusto dell’amaro sapore del vomitino post-sbornia.

In tutto questo, il racconto si allontana dal noir “classico” dei precedenti, ma ne conserva lo spirito fondamentalmente pessimista e la tenebrosa e autoironica voce narrante (interpretata da un James McCaffrey mai così efficace), contestualizzando le sue svolte tramite il racconto della lenta e in fondo autoindotta rovina verso il basso di Max. E regala dei momenti dalla potenza scenica, evocativa, fuori scala. San Paolo mozza il fiato e puzza di merda tirata in testa ai poveracci dagli elicotteri, sommerge con la sua violenza visiva, con lo squallido ritratto di un mondo lontano miliardi di miglia, affascina con quelle viste sulle favelas che si perdono all’orizzonte e quel lurido rovistare nel bordello. E c’è poi una colonna sonora che regala dei colpi pazzeschi, con forse i due apici quando sembra di ascoltare John Carpenter mentre si abbattono nemici sullo yacht e in quel momento di surreale e disperata furia all’aeroporto. Ma oltre a tutto questo c’è pure un gran bel gioco.

Max Payne 3 recupera la solita formula a base di salti, ralenti e colpi in testa e riesce a infilarci dentro un sistema di coperture senza rovinare tutto. Anzi, le due cose si integrano a meraviglia, grazie all’eccellente design delle arene e all’aggressività di nemici che vengono a stanarti in massa, costringendo a un tasso di attenzione e impegno adorabilmente anacronistici. Si vive il paradosso di un gioco che aggiunge alla sua formula la staticità delle dinamiche di copertura e finisce per risultare ancora più dinamico. Aiuta anche il bel sistema di animazioni e gestione fisica delle collisioni, credibile, efficacissimo, integrato in maniera micidiale con le meccaniche di gioco. E il risultato è che Max Payne 3 è un gioco di sparatorie in cui ci si diverte a sparare. Non è poco. A conti fatti, al di là del bug, dell’animazione che va fuori posto, del nemico che ogni tanto non fa quel che dovrebbe fare, c’è solo una cosa storta, la lunghezza forse un pochino eccessiva, quantomeno per i miei gusti: giocando gli ultimi due o tre capitoli, percepivo chiara la sensazione di averne abbastanza, che il gioco mi avesse detto tutto quel che aveva da dirmi. Epperò, allo stesso tempo, avevo a che fare con alcune fra le battaglie più belle, meglio organizzate e coreografate, di tutto Max Payne 3. Troppo lungo, forse, ma con un gran finale. E allora che gli vuoi dire?

Considerando che i primi due li ho giocati con quasi un decennio di ritardo, con questo è andata bene, dai.

Making and Remaking Karateka (1982-2012)

Di recente è uscito su Xbox Live Arcade, poi è arrivato su PC, presto sarà anche altrove, il remake di Karateka. Io, prima di giocarmelo per recensirlo su IGN, mi sono andato a recuperare l’originale, grazie alle magie dell’emulazione, e ho trovato una roba invecchiatissima e oggi poco proponibile, ma che conserva comunque un fascino tutto particolare. E che è poi troppo intrigante per il modo in cui mostra già in maniera fin troppo chiara i semi di quello splendido albero che nascerà poi con Prince of Persia.

In Outcast Magazine #21, a questo indirizzo qua, ho parlato di entrambe le versioni del gioco, mentre per IGN ho scritto la recensione del remake (e sta a questo indirizzo qui). Riassumendo, posso dire che il remake mi è piaciuto, e mi è fra l’altro piaciuto molto, più di quanto mi sembrasse in un primo momento. Cose che capitano. Che piaccia o non piaccia il remake, comunque, qua sotto ci sono quattro bei filmati, pescati dal blog di Jordan Mechner, in cui si fa un po’ di “dietro le quinte” sulla lavorazione dei due Karateka, l’originale e il remake.

Nel saltare fra passato e presente, si vedono i filmati del rotoscoping effettuato per Karateka, si ascoltano gli interventi di Jeff Matsuda, John August e Christopher Tin, si vede il padre di Jordan Mechner al pianoforte mentre viene raccontato il suo apporto alle musiche del Karateka originale, si mostrano i prototipi del gioco, si fa un parallelo fra le difficoltà dell’epoca e quelle attuali e si va anche a parlare di Prince of Persia e The Last Express, mostrando cose piuttosto sfiziose. Insomma, guardateveli, che sono belli, brevi e molto interessanti.

Vi ricordo fra l’altro che i diari di Prince of Persia sono una meraviglia da leggere per forza.

The Walking Dead Overload

Nell’anno in cui praticamente tutti i videogiochi presentati all’E3 c’avevano arco e frecce, non poteva che essere annunciato anche il gioco ufficiale di Daryl Dixon. Prodotto da Activision, sviluppato da Terminal Reality, previsto per il 2013 su PC, PS3 e X360, sarà un FPS e farà da prequel della serie televisiva The Walking Dead, con protagonisti per l’appunto Daryl, la sua balestra e suo fratello Merle. Il tutto ambientato nelle fasi iniziali dell’apocalisse zombi, con i due fratelli redneck impegnati a cercare di raggiungere Atlanta perché gli han detto che lì si sta una crema.

