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Shannara

Shannara (Randomsoft, 1995)
sviluppato da Legend Entertainment – Lori & Corey Cole

Il mercato delle avventure grafiche è oggi in mano a giochi per lo più risibili, osannati da quella stessa critica che dieci anni fa li avrebbe stroncati senza tanti complimenti. Da una parte, raccolte di quesiti della Siusi e giochini modello Settimana Enigmistica, cui script flebili fanno da inutile filo conduttore, dall’altra mediocri epigoni dei classici Lucas e Sierra, caratterizzati da sceneggiature scadenti, enigmi senza capo né coda, passaggi illogici come se piovessero. Il mai nel game design, l’illudere il giocatore con sfavillanti promesse di false possibilità e il tarpargli le ali con illogica inadeguatezza. Se quando stai giocando ti chiedi ogni due minuti “Perché non posso fare questo?”, generalmente la colpa è di chi il gioco l’ha creato, perché non è stato capace di mettere in piedi una struttura narrativa e ludica tale da guidarti in maniera corretta, illudendoti che le possibilità offerte siano le uniche logiche. E questo, nelle avventure grafiche moderne, succede di continuo.

Shannara, per quanto possa essere banale dirlo, è un avventura grafica come non se ne fanno più. E del resto ci mancherebbe pure che non lo fosse, visto che è uscita dieci anni fa. Ha una sceneggiatura di gran qualità, sicuramente intrisa di stereotipi, ma che proprio per questo funziona alla perfezione. Si incastona ottimamente nella mitologia a cui si ispira, dando al primo libro della saga un discreto seguito “apocrifo”. Strutturata come un mix fra l’aspetto delle avventure testuali classiche, da cui eredita la piacevole verbosità delle descrizioni, e l’interattività delle saghe Lucasiane prima maniera, Shannara offre una serie di enigmi ispirati e sempre caratterizzati da una logica ferrea, anche se magari mai particolarmente impegnativi. Paga forse una certa rigidità strutturale, che impone la risoluzione di un singolo ambiente (in genere costituito da non oltre quattro schermate) per poi passare al successivo, ma la costruzione degli enigmi e lo sviluppo della storia sono sufficientemente ben organizzati da non far pesare la linearità. Di sicuro ha i suoi difetti, da ricercare per esempio nel sistema di combattimento, che comunque è tanto accessorio da risultare trascurabile, e nella scarsa qualità dei filmati, in ogni caso pochi e brevi. Ma è e rimane ancora oggi un gioiellino, un romanzo per (solidi) enigmi e (piacevoli) immagini, appassionante da sfogliare, capace di emozionare e divertire, che chiede solo quel minimo di adattamento dovuto a una decade di polvere.

Prince of Persia – Le sabbie del tempo

Prince of Persia – The Sands of Time (Ubisoft, 2003)
sviluppato da Ubisoft Montreal – Jordan Mechner

Nel 1989, dopo aver fulminato tutti all’esordio col suo Karateka, Jordan Mechner crea un personaggio, un’ambientazione, un modello di gioco che faranno la storia dei videogame. Il principe di persia ha un’ora a disposizione per attraversare le segrete del castello e raggiungere la stanza della principessa, salvandola così da Jaffar, il crudele visir che l’ha imprigionata. Scaduto il tempo limite, la principessa, posta di fronte a una crudele scelta, preferirà morire, piuttosto che sposare il suo carceriere.

Pensare a quel capolavoro significa ripercorrere con la memoria momenti semplicemente meravigliosi. L’incontro col doppelganger uscito dallo specchio, il topino che viene a indicare la via, il primo passo falso punito da punte acuminate, il primo sezionamento a opera di lame uscite da pavimento e soffitto…

A quella perla incredibile Mechner fa seguito con un decisamente sottovalutato secondo episodio, che perde forse il fascino della prima volta, ma sa regalare comunque un’ottima esperienza di gioco. Nel mezzo l’ottimo D/Generation e a seguire quella perla di The Last Express.

