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David Jaffe a D.I.C.E. 2012

David Jaffe, quando era gggiovane, ci credeva alle storie nei videogiochi. Da bravo appassionatissimo di cinema, puntava fortissimo su questo aspetto. Si sparava le pose da quello che coi vari Twisted Metal voleva raccontare le cose profonde, per dire. E poi ha creato il primo God of War, che aveva almeno un gran bel momento di narrazione portata avanti tramite il gameplay e che ha generato una trilogia in cui la storia ha il suo peso. Poi, però, qualcosa si è rotto. In realtà le prime crepe si erano manifestate già durante la lavorazione della prima avventura di Kratos (il che è paradossale, considerando quanto fosse riuscita quella sequenza in cui si prova inutilmente a difendere la sua famiglia, ma è in realtà dovuto anche a questioni “esterne”), ma la vera rinuncia alla faccenda è probabilmente anche figlia del fallimento di Heartland, il chiacchierato FPS per PSP su cui ha lavorato a lungo e che, nelle intenzioni, avrebbe dovuto essere un gioco estremamente basato sulla potenza narrativa e sulla capacità di provocare emozioni forti. Da lì in poi, il cambio di rotta è evidente, sia nelle sue esternazioni pubbliche, tutte all’insegna del “fanculo la storia, dobbiamo far divertire la gente con il gameplay”, sia nel lavoro svolto con il suo team Eat Sleep Play (Calling All Cars e Twisted Metal), da cui si è fra l’altro recentemente separato.

A Las Vegas, Jaffe ci è andato con un intervento intitolato “Chocolate and tuna fish”. Un paio di settimane prima dell’evento, ha partecipato a un episodio del podcast Weekend Confirmed, chiaramente per parlare del nuovo Twisted Metal. Nel corso dell’episodio ha accennato anche all’intervento che stava preparando per D.I.C.E. e ha ammesso che la chiacchierata nel podcast gli ha fatto capire che il suo punto di vista, del quale comunque rimane convinto, può avere delle falle, perlomeno nell’ottica secondo cui non è detto che ogni singolo videogiocatore al mondo sia interessato solo e unicamente al divertirsi con le meccaniche di gioco e, anzi, ci sono probabilmente molti che godono anche del fascino della storia che viene loro raccontata e fatta vivere. Dopodiché, ecco qui il suo intervento a Las Vegas, in ventidue minuti di filmato, piuttosto interessante e divertente come al solito. Di seguito, il mio riassuntino.