Su IGN dicono che non sarà uno sparatutto in senso stretto e che sarà data grande importanza all’elemento stealth, alla necessità di sopravvivere gestendo le scarse risorse (cibo, munizioni, medicinali) e ai rapporti coi vari personaggi, che presenteranno decisioni di vario tipo, fra cui anche la possibilità di unirsi o meno a loro. Tutte cose potenzialmente belle, interessanti e senza dubbio adatte alla licenza. Va però anche detto che non ho una gran passione e/o fiducia per i giochi su licenza di Activision e che Terminal Reality ha sviluppato capolavori dello spessore dei due Bloodrayne, del recente Ghostbusters e di Kinect Star Wars. Scorrendo la loro quasi ventennale carriera su Wikipedia, saltano all’occhio giusto le raccolte curate per SNK. Ottimismo, insomma. Però vai a sapere. Agevolo teaser trailer.

Nel mentre, Telltale Games continua placida con la sua serie a episodi ispirata invece al fumetto The Walking Dead. Il primo episodio, molto bello e di cui ho scritto su Outcast, ha sfondato il milione di copie vendute. Il secondo, ancora più bello e di cui ho scritto su Outcast, sembra stare andando altrettanto bene, nonostante qualche problema all’uscita per i ritardi su PlayStation 3. Proprio in questi giorni, Telltale ha annunciato che il terzo episodio arriva ad agosto, che al termine della serie pubblicheranno una raccolta completa in versione fisica e che è già pianificata una seconda stagione. Evviva!

Chiudiamo con un Off Topic: il poster di Pacific Rim, il film coi robottoni a firma Guillermo Del Toro. 


The Last Express su iOS

Mentre passavo l’aspirapolvere, Jordan Mechner ha annunciato sul suo sito che la bella gente di DotEmu è al lavoro – da un pezzo, a quanto pare – su una conversione per trabiccoli iOS del capolavoro The Last Express. Tutti in piazza a fare i caroselli. Se non sapete cosa sia The Last Express è abbastanza normale, considerando quanto poco ha venduto, comunque potete rimediare comprandovelo su Good old Games e/o andandovi ad ascoltare l’episodio di Outcast in cui ne abbiamo chiacchierato. Sta a questo indirizzo qui.

Questa cosa l’avrei scritta volentieri per il nuovo Outcast (BELLISSIMO sito che mi preme segnalarvi di andare a visitare a questo indirizzo qua), ma stavo appunto passando l’aspirapolvere e ci ha pensato Alez. Mi segnalano fra l’altro dalla regia che è stata annunciata anche una versione mobile di Little Big Adventure, questa fra l’altro non solo per iOS ma anche per Android. Viva la vecchiaia!

Racconti dall’ospizio

Le ore passano e improvvisamente mi accorgo che oggi non ho pubblicato nulla sul blog. Cose che capitano, quando sei sommerso di roba da fare e respiri a malapena. Però, insomma, mi spiace, quindi provo a cavare il sangue dalle rape e butto lì un po’ di segnalazione pensate per chi c’ha la vecchiaia dentro come il sottoscritto. Per esempio.

Esatto, Tim Schafer e Ron Gilbert che parlano di avventure grafiche per mezz’ora. Non è fantasticamente bellissimo e mortalmente vecchia dentro, come cosa? In un’altra vita avrei messo per iscritto le parti salienti. Purtroppo, in questa vita, non ho proprio tempo, quindi vi tocca imparare l’inglese e premere play. Oltre a questo, segnalo che Rock, Paper Shotgun ha pubblicato una lunga e interessante intervista in due parti a Tim Schafer. La prima parte sta a questo indirizzo qui, la seconda sta a questo indirizzo qua. Inoltre, su No Mutants Allowed, un sito dedicato a tutto ciò che è Fallout, c’è un’intervista a Brian Fargo sui suoi sogni bagnati per la realizzazione di un nuovo Wasteland. Sta a questo indirizzo qui. Infine, ultima ma non ultima, questa cosa (e, volendo, è uscito l’erede di Flight Simulator).

Ah, non c’entra niente, ma vi segnalo che, a quanto mi risulta, oggi esce sul mercato dell’home video italiano quel gran bel film che è Monsters. Non so, casomai a qualcuno interessasse.