Intanto, il mondo dei videogiochi si evolve, in molti rubacchiano e saccheggiano le idee del passato e tale Toby Gard crea di fatto, con il primo Tomb Raider, l’erede spirituale del Principe di Persia. Una versione tridimensionale di quel gioco, con quel cammino “a quadrettoni”, quella lunga serie di trabocchetti, salti, cunicoli e piroette, ma senza quel fascino. O, perlomeno, con un fascino tutto diverso. Probabilmente stuzzicato dalla prorompente Lara Croft e incoraggiato fatto che nel frattempo Prince of Persia è stato convertito con successo su praticamente qualsiasi formato noto all’uomo, Mechner sfodera Prince of Persia 3D, un prodotto mediocre e fallimentare, che sembra condannarlo a diventare l’ennesimo nome noto dei videogiochi finito disperso nelle sabbie del tempo.

Invece, nel 2003, spunta fuori questo Prince of Persia – Le sabbie del tempo, creato da Mechner insieme a Ubisoft. Tutti ne parlano benissimo e il successo è totale, tanto che nei due anni successivi escono altrettanti seguiti, a dire il vero un po’ meno osannati dalla critica, o perlomeno da una certa critica.

Dicembre 2005. Con oltre due anni di ritardo finalmente metto le mani sulla rinascita del principe e, beh, non è mai troppo tardi. Le sabbie del tempo è un capolavoro, una meravigliosa esperienza onirica e favoleggiante, che per ampi tratti mi ha fatto tornare indietro ai quei meravigliosi momenti di sedici anni fa. Il principe salta, si aggrappa, penzola, rimbalza, fa tutto quello che mi aspettavo di vedergli fare e anche di più. Purtroppo non fa solo questo e, fra un trabocchetto e l’altro, tocca affrontare combattimenti resi insipidi non tanto dal metodo di controllo, tutto sommato interessante, ma da nemici poco ispirati, mediocri nel design, limitati nell’intelligenza artificiale, incapaci di offrire una sfida adeguata. Ma si tratta di brevi momenti, isolati tributi di violenza che è necessario pagare per far proseguire la magia.

Ogni volta che ripone la spada, il principe preme un pulsante, si arrampica su una corda, salta dall’orlo di un precipizio e il sogno riprende. Imponenti costruzioni porgono il fianco alle scalate, mentre l’occhio scruta sospettoso cornicioni, rocce, funi e scalette, alla ricerca della via migliore per raggiungere l’obiettivo, che ancora una volta è il cuore di una bella principessa.

Le sabbie del tempo è un gioco estremamente romantico, non solo per l’ovvietà dell’ambientazione da Mille e una notte, ma anche per una sceneggiatura azzeccatissima. Il rapporto fra i due protagonisti è tratteggiato in maniera essenziale ma efficace, con una scrittura molto lucida, basata su dialoghi brillanti e piacevoli. La storia non prende mai il sopravvento, ma si amalgama alla perfezione col gioco: il principe e Farah duettano nel bel mezzo dell’azione, fra scambi sferzanti, battute al vetriolo ed esilaranti prese di coscienza del protagonista. E piano piano la tensione sessuale cresce, cresce, cresce, fino ad esplodere e rivoltarsi su se stessa.

Le sabbie del tempo non solo è un gioco estremamente moderno, ma anche un sentito e inevitabile omaggio al capolavoro che lo ha generato. Alla prima passeggiata sui fori da cui sono pronte a fuoriuscire letali punte acuminate, un brivido scorre improvvisamente lungo la schiena. Alla prima bevuta da una fontana, mentre nelle orecchie rimbalzano le note di una musichetta arabeggiante, davanti agli occhi appare l’immagine bidimensionale del principe che si disseta da un’ampolla. E poi quella splendida parte conclusiva, introdotta dal bellissimo tuffo onirico nelle braccia della principessa, in cui ci si ritrova privi di poteri, costretti ad affrontare una scalata nella quale ogni passo falso significa morte immediata. La tensione sale alle stelle, la concentrazione è massima e, improvvisamente, è ancora il 1989 e stai giocando con la tastiera davanti a un monitor.

