The Walking Dead 02X09: "Grilletto facile"


The Walking Dead 02X09: “Triggerfinger” (USA, 2012)
con le mani in pasta di Glen Mazzara e Robert Kirkman
episodio diretto da Bill Gierhart
con Andrew Lincoln, Jon Bernthal, Scott Wilson, Sarah Wayne Callies

Se il buongiorno si vede dal mattino, possiamo dire che il cambio di tono e ritmo di cui parlava Glen Mazzara è senza dubbio già evidente e dovrebbe fare un gran bene alla serie. Già il finale della scorsa puntata era stato uno spettacolo, ma qui le conseguenze dello stesso regalano un’apertura con una ventina buona di minuti assolutamente tesi, divertenti, ritmati, ben congegnati nella struttura e che continuano a dare spazio al testicolarmente rinnovato Rick “Marshall Bravestarr” Grimes, con fra l’altro la situazione della cancellata davvero gustosa. Non solo: prevedibilmente, l’indifendibile mossa perpetrata da sua moglie Lori una settimana fa, che rimane comunque indifendibile e continua comunque a farmi incazzare, ha generato un paio di momenti horror piuttosto gustosi, e quindi alla fin fine si perdona e si dimentica.

Di contro, lasciano un po’ perplessi, almeno in parte, gli sviluppi alla fattoria, nel senso che da un lato, ancora una volta, ci raccontano che dovremmo preoccuparci delle condizioni difficili di un personaggio al quale non ci hanno mai fatto affezionare, e dall’altro tutta la faccenda del sempre amabile Daryl Dixon si sta evolvendo all’insegna di una prevedibilità agghiacciante. In compenso, però, la divisione in due fazioni e il crescendo della contrapposizione fra Rick e Shane continua a convincermi, sta producendo un bell’accumulo di tensione e sembra davvero pronto a esplodere. E in questo, finalmente, si vede una bella evoluzione del personaggio di Lori, donna esasperata e in difficoltà che si trasforma in novella Vermilingua e cerca di manipolare i suoi uomini per gestire le situazioni come vorrebbe lei. Insomma, vedo del positivo e vedo i segnali per buoni sviluppi. I want to believe. Magari sono un frescone, but still. Anche perché il promo del prossimo episodio mi ha gasato, lo ammetto.

Ho appena scoperto che la notte degli Oscar è in contemporanea all’All-Star Game NBA. Cattivi.

David Jaffe a D.I.C.E. 2012

David Jaffe, quando era gggiovane, ci credeva alle storie nei videogiochi. Da bravo appassionatissimo di cinema, puntava fortissimo su questo aspetto. Si sparava le pose da quello che coi vari Twisted Metal voleva raccontare le cose profonde, per dire. E poi ha creato il primo God of War, che aveva almeno un gran bel momento di narrazione portata avanti tramite il gameplay e che ha generato una trilogia in cui la storia ha il suo peso. Poi, però, qualcosa si è rotto. In realtà le prime crepe si erano manifestate già durante la lavorazione della prima avventura di Kratos (il che è paradossale, considerando quanto fosse riuscita quella sequenza in cui si prova inutilmente a difendere la sua famiglia, ma è in realtà dovuto anche a questioni “esterne”), ma la vera rinuncia alla faccenda è probabilmente anche figlia del fallimento di Heartland, il chiacchierato FPS per PSP su cui ha lavorato a lungo e che, nelle intenzioni, avrebbe dovuto essere un gioco estremamente basato sulla potenza narrativa e sulla capacità di provocare emozioni forti. Da lì in poi, il cambio di rotta è evidente, sia nelle sue esternazioni pubbliche, tutte all’insegna del “fanculo la storia, dobbiamo far divertire la gente con il gameplay”, sia nel lavoro svolto con il suo team Eat Sleep Play (Calling All Cars e Twisted Metal), da cui si è fra l’altro recentemente separato.

A Las Vegas, Jaffe ci è andato con un intervento intitolato “Chocolate and tuna fish”. Un paio di settimane prima dell’evento, ha partecipato a un episodio del podcast Weekend Confirmed, chiaramente per parlare del nuovo Twisted Metal. Nel corso dell’episodio ha accennato anche all’intervento che stava preparando per D.I.C.E. e ha ammesso che la chiacchierata nel podcast gli ha fatto capire che il suo punto di vista, del quale comunque rimane convinto, può avere delle falle, perlomeno nell’ottica secondo cui non è detto che ogni singolo videogiocatore al mondo sia interessato solo e unicamente al divertirsi con le meccaniche di gioco e, anzi, ci sono probabilmente molti che godono anche del fascino della storia che viene loro raccontata e fatta vivere. Dopodiché, ecco qui il suo intervento a Las Vegas, in ventidue minuti di filmato, piuttosto interessante e divertente come al solito. Di seguito, il mio riassuntino.