Robe da eShop e un po’ di azione

Nintendo ha pubblicato un mezzo aggiornamento per il Super Mario Bros uscito/non uscito su Virtual Console 3DS. Quello che fa parte dei venti giochi regalati agli early adopter della console per farsi perdonare del taglio di prezzo. L’aggiornamento comprende una nuova iconcina tutta figosa con il NES riprodotto a fianco del gioco e l’implementazione del sistema di creazione dei punti di salvataggio che è proprio della Virtual Console 3DS. Manca ancora il manuale virtuale, che presumo si manifesterà quando il gioco uscirà in vendita per tutti quanti. Chiaramente Nintendo non si sogna neanche per sbaglio di avvisarti con un messaggio che ci sono degli aggiornamenti da  scaricare, e infatti io l’ho scoperto leggendone su Destructoid. Come si scarica l’aggiornamento? Nella stessa maniera in cui si è scaricato il gioco: andando nell’eShop, per poi accedere alle opzioni e, quindi, allo storico dei download. E per magia, così facendo, ho scoperto che praticamente qualsiasi cosa io abbia mai scaricato su 3DS aveva un aggiornamento da scaricare. Senza che nessuno mi avesse mai avvisato. Sigh. Detto questo, cosa comportino tutti questi aggiornamenti non lo so. Ho per esempio provato a scaricare anche quello per Metroid e non ho notato alcuna differenza (di sicuro non sono state aggiunte l’iconcina ganza e il sistema di creazione dei salvataggi). Comunque, se non lo sapevate, sapevatelo: potete aggiornare Super Mario Bros. per aggiungere quel paio di cose e potete probabilmente aggiornare una valanga di altra roba che avete scaricato per aggiungere… niente? Fra l’altro, i punti di salvataggio per alcuni di quei giochi servirebbero come l’ossigeno. Per dire, Metroid non l’ho citato a caso, lui e le sue fottute password. Attendiamo.

Una cosa su cui Nintendo ha ritenuto fosse il caso di avvisarmi, al contrario, è il fatto che lunedì verrà tolto dall’eShop The Legend of Zelda: Four Swords Anniversary Edition. Considerando che è gratis e richiede solo i duminuti necessari a scaricarlo, segnalo la cosa. Io non tengo costantemente in standby il 3DS, quindi questo avviso l’avrei magari letto fra giorni, se oggi non avessi acceso la console per l’aggiornamento di Super Mario Bros. Magari qualcuno ha le stesse mie abitudini, quindi io segnalo.


Questo qua sopra è invece un filmato di gameplay tratto da Far Cry 3. Così, giusto per farsi un’idea di come possa essere anche il gioco vero e proprio, al di là dei trailer ganzi. A me attira abbastanza, se non altro perché sembrano esserci una certa libertà d’azione, un po’ d’inventiva dal punto di vista narrativo e un’ambientazione piuttosto evocativa. E gli squali. In compenso quel che si vede non corrisponde molto a quell’idea di “uomo normale alle prese con roba più grande di lui” che sembrava emergere dal trailer dell’altro giorno, ma insomma, un po’ ce lo aspettavamo.

Bonus: Podtoid non è un podcast che seguo, ma nell’ultimo episodio c’è ospite David Jaffe, che chiacchiera di videogiochi usati con Jim Sterling. Lo sto ascoltando in questo momento e mi sembra abbastanza interessante. Sta a questo indirizzo qui, casomai.

Sefton Hill a D.I.C.E. 2012

E allora andiamo avanti con la seconda conferenza D.I.C.E. che mi sono guardato, perché in fondo la verità è che mi piace scrivere di queste cose, mi ci diverto proprio. A parlare, questa volta, è Sefton Hill, game director e cofondatore di Rocksteady Studios ltd. e fra i responsabili di Batman: Arkham Asylum e Batman: Arkham City. Hill, nel suo intervento, ha raccontato le basi che regolano la filosofia di lavoro in Rocksteady, chiaramente ricollegandosi anche non poco alla lavorazione e alle diverse scelte che hanno dato vita ai due apprezzatissimi giochi basati su Batman. Ne è venuto fuori un discorso interessante e che, tutto sommato, può avere senso non solo diretto – come ovvio – a chi sviluppa videogiochi, ma anche adattato a un’ottica più generale. Qui di seguito c’è il filmato, che dura ventotto minuti ed è quindi magari più abbordabile rispetto a quello di Todd Howard, del quale ho scritto ieri.

Forte del suo accentaccio tutto sbieco, Hill inizia la sua chiacchierata spiegando che Arkham City è molto più simile ad Arkham Asylum di quanto il passaggio dall’ambiente ristretto dell’isola all’open world cittadino possa far credere, che perché la filosofia e le regole di base seguite nello sviluppo sono rimaste identiche, ma soprattutto perché, di fondo, gli elementi davvero validi dei due giochi sono sostanzialmente gli stessi. Il primo diktat seguito da Rocksteady riguarda la realizzazione immediata, veloce, di prototipi, che siano disponibili fin da subito. Prototipi concreti, assemblati nel motore di gioco, senza passare per visualizzazioni ipotetiche che rendano l’idea di quel che dovranno essere, ma finiscono per rappresentare solo un cumulo di speranze. Sefton Hill propone al team un’idea, che viene elaborata, strutturata e, se presa per buona, resa concreta attraverso un prototipo di gioco che possa essere messo alla prova, giocato e migliorato attraverso una continua iterazione. Ci devono essere i margini, anche di tempo, per poter lavorare su elementi concreti.

A supporto di questo approccio Hill butta nel discorso anche il concetto di potenza e natura delle idee. Le idee hanno una energia, una forza vitale che col tempo si esaurisce. Appena un’idea salta fuori, tutti sono esaltati, ci credono, vogliono metterla in pratica e hanno le forze mentali necessarie per affrontare con entusiasmo le difficoltà, i problemi che inevitabilmente sorgeranno. Per questo le idee vanno messe in pratica, implementate il prima possibile. Se si temporeggia, l’entusiasmo scema e diventa molto facile arrendersi, soprattutto quando si sta provando a mettere in pratica idee “rischiose”, originali, che sono le più difficili da prendere di petto, ma anche quelle che possono dare i migliori risultati. Certo, l’applicazione di tutto ciò dipende e varia in base al contesto, a come lavora il team, alle capacità dei singoli.