http://www.gamespot.com/videoembed/6350083&vidSize=480

Secondo David Jaffe, incistarsi sulla voglia di raccontare storie attraverso il videogioco è una cattiva idea, uno spreco di tempo, soldi e risorse, oltre che un qualcosa che danneggia il medium. E, attenzione, il problema non sta nelle storie che vengono raccontate dai videogiocatori attraverso il gameplay e le loro azioni: ci sono innumerevoli ottimi esempi di quanto bene quell’ambito funzioni, e si vedono tanto in uno Skyrim quanto in un Angry Birds. Meccaniche così riuscite che il giocatore le sfrutta per creare una storia nella sua testa. E ne nascono storie fantastiche, che poi vediamo manifestarsi su internet attraverso racconti, o magari video su Youtube. Sono il cuore di questo medium, da proteggere e da amare. E (attenzione) non si tratta di voler tornare ai tempi dell’Atari 2600, dell’essenzialità e dei giochini dalle meccaniche pure e semplicissime. Secondo Jaffe le IP sono una gran cosa e, fra l’altro, il settore dei videogiochi è il più florido al mondo nella creazione di IP nuove, interessanti, con bei personaggi e contesti per i giocatori, racconti e sequenze narrative di livello, che funzionano benissimo se fanno da corollario e da protezione per ciò che più conta: il gameplay. Anzi, ragionare in termini di IP è fondamentale, per creare un marchio di successo, certo, ma anche perché si va a costruire qualcosa che fornisce al giocatore una connessione emotiva col gioco. A qualsiasi livello, dalla mega produzione al giochino per iPhone.
Il problema, secondo Jaffe, è costituito da quei giochi che nascono fin dall’inizio, fin dal “design document”, col solo fine di raccontare una storia, di esprimere una filosofia, della narrazione. Si tratta di un deragliare, in maniera anche pesante, dal vero fulcro del videogioco. E a volte, magari per brevi tratti, succede anche in giochi che non nascono con quell’intenzione. Per esempio nell’avvio di Arkham City, che ti costringe a stare fermo, legato, potendo solo muovere lo sguardo, in un momento in cui di fatto non c’è gameplay, ma solo la necessità di raccontare una storia. Se ne può apprezzare la sensazione di potenza che la situazione ti offre nel momento in cui finalmente Batman si libera e ti senti investito dei suoi pugni nelle mani, ma rimane, secondo Jaffe, una soluzione scelta solo in nome del racconto e che indebolisce l’avvio di quello che comunque rimane un grandissimo videogioco che sa anche raccontare tramite il gameplay (e io concordo).
Qui non ci si diverte.
Molti ritengono Jaffe un pazzo e gli danno dell’idiota. C’è una quantità di gente assai “vocale”, non si sa quanto grande in rapporto alla totalità dei videogiocatori, ma comunque appassionata, che ritiene i suoi dei deliri e che pensa che narrazione e videogioco si sposino alla perfezione. Per questo Jaffe ha intitolato il suo intervento “Chocolate and tuna fish”, perché molti pensano che narrazione e videogioco si sposino alla perfezione, come il cioccolato e il burro d’arachidi. E invece secondo lui è come mettere assieme cioccolato e tonno. E si rende conto che non è mai bello fare la parte di quello che sostiene che no, sono solo giochini, ma lui ne è davvero convinto. E lo è diventato, convinto, visto che, come si diceva sopra, è entrato in questo settore proprio perché pensava di poter e voler fondere cinema e videogioco. 
Secondo Jaffe, una buona storia è una storia in cui puoi riconoscerti, rispecchiarti, e da cui puoi trarre qualcosa che poi andrà a influenzare la tua vita, più o meno consciamente. E questo può avvenire tanto in un Indiana Jones quanto in un Revolutionary Road, a prescindere dall’ambientazione e dal genere. Perché guardare un film, leggere un libro, significa in un certo senso mettere in pausa la propria vita e dedicarsi passivamente a qualcosa d’altro. Quando giochi a un videogioco, invece, non metti in pausa la tua vita, rimani al contrario attivo, compi delle scelte e delle azioni e il tuo cervello continua a funzionare nella stessa maniera. Forzare su questo il linguaggio della narrativa non funziona. A ulteriore supporto della sua idea, Jaffe porta a esempio Salvate il soldato Ryan di Steven Spielberg, regista di cui è un grande fan. Spielberg ha realizzato la scena iniziale senza usare dolly, gru, musiche, cercando di aderire a uno stile documentaristico, per coinvolgere lo spettatore e farlo sentire realmente su quella spiaggia. Ma mentre guardi un film, per quanto ci si possa avvicinare a quella sensazione, non ti senti comunque sulla spiaggia, perché stai guardando la storia da fuori, la vivi contestualizzata, ne sei al di sopra, ne trai qualcosa e “subisci” le scelte di regia e sceneggiatura. Trovandoti realmente su quella spiaggia, non penseresti alle vicende dei personaggi, ai contenuti, ti limiteresti a scappare e il tuo unico pensiero sarebbe di raggiungere un riparo e fuggire dal caos. Penseresti solo a sopravvivere. Un videogioco, se è coinvolgente e ti fa immedesimare, ti spinge a questo, a ragionare in quel modo, non a pensare alla storia o al messaggio.
Uomini in procinto di riflettere sulla natura umana.
Il primo gioco risale a qualcosa come quattro o cinquemila anni fa. Nel corso dei millenni, l’umanità ha inventato una marea di giochi, dal poker al bowling ai vari sport. Eppure nessuno, prima del videogioco, si è mai sognato di menarsela più di tanto con la narrazione e i significati profondi. Se cambiano una regola del football NFL, non è per raccontare qualcosa sulla natura umana, è per far funzionare meglio lo sport, renderlo più divertente e godibile come prodotto per gli appassionati. E quindi? Da dove esce questa fissazione con la narrativa videoludica? Secondo Jaffe, la deriva finale è avvenuta una ventina d’anni fa, con l’esplosione del CD-Rom, della grafica 3D, delle cutscene e dei dialoghi recitati da attori. Improvvisamente si poteva fare un lavoro di vera regia e ci si è lasciati sedurre dal linguaggio del cinema. Improvvisamente, solo perché i videogiochi assomigliavano sempre più ai film, si è cominciato a dare per scontato che li dovessero imitare e a perdersi per strada un sacco di elementi fondanti del medium.
Poi, certo, molti non sono d’accordo con Jaffe e puntano tantissimo nella direzione opposta, con tutte le solite chiacchiere che sappiamo: vogliono che i videogiochi siano qualcosa di più, che parlino di natura umana e di politica. Vogliono vedere il Quarto potere dei videogiochi. Le solite storie. Le solite stronzate, secondo Jaffe. Lui ha lavorato per diciassette anni con Sony e sa che si tratta di un’azienda che punta sull’innovare e crede realmente in buona parte di questi discorsi. Già nel 1995 Sony spingeva il videogioco come nuova forma d’arte. E negli anni ha pubblicato giochi come Parappa the Rapper, Heavy Rain, Ico, Shadow of the Colossus, Flow, Flower, Journey. Lo stesso Jaffe, che lavorava ai Santa Monica Studios, sa che per un certo periodo erano stati in ballo per la realizzazione di L.A. Noire e Six Days in Fallujah. E, intendiamoci, Jaffe ritiene alcuni di questi giochi bellissimi. “Non voglio certo fare la figura del cretino che sostiene che Ico sia un brutto gioco”. Però Jaffe si definisce anche una persona stra aperta all’emotività della narrazione: è un piagnone, si fa commuovere da qualsiasi cosa, perfino da alcune pubblicità. Eppure i videogiochi più emozionanti non sono stati in grado di dargli emozioni forti come le migliori pubblicità (figuriamoci i migliori film). Insomma, la sostanza è che non ci crede.
La strada sbagliata?
Ma soprattutto, si chiede Jaffe, perché si sente tutto questo bisogno di raccontare tramite i videogiochi? Se ritieni di avere qualcosa da dire, una storia da raccontare, perché scegli di farlo attraverso un medium che è storicamente il meno adatto a parlare di filosofia, storia, narrativa? Scrivi un libro, dirigi un film, apriti un blog, entra in politica… non metterti a sviluppare un videogioco! È come se uno chef di livello mondiale, invece che in un ristorante da cinque stelle, preferisse andare a lavorare da McDonald’s. Ma del resto lo stesso Jaffe, un tempo, la pensava così. Inoltre, il problema è che vede degli atteggiamenti che lo fanno proprio incazzare. Non sopporta quest’idea che i videogiochi, oggi, non siano abbastanza importanti, non siano “di più”, e vivano un senso di inferiorità rispetto al cinema. I videogiochi sono importanti. E lo sono grazie al gameplay, al multiplayer di Call of Duty, al divertimento di Guitar Hero o di Angry Birds, non grazie alle storie che raccontano. “Dobbiamo rispettare quel che stiamo dando al mondo. Siamo importanti, facciamo cose importanti, diamo divertimento al mondo. E mi fa incazzare questo diffuso desiderio di essere altro, di essere di più”. 
Allo stesso tempo, però, Jaffe non dice che non si debba inseguire quel che si ritiene giusto inseguire. Se ci si crede davvero, bisogna farlo. Però bisogna smettere di travisare il videogioco e di considerarlo cinema, la nuova frontiera della narrativa, perché facendolo, gli sviluppatori hanno finito per far atrofizzare i muscoli del gameplay. E questo deve essere chiaro anche per i publisher, i dirigenti. “Voi, che siete qua in platea, siete dei fresconi. Siete facilissimi da intortare, da convincere ad approvare un progetto raccontandovi che parla di natura umana, che sarà come Breaking Bad ma in videogioco, senza rendervi conto che state dando il via a produzioni senza senso. Imparate a masticare videogioco, sedetevi al tavolo con gli sviluppatori sapendo di cosa si discute e ritrovandovi in grado di farvi spiegare cosa e come i vostri interlocutori vogliano realizzare”.
E come conclude Jaffe tutto il suo discorso? Citando una persona che secondo lui capisce davvero la natura del videogioco, Harvey Smith. Uno che ha lavorato su Deus Ex, che sa come si raccontano storie tramite il gameplay, ma che quando vuole solo raccontare una storia scrive un romanzo. Sta realizzando un gioco incentrato sul gameplay che genera narrazione ed è uno che comprende veramente la natura del medium. “Se lo capissimo altrettanto noi tutti, renderemmo i giocatori molto più felici”.
E, a proposito di Steven Spielberg, oggi me ne vado a singhiozzare al cinema con War Horse. Ah, già che ci siamo, segnalo anche che oggi, in Italia, mi risulta uscire Warrior in DVD/Blu-ray ed eventuali altri mezzi strani di diffusione per l’home video. Non so, casomai qualcuno li usasse ancora..