http://www.gamespot.com/videoembed/6350083&vidSize=480

Secondo David Jaffe, incistarsi sulla voglia di raccontare storie attraverso il videogioco è una cattiva idea, uno spreco di tempo, soldi e risorse, oltre che un qualcosa che danneggia il medium. E, attenzione, il problema non sta nelle storie che vengono raccontate dai videogiocatori attraverso il gameplay e le loro azioni: ci sono innumerevoli ottimi esempi di quanto bene quell’ambito funzioni, e si vedono tanto in uno Skyrim quanto in un Angry Birds. Meccaniche così riuscite che il giocatore le sfrutta per creare una storia nella sua testa. E ne nascono storie fantastiche, che poi vediamo manifestarsi su internet attraverso racconti, o magari video su Youtube. Sono il cuore di questo medium, da proteggere e da amare. E (attenzione) non si tratta di voler tornare ai tempi dell’Atari 2600, dell’essenzialità e dei giochini dalle meccaniche pure e semplicissime. Secondo Jaffe le IP sono una gran cosa e, fra l’altro, il settore dei videogiochi è il più florido al mondo nella creazione di IP nuove, interessanti, con bei personaggi e contesti per i giocatori, racconti e sequenze narrative di livello, che funzionano benissimo se fanno da corollario e da protezione per ciò che più conta: il gameplay. Anzi, ragionare in termini di IP è fondamentale, per creare un marchio di successo, certo, ma anche perché si va a costruire qualcosa che fornisce al giocatore una connessione emotiva col gioco. A qualsiasi livello, dalla mega produzione al giochino per iPhone.
Il problema, secondo Jaffe, è costituito da quei giochi che nascono fin dall’inizio, fin dal “design document”, col solo fine di raccontare una storia, di esprimere una filosofia, della narrazione. Si tratta di un deragliare, in maniera anche pesante, dal vero fulcro del videogioco. E a volte, magari per brevi tratti, succede anche in giochi che non nascono con quell’intenzione. Per esempio nell’avvio di Arkham City, che ti costringe a stare fermo, legato, potendo solo muovere lo sguardo, in un momento in cui di fatto non c’è gameplay, ma solo la necessità di raccontare una storia. Se ne può apprezzare la sensazione di potenza che la situazione ti offre nel momento in cui finalmente Batman si libera e ti senti investito dei suoi pugni nelle mani, ma rimane, secondo Jaffe, una soluzione scelta solo in nome del racconto e che indebolisce l’avvio di quello che comunque rimane un grandissimo videogioco che sa anche raccontare tramite il gameplay (e io concordo).
Qui non ci si diverte.
Molti ritengono Jaffe un pazzo e gli danno dell’idiota. C’è una quantità di gente assai “vocale”, non si sa quanto grande in rapporto alla totalità dei videogiocatori, ma comunque appassionata, che ritiene i suoi dei deliri e che pensa che narrazione e videogioco si sposino alla perfezione. Per questo Jaffe ha intitolato il suo intervento “Chocolate and tuna fish”, perché molti pensano che narrazione e videogioco si sposino alla perfezione, come il cioccolato e il burro d’arachidi. E invece secondo lui è come mettere assieme cioccolato e tonno. E si rende conto che non è mai bello fare la parte di quello che sostiene che no, sono solo giochini, ma lui ne è davvero convinto. E lo è diventato, convinto, visto che, come si diceva sopra, è entrato in questo settore proprio perché pensava di poter e voler fondere cinema e videogioco. 
Secondo Jaffe, una buona storia è una storia in cui puoi riconoscerti, rispecchiarti, e da cui puoi trarre qualcosa che poi andrà a influenzare la tua vita, più o meno consciamente. E questo può avvenire tanto in un Indiana Jones quanto in un Revolutionary Road, a prescindere dall’ambientazione e dal genere. Perché guardare un film, leggere un libro, significa in un certo senso mettere in pausa la propria vita e dedicarsi passivamente a qualcosa d’altro. Quando giochi a un videogioco, invece, non metti in pausa la tua vita, rimani al contrario attivo, compi delle scelte e delle azioni e il tuo cervello continua a funzionare nella stessa maniera. Forzare su questo il linguaggio della narrativa non funziona. A ulteriore supporto della sua idea, Jaffe porta a esempio Salvate il soldato Ryan di Steven Spielberg, regista di cui è un grande fan. Spielberg ha realizzato la scena iniziale senza usare dolly, gru, musiche, cercando di aderire a uno stile documentaristico, per coinvolgere lo spettatore e farlo sentire realmente su quella spiaggia. Ma mentre guardi un film, per quanto ci si possa avvicinare a quella sensazione, non ti senti comunque sulla spiaggia, perché stai guardando la storia da fuori, la vivi contestualizzata, ne sei al di sopra, ne trai qualcosa e “subisci” le scelte di regia e sceneggiatura. Trovandoti realmente su quella spiaggia, non penseresti alle vicende dei personaggi, ai contenuti, ti limiteresti a scappare e il tuo unico pensiero sarebbe di raggiungere un riparo e fuggire dal caos. Penseresti solo a sopravvivere. Un videogioco, se è coinvolgente e ti fa immedesimare, ti spinge a questo, a ragionare in quel modo, non a pensare alla storia o al messaggio.