La seconda regola seguita da Rocksteady prevede la “posa” di fondamenta intelligenti. Lo sviluppatore ha il potere di decidere le regole del mondo di gioco, il contesto, ciò che stabilisce come tutto funzionerà. Si tratta di un processo durante il quale bisogna anche avere il coraggio di fare scelte difficili, accettare e, anzi, abbracciare limitazioni che saranno la forza del gioco. Arkham Asylum doveva presentare un’isola credibile, grande, coerente nella struttura, ma che potesse essere gestibile in fase di creazione. Da qui la scelta di rendere tutto molto “chiuso”, con ambienti collegati fra tunnel, corridoi e via dicendo. Chiaro, c’era il timore che la scelta di compromesso fosse troppo evidente, ma in realtà questo ha portato alla creazione di quella struttura e quegli ambienti così curati e ben progettati che hanno rappresentato uno fra i principali punti di forza del gioco.

Con Arkham City, invece, l’idea era di avere un open world ultra dettagliato, ricco, pieno di gameplay e design rifinito in ogni suo angolo. Come fare? Semplice, realizzando quello che in Rocksteady chiamavano amichevolmente “l’open world più piccolo della storia”. E, anche qui, certo, ridurre le dimensioni significa accettare un compromesso, ma diventa un punto di forza nel momento in cui permette quel livello di rifinitura. Ma la premessa è importante anche per stabilire regole di coerenza attorno a cui costruire il gameplay. Nello sviluppare Arkham Asylum, Rocksteady finì per costruire meno puzzle di quanto inizialmente voluto, in nome della coerenza, della credibilità nel contesto. In Arkham City volevano aumentare il numero di puzzle, ma come giustificarli? Ecco quindi l’idea delle stanze dell’Enigmista, luoghi costruiti da un folle fissato con i puzzle e pensati per mettere alla prova il più grande detective del mondo. Grazie a questo spunto, improvvisamente si sono trovati a poter costruire puzzle con oggetti e situazioni poco credibili, senza aver bisogno di giustificarli.

“E lo fanno tutti: Portal è ambientato in un laboratorio di test, Mario vaga nel Mushroom Kingdom.”

La terza regola? “Constantly re-evaluate”. In corso di sviluppo, eseguire continue valutazioni su ciò che si sta facendo, individuare le caratteristiche del gioco più importanti, quelle che faranno vendere, che piacciono alla stampa, che piacciono a te sviluppatore, ma anche quelle che non stanno funzionando, su cui non sei all’altezza della concorrenza. E cosa fare, sulla base di queste valutazioni? Il pensiero spontaneo porta a concentrarsi su quel che non va, perché si tratta di elementi su cui hai già sprecato del lavoro, e che oltretutto stanno nel documento di design e, quindi, sono previsti dagli accordi col publisher. Solo che, così facendo, si finisce per non migliorare molto i punti forti del gioco e dare un’impennata a ciò che non funziona. Il risultato? Un gioco medio. Ovvero un gioco che, nel mercato odierno, non funziona.

Meglio invece concentrarsi su ciò che funziona!

In Rocksteady, quando possibile, fanno l’esatto contrario e puntano tutto su ciò che funziona, gli elementi forti, perché si tratta delle feature che ti fanno notare, distinguere rispetto alla concorrenza, e regalano al giocatore i momenti migliori. E i punti deboli? Li si elimina! O, per fare un esempio più specifico, se c’è un gadget di Batman che non funziona, ma ha una caratteristica interessante, lo si fonde con un altro gadget più “consolidato” mantenendo nel gioco quella caratteristica forte. Insomma, bisogna puntare sulla forza, non sulla debolezza. Chiaro, per fare così serve un publisher comprensivo, che capisca quel che vuoi fare, ma bisogna anche dire che tenere questa linea permette di spiegare al publisher quali siano i vantaggi di quel che si vuole fare e i miglioramenti tangibili. Con Rocksteady e Warner, evidentemente, funziona.

Fra l’altro, le feature che vengono eliminate sono importanti esattamente come quelle che vengono conservate. Non fare cose inutili, che non funzionano, è fondamentale, perché risparmi tempo ed energie, perché elimini dal gioco elementi deboli. Poi, certo, non è facile, ed è oltretutto un processo in costante evoluzione, anche perché nel frattempo escono sul mercato altri giochi che fanno meglio del tuo qualcosa su cui magari stavi puntando. Ma il fatto è anche che non si può vincere, o anche solo essere competitivi, su tutti i fronti. Bisogna scegliere i propri punti forti. E quando si ha un elemento davvero forte, che funziona alla grande, non bisogna accontentarsi, bisogna lavorare per migliorarlo ulteriormente.