Tomonobu Itagaki a D.I.C.E. 2012

Come terza sessione di questo fantastico viaggio in quel del D.I.C.E. 2012 ho selezionato l’intervento di Tomonobu Itagaki. L’Itagaki, che è stato per tanti uomo simbolo di Tecmo e, quindi, di Dead or Alive e Ninja Gaiden, oltre che super tamarro accusato di molestie sessuali, ha recentemente deciso di mollare tutto e fondare la sua bella aziendina dal nome Valhalla Studios. Nell’intervento che segue, dal titolo “What we talk about when we talk about games”, ha raccontato un po’ la sua esperienza personale, concentrandosi soprattutto sul Tomonobu Itagaki uomo, certo molto più che sullo sviluppatore. Il filmato dura quasi mezz’ora, ma sarebbe durato la metà secca se la traduzione fosse stata simultanea, in cuffia, come solitamente accade alla GDC, invece che con l’interprete sul palco. Sapevatelo.

Itagaki, presentatosi sul palco tutto bello inguainato in pelle e con occhiali scuri d’ordinanza, ha aperto il suo intervento spiegando che il titolo era ripreso dalla raccolta di racconti “What we talk about when we talk about  love”, di Raymond Carver. Nel raccontarsi al pubblico di Las Vegas, Itagaki svela che da ragazzo sognava di fare il romanziere e leggeva tantissimi libri, per questo motivo, ma soprattutto per cercare di impadronirsi delle tecniche migliori – proprie di libri e film – per toccare, comprendere e influenzare il cuore delle persone. Perché? Perché era un giocatore d’azzardo, passava un sacco di tempo al tavolo da gioco e vedeva questo parallelo fra il romanziere e il giocatore d’azzardo: entrambi, per vincere, devono riuscire a toccare e influenzare il cuore della propria “vittima”.

Siccome nel gioco d’azzardo non puoi sceglierti l’avversario (al limite puoi decidere di scapparne), l’Itagaki studente decise di cominciare a leggere libri senza sceglierli. Chiudeva i suoi gusti personali in un cassetto e pescava a caso i romanzi da leggere, magari coprendosi gli occhi, o studiando regole specifiche per la selezione (per esempio il semplice ordine alfabetico). Ai tempi dell’università, seguendo un metodo studiato per l’occasione, si ritrovò per esempio a leggere Il rosso e il nero di Stendhal (“Piuttosto noioso, ma mi portò a scoprire il gioco del backgammon, che influenza ancora oggi le mie scelte di game design”) e The Stranger di Albert Camus (“Un romanzo dell’assurdo, in cui il protagonista non svela mai a nessuno le ragioni dietro al suo omicidio… anche se a me la cosa non sembrava poi così assurda, essendo io un giocatore d’azzardo”). Ma il libro fondamentale di quel periodo fu il terzo che le regole scelte spinsero Itagaki a leggere: Il vecchio e il mare, di Ernest Hemingway.

L’ispirazione per Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball?

Itagaki, al suo primo incontro con la letteratura nordamericana, rimase sconvolto dallo stile sofisticato di Hemingway, al punto che decise di abbandonare le sue regolette e mettersi a leggere tutta la produzione dello scrittore, immergersi nella letteratura made in USA, arrivare poi a scoprire Raymond Carver e appassionarsi alla maniera in cui raccontava gli aspetti nascosti del popolo americano e delle vite ordinarie che lo caratterizzano. E proprio la sua vita ordinaria, quella di Tomonobu Itagaki, diventa l’argomento della chiacchierata da qui in poi. Dopo vent’anni di lavoro nell’industria del videogioco, Itagaki, ritenendo di avere piena comprensione del suo lavoro, di quel che fa e vuole fare, del tipo di persona che è, ha mollato tutto e ha deciso di fondare i suoi Valhalla Studios, coi quali sta lavorando su Devil’s Third per conto di THQ.

Secondo Itagaki, nel realizzare un videogioco hai tre gruppi di persone da rendere felici. C’è il pubblico, quindi i videogiocatori. Poi ci sono i creatori, e con loro le famiglie e gli amici degli stessi. E poi c’è il lato “corporate” della faccenda, quindi il publisher, il distributore, il reparto marketing, i partner. Itagaki, pur facendo questo lavoro da tanti anni, ritiene di essere riuscito a soddisfare tutti e tre solo in pochissimi casi. E oltretutto ci sono situazioni in cui si aggiunge una quarta entità da soddisfare, vale a dire gli azionisti, cosa che rende il tutto ancora più complesso. Ai tempi del lancio di PlayStation 2, Itagaki si ritrovò assegnato il compito di realizzare una conversione di Dead or Alive 2 per la console Sony. Come titolo di lancio. Con solo due mesi e mezzo di tempo per lavorarci. Dopo questa affermazione seguono una pausa drammatica e delle risate di nervosa comprensione dal pubblico di sviluppatori.