Infine, il colpo del maestro, la tragedia dietro l’angolo, la rivelazione scioccante, il climax finale e quell’ultimo appuntamento sul balcone, quel bacio rubato, quello straziante addio. E il principe se ne va, abbandona forse per sempre il suo solare passato ed entra definitivamente nella cupa era moderna. Ma, ancora intenerito da quello struggente saluto finale, mi piace ricordarlo come nell’immagine qui sopra: abbracciato al suo amore, esausto dopo una lunga odissea, scrutato dagli occhi di un topino felice.

Ico

Ico (SCE, 2001)
sviluppato da Team Ico – Fumito Ueda

Fra le massime espressioni di minimalismo videoludico.
🙂

Grafica essenziale, con texture povere e sgranate, ma costruzioni poligonali immense, solide, vere. Ti affacci da una balconata e vedi il muro che scende giu fino all’abisso, le vertigini ti assalgono, devi allontanarti, non puoi guardare. Tutto è collegato, sei veramente in un immenso castello con le sue stanze e i suoi corridoi. Quella finestra, quella camera, quel piccolo punto che vedi da lontano e in cui vorresti arrivare, prima o poi li toccherai. La divisione in livelli, in [stanze], c’è, ma è ben nascosta dalla divisione in stanze. Sei li e passeggi per questa assurda prigione, stringendo per mano la ragazzetta da sogno che hai come unica compagna nel tuo tentativo di evasione (gran troia, fra l’altro, che fa fare tutto a te e non vuole manco sbattersi per arrampicarsi su da sola da un cazzo di muro). Ico corre sgraziato e bovino, ciondolando fra una scalinata e l’altra e urlando dietro a un fantasma etereo che lo segue fiducioso. Ed è tutto inutile, perchè le mura della prigione sono troppo spesse per lasciar passare entrambi. Yorda lo sa, ma non vuole crederci, non vuole convincersene e poi ormai si è troppo affezionata a questo ragazzino bicornuto che vuole a tutti i costi aiutarla.

In Ico non succede un cazzo dall’inizio alla fine. Giusto due filmatini e un paio di cagate per mandare avanti una storia che c’è e non c’è. La narrazione è fatta di silenzi, di pause, di atmosfere rarefatte e toccanti, che accompagnano per mano dal delirante prologo allo struggente finale. C’è pure il doppio finale carpiato, con happy ending forzato e insulso, infilato senza senso per far sorridere mentre si azzanna il melograno e si scaccia la tristezza. Ma va bene così, perchè in fondo siamo tutti sognatori e ci piace essere cullati da un minimo di speranza. I nippo nappo lo sanno e ce lo ribadiscono ogni volta.

In Ico non si fa un cazzo dall’inizio alla fine. Saltelli da una piattaforma all’altra con indifferenza, fai fuori un paio di ombre di Heart Of Darkness, spingi le casse di Tomb Raider sugli interruttori di Resident Evil, usi il bastoncino di Zelda per accendere le torce e risolvi enigmi di una semplicità imbarazzante. “Toh, c’è un quadrato per terra. Toh, c’è una cassa la cui base ha le stesse dimensioni. Chissà che devo fare?” Così dall’inizio alla fine, con qualche rielaborazione, ma senza mutare nella sostanza. Sai sempre cosa devi fare, al limite ci mettì un po’ a capire il come, ma è una questione di pochi minuti. Però non ci sono inutili ripetizioni [Resident Evil], non devi rifarti tre o quattro volte tutto il gioco avanti e indietro per allungare la brodaglia [Metal Gear Solid]. Ico scorre placido e pulito, un miracolo di design che riesce a non annoiare mai anche perchè a un certo punto finisce.

A Ico non avrebbe fatto male un playtester con un minimo di cervello. Le inquadrature saranno anche molto cool e cinematografiche (e fanno il grosso del lavoro nel creare quell’assurda e insostenibile sensazione di altezza e profondità delle costruzioni), ma io mi sarei anche rotto il cazzo di giochi in cui non vedo le mazzate che il mio personaggio sta pigliando perchè ho una colonna davanti agli occhi… Qualcuno gli spieghi che non stiamo parlando di cinema, ma di videogiochi, e che mettere un minimo la prima cosa al servizio della seconda sarebbe una cosa carina.

Alla fine, però, Ico vive e si nutre di debolezze.
Come tutti i capolavori, risplende grazie anche alle sue imperfezioni.
10 e lode.