Quarta regola: poteri psichici. In questo settore si tende a ragionare cercando di capire cosa desideri il mercato, mescolando fra loro diverse personalità di pubblico (i casual, gli hardcore e via dicendo). Il risultato è che si finisce per inserire elementi di gioco che si pensa piaceranno al target, o alla stampa, o che semplicemente faranno bella figura elencati sul retro della confezione. E spesso ci si dimentica di dover ragionare in termini di elementi che funzionano nel gioco, che servono al gioco. È un atteggiamento sbagliato: si cerca di capire cosa vogliano gli altri e si finisce per adagiarsi su scelte facili, sicure, ovvie, poco interessanti, che sono poi quelle che non ti fanno avere davvero successo.

E quindi? E quindi, dice Hill, la persona che sa cosa voglia il mercato sei tu sviluppatore. Noi (loro) siamo tutti giocatori, siamo il nostro target: non serve fare ricerche di mercato, bisogna realizzare un gioco che noi stessi vorremmo giocare, che sia figlio della passione e ci renda orgogliosi, senza preoccuparci di creare giochi per qualcun altro. I giocatori vedono, percepiscono la passione che metti nel tuo gioco, e realizzare un gioco che tu vorresti giocare ti permette di creare un gioco migliore. Certo, bisogna anche mantenere i piedi per terra e immaginare che gioco si vorrebbe giocare se non si fosse coinvolti nello sviluppo dello stesso. Altrimenti si rischia di valutare male tanti aspetti, sviati dal fatto di conoscere tutto dall’interno (per esempio la difficoltà, facilissima da “sbagliare” quando tu del gioco conosci ogni bit). Insomma, devi metterti nei panni dell’ignorante.

L’ultimo punto toccato da Hill? La ricetta di Arkham. Il primo elemento chiave a cui punta Rocksteady è l’accessibilità, la capacità di far divertire fin dal primo minuto. In certi giochi sembra quasi che il divertimento tu te lo debba guadagnare superando fasi iniziali barbosissime, mentre Rocksteady vuole far divertire da subito. E io, qui, ho messo in pausa e mi sono lanciato in una standing ovation con caroselli in giro per la stanza. Il combattimento “freeflow” dei due Arkham, che ti permette di prendere serenamente a pizze in faccia i nemici dal primo minuto, è la soluzione di Rocksteady. Chiaro che poi serve anche sviluppare delle meccaniche profonde, in grado di fornire tecniche più avanzate che ti permettano di premiare lo sforzo del giocatore e farlo appassionare anche oltre quell’impatto iniziale così amichevole. E poi servono altre meccaniche complementari, che non si sostituiscano alle meccaniche base, ma creino un sistema in cui tutto si completa a vicenda e tutto ha un suo ruolo (e quindi indagini, fasi stealth, puzzle dell’Enigmista, elementi di narrazione, esplorazione nella mappa aperta).

E poi, fondamentale, la fedeltà, la credibilità, l’aderenza al concetto di base e alla fonte cui ci si ispira. Non è mai facile abbandonare idee interessanti per il solo fatto non funzionano nel contesto, ma per Rocksteady è fondamentale mantenere la coerenza di quel che si sta facendo. I limiti che definiscono il personaggio sono una menata, ma sono elementi che lo caratterizzano e se li accetti e, anzi, li prendi di petto, finiscono per rappresentare il cuore del gioco. E quindi, nel caso specifico, devi ragionare su un sistema di combattimento che “accetti” il principio secondo cui Batman non uccide, devi rinunciare a tutta una serie di cliché videoludici per il semplice fatto che Batman non usa le pistole. Ma questo, di fondo, finisce per costringerti a fare scelte fresche, originali, a esplorare limiti che rendono unico il personaggio. E non è solo una questione di licenza, vale per qualsiasi cosa si racconti. Prima si parlava di fondamenta: stabilirle e legarcisi permette di creare un personaggio speciale, che renderà speciale il gioco. E poi, chiaro, se invece il gioco è su licenza, beh, ci sarà pure un motivo, se quella licenza è così famosa, amata e importante, no?

Insomma, vado avanti, a fare ‘sti post, perlomeno fino a che non mi stufo. Del resto, avevo già cominciato a scrivere questo, e nel frattempo laggente ha commentato nell’altro dicendomi di andare avanti. Quindi vado.

Todd Howard a D.I.C.E. 2012

Dunque, nei giorni scorsi si è tenuto a Las Vegas il – copio e incollo da Wikipedia – D.I.C.E. (Design, Innovate, Communicate, Entertain) Summit, evento annuale pieno di gente importante del videogioco che si parla addosso. Gamespot ha “trasmesso” buona parte delle conferenze, io me le sto guardando e m’è venuta voglia di scriverne, o perlomeno di scrivere di quelle che mi sembrano più interessanti, o di scriverne fino a che non mi passerà la voglia, o magari di scrivere solo di questa di cui ho scritto in questo post e poi basta perché mi è passata la voglia. Comunque, iniziamo dal keynote di Todd Howard, intitolato “Why We Create, Why We Play”. Todd Howard è game director ed executive producer per Bethesda. È uno che quando lo nomini alle fan di The Elder Scrolls si bagnano tutte. E ha parlato un po’ della filosofia alla base del lavoro di Bethesda. Qui subito sotto ci metto il filmato completo, chiaramente in inglese. Chi non ha voglia di ascoltare la sua voce da Paperino per quarantaeppassa minuti, o magari non ha dimestichezza con l’inglese parlato, si può accontentare di leggere ciò che ne scrivo a seguire.