Lo staff ci mise cuore, anima, sudore, ma chiaramente l’impresa era proibitiva, per i tempi ristretti e per le difficoltà intrinseche nel lavorare su un titolo di lancio per una nuova macchina. Poi, un giorno, il “sales general manager” si presentò in ufficio e chiese di prendere in prestito una copia del gioco, in versione ancora non definitiva, per poterci giocare, provarlo, vederlo un po’ in funzione. Solo che quella copia fu in realtà utilizzata per mandare il gioco in produzione. Senza dire nulla a Itagaki, il gioco incompleto fu pubblicato così com’era. E riscosse pure un gran profitto, ma la cosa mandò completamente in crisi il game designer e, con lui, parte dello staff. Se molti erano contenti che quell’impresa assurda fosse giunta in qualche modo al termine, altri erano distrutti dalle modalità con cui si era concluso il tutto. Itagaki, in particolare, la prese proprio male, abbandonò il lavoro e si chiuse in casa per tre o quattro mesi a far nulla e a riempirsi di sake.

E qui giunge al salvataggio la famiglia di Itagaki. La moglie, per cercare di dargli qualcosa da fare, gli sottopose una marea di film in DVD. Ma Itagaki si appassionò davvero solo a uno di quei tanti film, l’unico capace di toccargli davvero il cuore: Armageddon. All’epoca aveva una figlia di tre anni e la scena finale dell’addio, con babbo Harry Stamper che saluta la bimba Grace prima di sacrificarsi, lo colpì tantissimo. Stesso risultato per la canzone degli Aerosmith, che Steven Tyler aveva dedicato a sua figlia. “Insomma, un uomo che passa tutto il giorno a bere sake e guardare Armageddon in DVD, abbracciando sua figlia e piangendo come una fontana. C’è qualcuno qua in sala che fa una vita altrettanto stupida? Almeno Harry Stamper era morto salvando il mondo. Io, invece, come sviluppatore di videogiochi, ero morto senza neanche fare mia figlia felice.” Dopo essersi sorbita il film un centinaio di volte, però, la figlia di Itagaki decise che era ora di basta e disse al padre che, sì, ok, a lui il film piaceva parecchio, ma lei era stufa di continuare a guardare una roba in cui una figlia piange perché suo padre muore.

Mobbasta veramente però!

La figlioletta di tre anni di Itagaki, dopo averlo sopportato per mesi, con un’uscita semplice e banale gli ricordò chi è, quel che voleva fare, ciò per cui voleva combattere. E così Tomonobu se ne tornò quatto quatto al lavoro, con il coltello fra i denti, e si rimise a fare lo sviluppatore, assieme a un sacco di gente che lo aspettava. Il risultato? Dead or Alive 2 Hardcore, il gioco che avrebbe voluto realizzare fin dall’inizio. Poi Itagaki cominciò a prendere in mano il suo destino. Decise di passare a lavorare su Xbox, perché voleva mettere le mani sulla macchina più potente, e minacciò di lasciare l’azienda se non gli fosse stato permesso. Realizzò Dead or Alive 3 e Dead or Alive 4, infilando gli Aerosmith in entrambi i giochi, senza accettare alcuna obiezione, perché gli Aerosmith e Armageddon erano stati per lui tanto importanti, lo avevano salvato. E riuscì a rendere felici tutte e quattro le parti coinvolte. Il passo successivo è venuto quasi da solo: è diventato indipendente, ha creato la sua azienda, è diventato lui stesso azionista e ha ridotto a tre le parti da rendere felici.

Al termine di questo racconto così personale, qual è il messaggio per la platea? “Fate ciò che volete fare, seguite la vostra passione. Potete farlo! Potete rendere tutti felici e non dovete lavorare solo per voi stessi, o solo per far soldi. Fate qualcosa che possa cambiare la vita del pubblico, delle persone. Io credo che i videogiochi abbiano questo genere di potere. Ma per riuscirci dobbiamo utilizzare tutte le nostre energie.”

E adesso affronto la tormenta di neve per andare al cinema dall’amico Martin Scorsese.

Sefton Hill a D.I.C.E. 2012

E allora andiamo avanti con la seconda conferenza D.I.C.E. che mi sono guardato, perché in fondo la verità è che mi piace scrivere di queste cose, mi ci diverto proprio. A parlare, questa volta, è Sefton Hill, game director e cofondatore di Rocksteady Studios ltd. e fra i responsabili di Batman: Arkham Asylum e Batman: Arkham City. Hill, nel suo intervento, ha raccontato le basi che regolano la filosofia di lavoro in Rocksteady, chiaramente ricollegandosi anche non poco alla lavorazione e alle diverse scelte che hanno dato vita ai due apprezzatissimi giochi basati su Batman. Ne è venuto fuori un discorso interessante e che, tutto sommato, può avere senso non solo diretto – come ovvio – a chi sviluppa videogiochi, ma anche adattato a un’ottica più generale. Qui di seguito c’è il filmato, che dura ventotto minuti ed è quindi magari più abbordabile rispetto a quello di Todd Howard, del quale ho scritto ieri.

