Another World

Non ricordo, di preciso, il momento in cui misi mano ad Another World, mentre per altri giochi di quegli anni ho ricordi molto più definiti. Per esempio, la prima volta che lanciai Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge, a casa di un amico delle scuole medie, poi perso di vista, e giocammo assieme alla parte iniziale, arrivando fino al momento in cui Guybrush riesuma un osso al cimitero e gli cascano i pantaloni. Scoppiammo a ridere come due pirla, salvammo, chiudemmo lì. Poi ci giocai con calma a casa. Oppure quel Natale, che cito spesso, in cui The Dig saltò fuori da sotto l’albero e passammo praticamente trentasei ore ininterrotte attaccati al PC per completarlo, io e altri due amici dell’adolescenza poi persi di vista. Ma Another World… è più fumoso. È soprattutto una questione di sensazioni. Ricordo chiaramente il fascino pazzesco di quell’introduzione, che davvero mi lasciò a bocca aperta per il taglio cinematografico, la qualità della realizzazione, il modo in cui ti trascinava dal filmato all’azione senza apparenti stacchi. Mamma mia.

Era ancora un periodo in cui i giochi, se non eri un fissato di strategia e GdR, erano tendenzialmente piuttosto brevi. Magari erano tosti da completare, quindi ti prendevano più tempo, ma una volta che eri in grado di finirli, andare dritto dall’inizio alla fine era spesso questione di mezz’ora o giù di lì. Altro che il paio d’ore di certi indie moderni, che tanto scandalizza chi non vuole pagarli quindici euro. Oltretutto, dopo anni di calci in faccia, mi ero talmente abituato alla difficoltà brutale, tanto dei puzzle quanto dell’azione, da raggiungere un tale status di cintura nera che mi sembrava tutto facile. Tant’è che, nei miei ricordi, un sacco di roba che altri ritengono tostissima era fin troppo facile, soprattutto se prendiamo in considerazione l’era a 16 bit. Boh, probabilmente ero più talentuoso di oggi. O forse oggi sono solo lento e rincoglionito. Ma sto divagando. Il punto è che i giochi erano brevi e questo, unito al fatto che magari potevi permettertene pochi (sorvoliamo un attimo sulla faccenda della pirateria), faceva sì che giocassi, rigiocassi e rigiocassi ancora sempre alla stessa roba, se mi piaceva. Oggi, di rigiocare a qualcosa, soprattutto a qualcosa a cui ho giocato di recente, non mi capita MAI.

Quante volte ho finito Another World? Non ne ho idea, ma sono davvero tante, ne sono certo. E, sì, lo consideravo un gioco relativamente facile. Stronzo, per carità, con dei passaggi abbastanza fetenti, ma nel complesso più che abbordabile. Avevo quattordici anni. O, meglio, Another World è uscito quando avevo quattordici anni, poi non so di preciso quando mi sia finito fra le mani. Ma insomma, siamo lì. Avevo quattordici anni e non riflettevo molto su queste cose ma, col senno di poi, è evidente che Eric Chahi, consapevolmente o meno, abbia cercato di creare un’esperienza un po’ più fluida, un arcade adventure che, pur non rinunciando alla mentalità punitiva con cui si ragionava a quei tempi, permettesse di godersi quel viaggio immaginifico in maniera godibile.

Ho scoperto che si potevano eliminare i vermetti a calci solo guardando un longplay su YouTube qualche anno fa. No, sul serio. All’epoca, avevo imparato a saltarli. Sì, anche quando poi devi ripassare di lì correndo con il panterone alle spalle: li saltavo di corsa, tutti in fila. E mi sembrava una cosa normale, perché in quegli anni avevo quella mentalità. Rendiamoci conto.

Ed era una roba fuori dal mondo. A livello tecnico e visivo faceva cose incredibili, con un gusto raro, giocando sulla decisione di utilizzare i poligoni per mettere a schermo un impianto grafico bidimensionale. Ne veniva fuori un’estetica essenziale ma dal fascino pazzesco, che per inciso, col senno di poi, aveva pure il vantaggio di invecchiare benissimo, al punto che molti scorci funzionano meglio nella versione originale che in quella “rimasterizzata” della riedizione moderna. Sul piano narrativo, era campionissimo dello “show, don’t tell”: evitava nella maniera più assoluta l’utilizzo di dialoghi, per altro in un modo perfettamente contestualizzato, che restituiva al meglio la sensazione di stare esplorando un mondo altro, appunto. Infilava una suggestione estetica pazzesca dietro l’altra, alternava in maniera eccellente fasi concitate ad altre più riflessive e mescolava azione ed enigmi in modo non banale. A riguardarlo con l’occhio moderno, chiaramente, certi passaggi sono discutibili, ma altri risultano ancora molto freschi, per il modo in cui il gioco ti guida senza mai imboccarti e per la costruzione degli ambienti che concatena gli enigmi fra loro in modo sempre logico. È rozzo, non usa accorgimenti che oggi diamo per scontati, ma la sua grandezza rimane evidente e diventa enorme, se lo contestualizzi nel momento in cui uscì.

Another World era un gioco incredibilmente avanti rispetto ai suoi tempi, per la maniera in cui riusciva a integrare nel gameplay una narrazione e un’atmosfera da cinema senza rinunciare alle meccaniche, per la forza con cui si raccontava sfruttando le caratteristiche del medium, per la decisione di rinunciare completamente all’interfaccia su schermo e la capacità di indirizzarti comunque quasi sempre nella direzione giusta, per il modo in cui sfruttava l’azione in primo e secondo piano per raccontarti una storia e, allo stesso tempo, suggerirti il cammino, senza mai per questo interrompere il gioco, e per la capacità di raccontarsi sempre, o quasi, attraverso l’azione. Faceva in maniera pazzesca tante cose che oggi diamo per scontate e che, chiaramente, a rivederle oggi, sembrano poca cosa. È invecchiato, sì, e per quanto abbia ancora tanto di buono a livello stilistico, il suo valore, oggi, è più di documento storico che altro. Insomma, non so quanto possa dare, se lo scopri e lo osservi con l’occhio contemporaneo. Ma quanto mi diede, all’epoca.

Non ricordo, di preciso, quando ci giocai per la prima volta, ma ricordo davvero bene le sensazioni forti di quell’introduzione, il fascino pazzesco di trovarmi davvero in un altrove incredibile, la scena della gabbia, il rapporto con l’alieno che cresce pian piano, le piccole trovate come quella del lampadario, la tensione, la curiosità e il divertimento delle grotte sotterranee, i momenti sott’acqua, la grande fuga finale dall’arena, quella conclusione così toccante e fuori dal comune.

Ma, soprattutto, la finestra. Un istante totalmente superfluo e facoltativo, messo lì solo perché era bello ed efficace averlo lì. Sali sull’ascensore, ti ritrovi all’ultimo piano, ti avvicini alla finestra e, attraverso le sbarre, osservi una città immensa, aliena, con un movimento di telecamera che suggerisce mille meraviglie a venire, pericoli, fascino, un mondo da scoprire. Era la promessa di tutto quello che sarebbe arrivato, non solo in Another World, proprio nel videogioco in generale.

Questo post è il primo di una serie che porterò avanti come tutte le serie di post inaugurate su questo blog: accazzodecane, nella misura in cui potrebbe serenamente anche essere il primo e l’ultimo. Spiego tutto qui.

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