Howard si è presentato al Dice tre anni dopo l’ultima volta (all’epoca parlò di Fallout 3, poi scattò il lavoro su Skyrim e non c’era tempo da perdere in chiacchiere). Ha aperto chiacchierando dei suoi esordi, di come al momento del suo ingresso in Bethesda non esistesse l’E3 e ci si limitasse ad andare al CES, in un tendone assieme ai film porno. Era un periodo in cui confezionavano letteralmente i giochi in cantina e Terminator Rampage vendeva magari seimila copie (certo non aiutato dall’uscita contemporanea di Doom). Il primo gioco sui cui lavorò Howard in Bethesda fu Terminator Skynet, uno sparatutto innovativo, in 3D, con la gestione dello sguardo tramite mouse… lo stesso anno in cui uscì Quake. Sarà per una sorta di contrappasso a questa specie di persecuzione che Bethesda tanti anni dopo s’è ritrovata assieme a iD?

La mappa delle connessioni di Bethesda e Zenimax. Manco le cospirazioni di Deus Ex.

“Cosa sono i videogiochi?”, si chiede Todd Howard. Giochi? Giocattoli? Entertainment? Secondo lui rappresentano la miglior combinazione fra arte e tecnologia, e per questo ama lavorare nel settore. E come si lavora, in questo settore, negli uffici Bethesda? Con l’approccio giusto. Un approccio secondo cui la cultura del lavoro è più importante della pianificazione, perché ti permette di risolvere i problemi che via via si presentano per forza. Un approccio secondo cui, anche, l’esecuzione di un’idea è più importante dell’idea stessa, perché è ciò che definisce quel che stai creando. In Bethesda lavorano secondo delle regole precise, la prima delle quali riguarda forse il miglior pregio dei loro giochi: l’esperienza. Il punto di partenza dello sviluppo sta appunto nel definire questa esperienza, costituita dall’opportunità che un The Elder Scrolls ti offre di essere chi vuoi e andare in giro a fare quel che vuoi. Giochi che diano una sensazione di potenza, che siano evocativi, che sappiano come premiare l’esplorazione dei propri ambienti.

La citazione è tratta in realtà da una vecchia recensione di Arena e adattata a Skyrim.

Come si è evoluta la natura della serie The Elder Scrolls negli anni? In Arena l’idea stava soprattutto nella voglia di creare un mondo. Con Daggerfall ci si concentrò sul protagonista, il personaggio nelle mani del giocatore. Morrowind spostò l’attenzione sul realismo nella gestione degli elementi che compongono il mondo di gioco. In Oblivion, invece, Bethesda si concentrò sui personaggi. E Skyrim? Uguale a Oblivion ma con i draghi? Non proprio. L’obiettivo nello sviluppo di Skyrim è stato puntato sulla definizione dei rapporti fra tutti gli elementi del mondo di gioco, creando un sistema di azioni e reazioni, di modifiche alla struttura generate da ciò che fa il giocatore, in modo da rendere più credibile l’ambiente, il mondo, i comportamenti dei personaggi, la stessa evoluzione della storia.

Un simpatico schemino che illustra l’evoluzione della serie.

La creazione di Skyrim è avvenuta lavorando anche su semplici input, su spunti da tradurre in gioco. Su Howard che mostrava una sua action figure dicendo al team che il gioco doveva essere “quella cosa lì”, sulla necessità di caratterizzare fin da subito l’esperienza definendo il mondo, gli ambienti, le sensazioni da comunicare e il tipo di esplorazione. Sul logo, anche, che da solo detta il tono del tutto, e sullo stile attraverso cui raccontare la storia. E poi sui draghi, sulla concezione di queste creature e sul modo di rappresentarle nel gioco, mettendo in scena la loro potenza, la forza iconica del volo, il loro modo di comunicare, studiandone nei dettagli il comportamento e la presenza negli ambienti.

La bella gente di Bethesda.

La prima regola dello sviluppo secondo Bethesda? “Great games are played, not made.” Che sembra una frase buona per i Baci Perugina, ma il punto è che secondo Howard uno sviluppatore deve giocare ASSAI al proprio gioco, provarlo e riprovarlo, ragionare su cosa funziona e potenziarlo al massimo, eliminare tutto ciò che non va. In Bethesda non organizzano focus test esterni, fanno tutto fra di loro, giocano, rigiocano e arrivano poi al momento più difficile di tutti: ammettere un errore e correggerlo.

Un erroruccio da niente.

In termini di suddivisione del lavoro nel tempo, secondo Howard è importante riorganizzare un po’ il ciclo di sviluppo, per fare in modo che aumenti la durata del cosiddetto “opportunity time”. Che cos’è? È il periodo in cui ci si può realmente dedicare a capire cosa funzioni e cosa no, lavorando sull’ampliare le prime cose e levarsi dalle scatole le seconde. È il momento in cui ti rendi conto che i giganti sono una figata e bisogna mettercene tanti, che è bello avere i draghi che ti attaccano e vengono a far macello anche a terra e che ci sono cose nel sistema di combattimento che non funzionano e vanno eliminate. È il momento in cui ti rendi conto di cosa vada messo sotto i riflettori (i draghi) e cosa dai riflettori vada levato (i cavalli). Un esempio? Come mai, in Skyrim, non si possono usare i cavalli anche come “strumenti di trasporto”, caricandoli di oggetti? Non è che ci voglia molto, a renderlo possibile, in termini di sviluppo. Il problema è che facendolo avrebbero reso il cavallo molto più importante, l’avrebbero spostato sotto i riflettori e questo avrebbe messo molto più in evidenza tutte le magagne che il cavallo si porta dietro. Bisogna essere furbi, insomma.