Forte del suo accentaccio tutto sbieco, Hill inizia la sua chiacchierata spiegando che Arkham City è molto più simile ad Arkham Asylum di quanto il passaggio dall’ambiente ristretto dell’isola all’open world cittadino possa far credere, che perché la filosofia e le regole di base seguite nello sviluppo sono rimaste identiche, ma soprattutto perché, di fondo, gli elementi davvero validi dei due giochi sono sostanzialmente gli stessi. Il primo diktat seguito da Rocksteady riguarda la realizzazione immediata, veloce, di prototipi, che siano disponibili fin da subito. Prototipi concreti, assemblati nel motore di gioco, senza passare per visualizzazioni ipotetiche che rendano l’idea di quel che dovranno essere, ma finiscono per rappresentare solo un cumulo di speranze. Sefton Hill propone al team un’idea, che viene elaborata, strutturata e, se presa per buona, resa concreta attraverso un prototipo di gioco che possa essere messo alla prova, giocato e migliorato attraverso una continua iterazione. Ci devono essere i margini, anche di tempo, per poter lavorare su elementi concreti.

A supporto di questo approccio Hill butta nel discorso anche il concetto di potenza e natura delle idee. Le idee hanno una energia, una forza vitale che col tempo si esaurisce. Appena un’idea salta fuori, tutti sono esaltati, ci credono, vogliono metterla in pratica e hanno le forze mentali necessarie per affrontare con entusiasmo le difficoltà, i problemi che inevitabilmente sorgeranno. Per questo le idee vanno messe in pratica, implementate il prima possibile. Se si temporeggia, l’entusiasmo scema e diventa molto facile arrendersi, soprattutto quando si sta provando a mettere in pratica idee “rischiose”, originali, che sono le più difficili da prendere di petto, ma anche quelle che possono dare i migliori risultati. Certo, l’applicazione di tutto ciò dipende e varia in base al contesto, a come lavora il team, alle capacità dei singoli.

La seconda regola seguita da Rocksteady prevede la “posa” di fondamenta intelligenti. Lo sviluppatore ha il potere di decidere le regole del mondo di gioco, il contesto, ciò che stabilisce come tutto funzionerà. Si tratta di un processo durante il quale bisogna anche avere il coraggio di fare scelte difficili, accettare e, anzi, abbracciare limitazioni che saranno la forza del gioco. Arkham Asylum doveva presentare un’isola credibile, grande, coerente nella struttura, ma che potesse essere gestibile in fase di creazione. Da qui la scelta di rendere tutto molto “chiuso”, con ambienti collegati fra tunnel, corridoi e via dicendo. Chiaro, c’era il timore che la scelta di compromesso fosse troppo evidente, ma in realtà questo ha portato alla creazione di quella struttura e quegli ambienti così curati e ben progettati che hanno rappresentato uno fra i principali punti di forza del gioco.

Con Arkham City, invece, l’idea era di avere un open world ultra dettagliato, ricco, pieno di gameplay e design rifinito in ogni suo angolo. Come fare? Semplice, realizzando quello che in Rocksteady chiamavano amichevolmente “l’open world più piccolo della storia”. E, anche qui, certo, ridurre le dimensioni significa accettare un compromesso, ma diventa un punto di forza nel momento in cui permette quel livello di rifinitura. Ma la premessa è importante anche per stabilire regole di coerenza attorno a cui costruire il gameplay. Nello sviluppare Arkham Asylum, Rocksteady finì per costruire meno puzzle di quanto inizialmente voluto, in nome della coerenza, della credibilità nel contesto. In Arkham City volevano aumentare il numero di puzzle, ma come giustificarli? Ecco quindi l’idea delle stanze dell’Enigmista, luoghi costruiti da un folle fissato con i puzzle e pensati per mettere alla prova il più grande detective del mondo. Grazie a questo spunto, improvvisamente si sono trovati a poter costruire puzzle con oggetti e situazioni poco credibili, senza aver bisogno di giustificarli.

“E lo fanno tutti: Portal è ambientato in un laboratorio di test, Mario vaga nel Mushroom Kingdom.”

La terza regola? “Constantly re-evaluate”. In corso di sviluppo, eseguire continue valutazioni su ciò che si sta facendo, individuare le caratteristiche del gioco più importanti, quelle che faranno vendere, che piacciono alla stampa, che piacciono a te sviluppatore, ma anche quelle che non stanno funzionando, su cui non sei all’altezza della concorrenza. E cosa fare, sulla base di queste valutazioni? Il pensiero spontaneo porta a concentrarsi su quel che non va, perché si tratta di elementi su cui hai già sprecato del lavoro, e che oltretutto stanno nel documento di design e, quindi, sono previsti dagli accordi col publisher. Solo che, così facendo, si finisce per non migliorare molto i punti forti del gioco e dare un’impennata a ciò che non funziona. Il risultato? Un gioco medio. Ovvero un gioco che, nel mercato odierno, non funziona.

Meglio invece concentrarsi su ciò che funziona!

In Rocksteady, quando possibile, fanno l’esatto contrario e puntano tutto su ciò che funziona, gli elementi forti, perché si tratta delle feature che ti fanno notare, distinguere rispetto alla concorrenza, e regalano al giocatore i momenti migliori. E i punti deboli? Li si elimina! O, per fare un esempio più specifico, se c’è un gadget di Batman che non funziona, ma ha una caratteristica interessante, lo si fonde con un altro gadget più “consolidato” mantenendo nel gioco quella caratteristica forte. Insomma, bisogna puntare sulla forza, non sulla debolezza. Chiaro, per fare così serve un publisher comprensivo, che capisca quel che vuoi fare, ma bisogna anche dire che tenere questa linea permette di spiegare al publisher quali siano i vantaggi di quel che si vuole fare e i miglioramenti tangibili. Con Rocksteady e Warner, evidentemente, funziona.

Fra l’altro, le feature che vengono eliminate sono importanti esattamente come quelle che vengono conservate. Non fare cose inutili, che non funzionano, è fondamentale, perché risparmi tempo ed energie, perché elimini dal gioco elementi deboli. Poi, certo, non è facile, ed è oltretutto un processo in costante evoluzione, anche perché nel frattempo escono sul mercato altri giochi che fanno meglio del tuo qualcosa su cui magari stavi puntando. Ma il fatto è anche che non si può vincere, o anche solo essere competitivi, su tutti i fronti. Bisogna scegliere i propri punti forti. E quando si ha un elemento davvero forte, che funziona alla grande, non bisogna accontentarsi, bisogna lavorare per migliorarlo ulteriormente.

Quarta regola: poteri psichici. In questo settore si tende a ragionare cercando di capire cosa desideri il mercato, mescolando fra loro diverse personalità di pubblico (i casual, gli hardcore e via dicendo). Il risultato è che si finisce per inserire elementi di gioco che si pensa piaceranno al target, o alla stampa, o che semplicemente faranno bella figura elencati sul retro della confezione. E spesso ci si dimentica di dover ragionare in termini di elementi che funzionano nel gioco, che servono al gioco. È un atteggiamento sbagliato: si cerca di capire cosa vogliano gli altri e si finisce per adagiarsi su scelte facili, sicure, ovvie, poco interessanti, che sono poi quelle che non ti fanno avere davvero successo.

E quindi? E quindi, dice Hill, la persona che sa cosa voglia il mercato sei tu sviluppatore. Noi (loro) siamo tutti giocatori, siamo il nostro target: non serve fare ricerche di mercato, bisogna realizzare un gioco che noi stessi vorremmo giocare, che sia figlio della passione e ci renda orgogliosi, senza preoccuparci di creare giochi per qualcun altro. I giocatori vedono, percepiscono la passione che metti nel tuo gioco, e realizzare un gioco che tu vorresti giocare ti permette di creare un gioco migliore. Certo, bisogna anche mantenere i piedi per terra e immaginare che gioco si vorrebbe giocare se non si fosse coinvolti nello sviluppo dello stesso. Altrimenti si rischia di valutare male tanti aspetti, sviati dal fatto di conoscere tutto dall’interno (per esempio la difficoltà, facilissima da “sbagliare” quando tu del gioco conosci ogni bit). Insomma, devi metterti nei panni dell’ignorante.

L’ultimo punto toccato da Hill? La ricetta di Arkham. Il primo elemento chiave a cui punta Rocksteady è l’accessibilità, la capacità di far divertire fin dal primo minuto. In certi giochi sembra quasi che il divertimento tu te lo debba guadagnare superando fasi iniziali barbosissime, mentre Rocksteady vuole far divertire da subito. E io, qui, ho messo in pausa e mi sono lanciato in una standing ovation con caroselli in giro per la stanza. Il combattimento “freeflow” dei due Arkham, che ti permette di prendere serenamente a pizze in faccia i nemici dal primo minuto, è la soluzione di Rocksteady. Chiaro che poi serve anche sviluppare delle meccaniche profonde, in grado di fornire tecniche più avanzate che ti permettano di premiare lo sforzo del giocatore e farlo appassionare anche oltre quell’impatto iniziale così amichevole. E poi servono altre meccaniche complementari, che non si sostituiscano alle meccaniche base, ma creino un sistema in cui tutto si completa a vicenda e tutto ha un suo ruolo (e quindi indagini, fasi stealth, puzzle dell’Enigmista, elementi di narrazione, esplorazione nella mappa aperta).

E poi, fondamentale, la fedeltà, la credibilità, l’aderenza al concetto di base e alla fonte cui ci si ispira. Non è mai facile abbandonare idee interessanti per il solo fatto non funzionano nel contesto, ma per Rocksteady è fondamentale mantenere la coerenza di quel che si sta facendo. I limiti che definiscono il personaggio sono una menata, ma sono elementi che lo caratterizzano e se li accetti e, anzi, li prendi di petto, finiscono per rappresentare il cuore del gioco. E quindi, nel caso specifico, devi ragionare su un sistema di combattimento che “accetti” il principio secondo cui Batman non uccide, devi rinunciare a tutta una serie di cliché videoludici per il semplice fatto che Batman non usa le pistole. Ma questo, di fondo, finisce per costringerti a fare scelte fresche, originali, a esplorare limiti che rendono unico il personaggio. E non è solo una questione di licenza, vale per qualsiasi cosa si racconti. Prima si parlava di fondamenta: stabilirle e legarcisi permette di creare un personaggio speciale, che renderà speciale il gioco. E poi, chiaro, se invece il gioco è su licenza, beh, ci sarà pure un motivo, se quella licenza è così famosa, amata e importante, no?

Insomma, vado avanti, a fare ‘sti post, perlomeno fino a che non mi stufo. Del resto, avevo già cominciato a scrivere questo, e nel frattempo laggente ha commentato nell’altro dicendomi di andare avanti. Quindi vado.

Todd Howard a D.I.C.E. 2012

Dunque, nei giorni scorsi si è tenuto a Las Vegas il – copio e incollo da Wikipedia – D.I.C.E. (Design, Innovate, Communicate, Entertain) Summit, evento annuale pieno di gente importante del videogioco che si parla addosso. Gamespot ha “trasmesso” buona parte delle conferenze, io me le sto guardando e m’è venuta voglia di scriverne, o perlomeno di scrivere di quelle che mi sembrano più interessanti, o di scriverne fino a che non mi passerà la voglia, o magari di scrivere solo di questa di cui ho scritto in questo post e poi basta perché mi è passata la voglia. Comunque, iniziamo dal keynote di Todd Howard, intitolato “Why We Create, Why We Play”. Todd Howard è game director ed executive producer per Bethesda. È uno che quando lo nomini alle fan di The Elder Scrolls si bagnano tutte. E ha parlato un po’ della filosofia alla base del lavoro di Bethesda. Qui subito sotto ci metto il filmato completo, chiaramente in inglese. Chi non ha voglia di ascoltare la sua voce da Paperino per quarantaeppassa minuti, o magari non ha dimestichezza con l’inglese parlato, si può accontentare di leggere ciò che ne scrivo a seguire.