We need some quality time.

In Bethesda, una volta all’anno, organizzano una game jam. Per una settimana, tutti in azienda vengono invitati a fare quel che vogliono, a lavorare su quel che più li inziga, a patto che possa avere poi uno sviluppo concreto. “Create quel che vi pare, nell’ottica però di creare qualcosa che possa finire in Skyrim“. L’ultima loro game jam ha prodotto un grosso quantitativo di roba, che in parte viene mostrato nel filmato della conferenza (a partire dal minuto 21:28): la kill cam, la gestione delle foglie degli alberi legata alle stagioni, una serie di potenziamenti a tema stealh, strutture appese e mobili nei dungeon, correnti acquatiche sotterranee, la possibilità di adottare figli o costruirsi una casa, il combattimento a cavallo, l’uso di kinect per lanciare incantesimi, l’opportunità di cavalcare i draghi… tante cose che non si sa che fine faranno. Saranno pubblicate come DLC? Saranno distribuite gratuitamente? Finiranno nel nulla? Boh.

Lo schemino del ciclo del gameplay. GOTO 1.

Imparare, giocare, sfida, sorpresa, torna al punto uno. Questo è il meccanismo attorno a cui ruotano i videogiochi, ed è un ciclo che continua a ripetersi. Maestri nell’utilizzarlo sono per esempio Valve e Blizzard, con la Gravity Gun di Half-Life 2 che è un perfetto esempio non solo di questa sequenza, ma anche di come la sequenza stessa, nel corso del gioco, possa ripetersi più volte. Saper calibrare al meglio questo ciclo, mantenendo il tasso di sfida costantemente in situazione di stallo, senza farlo sconfinare nella noia da un lato o nella frustrazione dall’altro, è la chiave del divertimento in un videogioco. Ed è tutto quello che non è entrare in un server di Call of Duty senza essere già cintura nera del gioco. E in tutto questo come si inserisce l’elemento narrativo? Secondo Howard la storia è quell’elemento che dona alle azioni del giocatore un senso, una motivazione. Che ti spinge a superare la sfida e affrontare il gioco. Per spiegare la cosa, Howard mostra una fase di gameplay tratta da Dead Island e, poi, la mostra nuovamente, facendo però scorrere al fianco il famoso trailer con cui il gioco a suo tempo venne presentato. Questo:

E quella stessa fase di gameplay, rivista con le immagini qua sopra a fianco e con i suoni e le musiche di qua sopra nelle orecchie, assume un significato completamente diverso. L’ambito narrativo, insomma, può e deve servire per dare maggiore significato al gameplay. Ed è in quest’ottica che si può e si deve guardare alle altre forme espressive. Ma il videogioco ha qualcosa in più rispetto al cinema. Cosa? Nel videogioco l’autore dà fiducia al giocatore, gli offre il potere di prendere il controllo del ciclo di gameplay e di manipolarlo come crede. E il giocatore, questa fiducia, se la merita, perché è il miglior regista possibile per la propria esperienza, per raccontare la sua storia privata all’interno del gioco.

Il ciclo del gameplay, messo in mano al giocatore, diventa una roba del genere.

Il giocatore, però, non va abbandonato a se stesso. Deve avere la possibilità di esserlo, deve poter decidere di andare per i fatti suoi, ma deve anche poter chiedere aiuto ed essere condotto per mano. In Skyrim, nel momento in cui si “esce”, ci si trova davanti un personaggio. È una sequenza che è stata elaborata e rielaborata una marea di volte e che, nella versione finale, offre un personaggio non giocante che se ne va per i fatti suoi, e che può essere ignorato, ma che sta anche lì ad aspettare, a vedere se il giocatore lo segue, e in quel caso inizia a compiere una serie di azioni per mostrare le possibilità offerte dal mondo di gioco. Il giocatore può quindi scegliere cosa fare e costruirsi liberamente la sua storia. E qual è il passo successivo? Cosa si fa, dopo aver donato tutta questa libertà? Si permette ai giocatori di costruire e decostruire ulteriormente il gioco, tramite i mod. Ma qui, insomma, scatta il momento marchetta, con Howard che illustra brevemente la pubblicazione dello Steam Workshop, interessante strumento da mod tutto bello integrato col gioco, e sorvoliamo. Mi limito a segnalare, come mostrato da Howard, che fra i mod ce n’è uno che infila Wheatley di Portal 2 nel mondo di Skyrim.

L’orgoglio del videogioco.