Howard si è presentato al Dice tre anni dopo l’ultima volta (all’epoca parlò di Fallout 3, poi scattò il lavoro su Skyrim e non c’era tempo da perdere in chiacchiere). Ha aperto chiacchierando dei suoi esordi, di come al momento del suo ingresso in Bethesda non esistesse l’E3 e ci si limitasse ad andare al CES, in un tendone assieme ai film porno. Era un periodo in cui confezionavano letteralmente i giochi in cantina e Terminator Rampage vendeva magari seimila copie (certo non aiutato dall’uscita contemporanea di Doom). Il primo gioco sui cui lavorò Howard in Bethesda fu Terminator Skynet, uno sparatutto innovativo, in 3D, con la gestione dello sguardo tramite mouse… lo stesso anno in cui uscì Quake. Sarà per una sorta di contrappasso a questa specie di persecuzione che Bethesda tanti anni dopo s’è ritrovata assieme a iD?

La mappa delle connessioni di Bethesda e Zenimax. Manco le cospirazioni di Deus Ex.

“Cosa sono i videogiochi?”, si chiede Todd Howard. Giochi? Giocattoli? Entertainment? Secondo lui rappresentano la miglior combinazione fra arte e tecnologia, e per questo ama lavorare nel settore. E come si lavora, in questo settore, negli uffici Bethesda? Con l’approccio giusto. Un approccio secondo cui la cultura del lavoro è più importante della pianificazione, perché ti permette di risolvere i problemi che via via si presentano per forza. Un approccio secondo cui, anche, l’esecuzione di un’idea è più importante dell’idea stessa, perché è ciò che definisce quel che stai creando. In Bethesda lavorano secondo delle regole precise, la prima delle quali riguarda forse il miglior pregio dei loro giochi: l’esperienza. Il punto di partenza dello sviluppo sta appunto nel definire questa esperienza, costituita dall’opportunità che un The Elder Scrolls ti offre di essere chi vuoi e andare in giro a fare quel che vuoi. Giochi che diano una sensazione di potenza, che siano evocativi, che sappiano come premiare l’esplorazione dei propri ambienti.

La citazione è tratta in realtà da una vecchia recensione di Arena e adattata a Skyrim.

Come si è evoluta la natura della serie The Elder Scrolls negli anni? In Arena l’idea stava soprattutto nella voglia di creare un mondo. Con Daggerfall ci si concentrò sul protagonista, il personaggio nelle mani del giocatore. Morrowind spostò l’attenzione sul realismo nella gestione degli elementi che compongono il mondo di gioco. In Oblivion, invece, Bethesda si concentrò sui personaggi. E Skyrim? Uguale a Oblivion ma con i draghi? Non proprio. L’obiettivo nello sviluppo di Skyrim è stato puntato sulla definizione dei rapporti fra tutti gli elementi del mondo di gioco, creando un sistema di azioni e reazioni, di modifiche alla struttura generate da ciò che fa il giocatore, in modo da rendere più credibile l’ambiente, il mondo, i comportamenti dei personaggi, la stessa evoluzione della storia.

Un simpatico schemino che illustra l’evoluzione della serie.

La creazione di Skyrim è avvenuta lavorando anche su semplici input, su spunti da tradurre in gioco. Su Howard che mostrava una sua action figure dicendo al team che il gioco doveva essere “quella cosa lì”, sulla necessità di caratterizzare fin da subito l’esperienza definendo il mondo, gli ambienti, le sensazioni da comunicare e il tipo di esplorazione. Sul logo, anche, che da solo detta il tono del tutto, e sullo stile attraverso cui raccontare la storia. E poi sui draghi, sulla concezione di queste creature e sul modo di rappresentarle nel gioco, mettendo in scena la loro potenza, la forza iconica del volo, il loro modo di comunicare, studiandone nei dettagli il comportamento e la presenza negli ambienti.

La bella gente di Bethesda.

La prima regola dello sviluppo secondo Bethesda? “Great games are played, not made.” Che sembra una frase buona per i Baci Perugina, ma il punto è che secondo Howard uno sviluppatore deve giocare ASSAI al proprio gioco, provarlo e riprovarlo, ragionare su cosa funziona e potenziarlo al massimo, eliminare tutto ciò che non va. In Bethesda non organizzano focus test esterni, fanno tutto fra di loro, giocano, rigiocano e arrivano poi al momento più difficile di tutti: ammettere un errore e correggerlo.

Un erroruccio da niente.

In termini di suddivisione del lavoro nel tempo, secondo Howard è importante riorganizzare un po’ il ciclo di sviluppo, per fare in modo che aumenti la durata del cosiddetto “opportunity time”. Che cos’è? È il periodo in cui ci si può realmente dedicare a capire cosa funzioni e cosa no, lavorando sull’ampliare le prime cose e levarsi dalle scatole le seconde. È il momento in cui ti rendi conto che i giganti sono una figata e bisogna mettercene tanti, che è bello avere i draghi che ti attaccano e vengono a far macello anche a terra e che ci sono cose nel sistema di combattimento che non funzionano e vanno eliminate. È il momento in cui ti rendi conto di cosa vada messo sotto i riflettori (i draghi) e cosa dai riflettori vada levato (i cavalli). Un esempio? Come mai, in Skyrim, non si possono usare i cavalli anche come “strumenti di trasporto”, caricandoli di oggetti? Non è che ci voglia molto, a renderlo possibile, in termini di sviluppo. Il problema è che facendolo avrebbero reso il cavallo molto più importante, l’avrebbero spostato sotto i riflettori e questo avrebbe messo molto più in evidenza tutte le magagne che il cavallo si porta dietro. Bisogna essere furbi, insomma.

We need some quality time.

In Bethesda, una volta all’anno, organizzano una game jam. Per una settimana, tutti in azienda vengono invitati a fare quel che vogliono, a lavorare su quel che più li inziga, a patto che possa avere poi uno sviluppo concreto. “Create quel che vi pare, nell’ottica però di creare qualcosa che possa finire in Skyrim“. L’ultima loro game jam ha prodotto un grosso quantitativo di roba, che in parte viene mostrato nel filmato della conferenza (a partire dal minuto 21:28): la kill cam, la gestione delle foglie degli alberi legata alle stagioni, una serie di potenziamenti a tema stealh, strutture appese e mobili nei dungeon, correnti acquatiche sotterranee, la possibilità di adottare figli o costruirsi una casa, il combattimento a cavallo, l’uso di kinect per lanciare incantesimi, l’opportunità di cavalcare i draghi… tante cose che non si sa che fine faranno. Saranno pubblicate come DLC? Saranno distribuite gratuitamente? Finiranno nel nulla? Boh.