Qual è l’emozione che solo il videogioco, fra le forme espressive, è in grado di dare? L’orgoglio. L’orgoglio per le azioni che stai compiendo, l’orgoglio di vincere la Champions League (sto romanzando), l’orgoglio di risolvere un puzzle complesso. E il game designer può veicolare tale orgoglio attraverso gli strumenti a sua disposizione: Howard porta l’esempio di Peggle e della sensazione di potenza che possono regalare l’Inno alla gioia e gli effetti di rallenti che scattano alla risoluzione di un livello. O, anche, la schitarrata che si sente quando si sale di livello in Modern Warfare. Ma l’orgoglio è un sentimento legato anche agli sviluppatori, che nel loro lavoro devono sforzarsi di stare costantemente in quella posizione a metà fra sfida e frustrazione, che porta appunto all’orgoglio. Si tratta di una grande arma, di una grande opportunità.

Pure la Corte Suprema degli Stati Uniti, ormai, ritiene i videogiochi una forma d’arte.

“Capito? Sono arte. Ora tocca a noi, a noi che siamo in questa stanza, mostrare alla gente quel che possiamo fare.” Secondo Todd Howard stiamo vivendo una “golden age” del videogioco, un momento in cui chiunque può avere successo, lo si può ottenere in mille maniere. I videogiochi hanno qualcosa in più rispetto a tutto il resto, a tutte le altre forme d’intrattenimento. Hanno qualcosa di speciale: l’orgoglio che deriva dal compiere una grande impresa, dal rendere un giocatore orgoglioso di aver ottenuto un risultato, magari anche solo di aver comprato il gioco stesso. L’orgoglio dello sviluppatore, dell’autore.

Ovviamente il filmato là in cima contiene più roba di quanta ne abbia raccontata e mostrata io. Ve lo siete guardato? Preferite leggere? Tutteddue? Vado avanti a scrivere post o mi limito a guardarle, ‘ste conferenze? È un lavoro inutile perché tanto i quattro gatti che mi leggono sanno l’inglese e si guardano il filmato? È comunque ottimo perché faccio un post in cui c’è scritto Skyrim e la gente mi clicca?

Riceviamo e volentieri rimbalziamo

Di The Book of Unwritten Tales, che è una bella e piuttosto corposa avventura grafica indie pubblicata l’anno scorso da King Art Games, ho scritto in questo post e ho pure parlato in questo episodio di Outcast. Mi urge qui invece necessità di segnalare che il 30 marzo spunterà sull’internet, in esclusiva attraverso la piattaforma Zodiac, la versione italiana di quello stesso gioco, che per il momento è disponibile in tedesco e inglese (e magari qualche altra lingua, ma insomma, ci siamo capiti). Perché lo segnalo adesso e non il 30 marzo? Beh, a parte il fatto che magari lo segnalerò anche il 30 marzo, il punto è che se lo si prenota – ed è possibile farlo già da oggi – si spendono 19,99 euro invece dei 24,99 che costerà al lancio (e che costa la versione originale). In pratica è la stessa offerta tramite cui me lo sono comprato a dicembre. Poi ognuno faccia quel che vuole. Segue copia & incolla di comunicato stampa.

Adventure Productions e King Art Games sono liete di annunciare la distribuzione di The Book of Unwritten Tales in versione italiana, in via esclusiva tramite la piattaforma di digital delivery Zodiac.The Book of Unwritten Tales è una delle avventure fantasy piú belle e suggestive degli ultimi anni, come dimostrato dalla media voto pari a 83 su Metacritic (http://www.metacritic.com/game/pc/the-book-of-unwritten-tales), ed è da oggi disponibile in pre-order a prezzo scontato – € 19,99 invece di € 24,99 – su www.zodiac-store.com, con uscita prevista il 30 marzo.
The Book of Unwritten Tales è un’avventura punta&clicca ambientata in un suggestivo mondo fantasy. É un omaggio ironico al genere degli RPG fantasy, con i suoi bizzarri personaggi e la grafica dettagliata, che segue le orme di grandi classici del genere punta&clicca come Monkey Island e Simon the Sorcerer.
In un mondo devastato dalla guerra, l’anziano archeologo gremlin Mortimer MacGuffin custodisce l’oscuro segreto di un potente artefatto. Chiunque ne entri in possesso, sarà in grado di determinare le sorti del mondo.
Mentre l’Armata delle Tenebre invia i suoi migliori e più viscidi agenti per scoprire dove sia nascosto l’artefatto, i quattro eroi dell’Alleanza si ritrovano involontariamente coinvolti nella crisi…
Prendi il controllo di Wilbur, Nate, Ivo e Critter in una vera e propria caccia al tesoro: interagisci con i personaggi più strani, esplora luoghi suggestivi e risolvi enigmi che metteranno a dura prova la tua capacità di pensiero laterale!

Caratteristiche del gioco:

  • Una storia epica, articolata in oltre 20 ore di gioco
  • Grafica altamente dettagliata, con fondali zoomabili e personaggi in 3D real-time, e supporto Full HD (risoluzione max: 1920×1200)
  • Decine di animazioni per ciascun personaggio, con elaborata mimica facciale
  • Numerosi personaggi con cui interagire: dagli ogre a due teste ai draghi vegetariani, dalle mummie più stupide agli zombie più pacifici, e molti altri ancora!
  • Più di 60 ambientazioni da esplorare, oltre 200 enigmi da affrontare e 300 oggetti utilizzabili