Lo schemino del ciclo del gameplay. GOTO 1.

Imparare, giocare, sfida, sorpresa, torna al punto uno. Questo è il meccanismo attorno a cui ruotano i videogiochi, ed è un ciclo che continua a ripetersi. Maestri nell’utilizzarlo sono per esempio Valve e Blizzard, con la Gravity Gun di Half-Life 2 che è un perfetto esempio non solo di questa sequenza, ma anche di come la sequenza stessa, nel corso del gioco, possa ripetersi più volte. Saper calibrare al meglio questo ciclo, mantenendo il tasso di sfida costantemente in situazione di stallo, senza farlo sconfinare nella noia da un lato o nella frustrazione dall’altro, è la chiave del divertimento in un videogioco. Ed è tutto quello che non è entrare in un server di Call of Duty senza essere già cintura nera del gioco. E in tutto questo come si inserisce l’elemento narrativo? Secondo Howard la storia è quell’elemento che dona alle azioni del giocatore un senso, una motivazione. Che ti spinge a superare la sfida e affrontare il gioco. Per spiegare la cosa, Howard mostra una fase di gameplay tratta da Dead Island e, poi, la mostra nuovamente, facendo però scorrere al fianco il famoso trailer con cui il gioco a suo tempo venne presentato. Questo:

E quella stessa fase di gameplay, rivista con le immagini qua sopra a fianco e con i suoni e le musiche di qua sopra nelle orecchie, assume un significato completamente diverso. L’ambito narrativo, insomma, può e deve servire per dare maggiore significato al gameplay. Ed è in quest’ottica che si può e si deve guardare alle altre forme espressive. Ma il videogioco ha qualcosa in più rispetto al cinema. Cosa? Nel videogioco l’autore dà fiducia al giocatore, gli offre il potere di prendere il controllo del ciclo di gameplay e di manipolarlo come crede. E il giocatore, questa fiducia, se la merita, perché è il miglior regista possibile per la propria esperienza, per raccontare la sua storia privata all’interno del gioco.

Il ciclo del gameplay, messo in mano al giocatore, diventa una roba del genere.

Il giocatore, però, non va abbandonato a se stesso. Deve avere la possibilità di esserlo, deve poter decidere di andare per i fatti suoi, ma deve anche poter chiedere aiuto ed essere condotto per mano. In Skyrim, nel momento in cui si “esce”, ci si trova davanti un personaggio. È una sequenza che è stata elaborata e rielaborata una marea di volte e che, nella versione finale, offre un personaggio non giocante che se ne va per i fatti suoi, e che può essere ignorato, ma che sta anche lì ad aspettare, a vedere se il giocatore lo segue, e in quel caso inizia a compiere una serie di azioni per mostrare le possibilità offerte dal mondo di gioco. Il giocatore può quindi scegliere cosa fare e costruirsi liberamente la sua storia. E qual è il passo successivo? Cosa si fa, dopo aver donato tutta questa libertà? Si permette ai giocatori di costruire e decostruire ulteriormente il gioco, tramite i mod. Ma qui, insomma, scatta il momento marchetta, con Howard che illustra brevemente la pubblicazione dello Steam Workshop, interessante strumento da mod tutto bello integrato col gioco, e sorvoliamo. Mi limito a segnalare, come mostrato da Howard, che fra i mod ce n’è uno che infila Wheatley di Portal 2 nel mondo di Skyrim.

L’orgoglio del videogioco.

Qual è l’emozione che solo il videogioco, fra le forme espressive, è in grado di dare? L’orgoglio. L’orgoglio per le azioni che stai compiendo, l’orgoglio di vincere la Champions League (sto romanzando), l’orgoglio di risolvere un puzzle complesso. E il game designer può veicolare tale orgoglio attraverso gli strumenti a sua disposizione: Howard porta l’esempio di Peggle e della sensazione di potenza che possono regalare l’Inno alla gioia e gli effetti di rallenti che scattano alla risoluzione di un livello. O, anche, la schitarrata che si sente quando si sale di livello in Modern Warfare. Ma l’orgoglio è un sentimento legato anche agli sviluppatori, che nel loro lavoro devono sforzarsi di stare costantemente in quella posizione a metà fra sfida e frustrazione, che porta appunto all’orgoglio. Si tratta di una grande arma, di una grande opportunità.

Pure la Corte Suprema degli Stati Uniti, ormai, ritiene i videogiochi una forma d’arte.

“Capito? Sono arte. Ora tocca a noi, a noi che siamo in questa stanza, mostrare alla gente quel che possiamo fare.” Secondo Todd Howard stiamo vivendo una “golden age” del videogioco, un momento in cui chiunque può avere successo, lo si può ottenere in mille maniere. I videogiochi hanno qualcosa in più rispetto a tutto il resto, a tutte le altre forme d’intrattenimento. Hanno qualcosa di speciale: l’orgoglio che deriva dal compiere una grande impresa, dal rendere un giocatore orgoglioso di aver ottenuto un risultato, magari anche solo di aver comprato il gioco stesso. L’orgoglio dello sviluppatore, dell’autore.

Ovviamente il filmato là in cima contiene più roba di quanta ne abbia raccontata e mostrata io. Ve lo siete guardato? Preferite leggere? Tutteddue? Vado avanti a scrivere post o mi limito a guardarle, ‘ste conferenze? È un lavoro inutile perché tanto i quattro gatti che mi leggono sanno l’inglese e si guardano il filmato? È comunque ottimo perché faccio un post in cui c’è scritto Skyrim e la gente mi clicca?