Uomini in procinto di riflettere sulla natura umana.
Il primo gioco risale a qualcosa come quattro o cinquemila anni fa. Nel corso dei millenni, l’umanità ha inventato una marea di giochi, dal poker al bowling ai vari sport. Eppure nessuno, prima del videogioco, si è mai sognato di menarsela più di tanto con la narrazione e i significati profondi. Se cambiano una regola del football NFL, non è per raccontare qualcosa sulla natura umana, è per far funzionare meglio lo sport, renderlo più divertente e godibile come prodotto per gli appassionati. E quindi? Da dove esce questa fissazione con la narrativa videoludica? Secondo Jaffe, la deriva finale è avvenuta una ventina d’anni fa, con l’esplosione del CD-Rom, della grafica 3D, delle cutscene e dei dialoghi recitati da attori. Improvvisamente si poteva fare un lavoro di vera regia e ci si è lasciati sedurre dal linguaggio del cinema. Improvvisamente, solo perché i videogiochi assomigliavano sempre più ai film, si è cominciato a dare per scontato che li dovessero imitare e a perdersi per strada un sacco di elementi fondanti del medium.
Poi, certo, molti non sono d’accordo con Jaffe e puntano tantissimo nella direzione opposta, con tutte le solite chiacchiere che sappiamo: vogliono che i videogiochi siano qualcosa di più, che parlino di natura umana e di politica. Vogliono vedere il Quarto potere dei videogiochi. Le solite storie. Le solite stronzate, secondo Jaffe. Lui ha lavorato per diciassette anni con Sony e sa che si tratta di un’azienda che punta sull’innovare e crede realmente in buona parte di questi discorsi. Già nel 1995 Sony spingeva il videogioco come nuova forma d’arte. E negli anni ha pubblicato giochi come Parappa the Rapper, Heavy Rain, Ico, Shadow of the Colossus, Flow, Flower, Journey. Lo stesso Jaffe, che lavorava ai Santa Monica Studios, sa che per un certo periodo erano stati in ballo per la realizzazione di L.A. Noire e Six Days in Fallujah. E, intendiamoci, Jaffe ritiene alcuni di questi giochi bellissimi. “Non voglio certo fare la figura del cretino che sostiene che Ico sia un brutto gioco”. Però Jaffe si definisce anche una persona stra aperta all’emotività della narrazione: è un piagnone, si fa commuovere da qualsiasi cosa, perfino da alcune pubblicità. Eppure i videogiochi più emozionanti non sono stati in grado di dargli emozioni forti come le migliori pubblicità (figuriamoci i migliori film). Insomma, la sostanza è che non ci crede.
La strada sbagliata?
Ma soprattutto, si chiede Jaffe, perché si sente tutto questo bisogno di raccontare tramite i videogiochi? Se ritieni di avere qualcosa da dire, una storia da raccontare, perché scegli di farlo attraverso un medium che è storicamente il meno adatto a parlare di filosofia, storia, narrativa? Scrivi un libro, dirigi un film, apriti un blog, entra in politica… non metterti a sviluppare un videogioco! È come se uno chef di livello mondiale, invece che in un ristorante da cinque stelle, preferisse andare a lavorare da McDonald’s. Ma del resto lo stesso Jaffe, un tempo, la pensava così. Inoltre, il problema è che vede degli atteggiamenti che lo fanno proprio incazzare. Non sopporta quest’idea che i videogiochi, oggi, non siano abbastanza importanti, non siano “di più”, e vivano un senso di inferiorità rispetto al cinema. I videogiochi sono importanti. E lo sono grazie al gameplay, al multiplayer di Call of Duty, al divertimento di Guitar Hero o di Angry Birds, non grazie alle storie che raccontano. “Dobbiamo rispettare quel che stiamo dando al mondo. Siamo importanti, facciamo cose importanti, diamo divertimento al mondo. E mi fa incazzare questo diffuso desiderio di essere altro, di essere di più”. 
Allo stesso tempo, però, Jaffe non dice che non si debba inseguire quel che si ritiene giusto inseguire. Se ci si crede davvero, bisogna farlo. Però bisogna smettere di travisare il videogioco e di considerarlo cinema, la nuova frontiera della narrativa, perché facendolo, gli sviluppatori hanno finito per far atrofizzare i muscoli del gameplay. E questo deve essere chiaro anche per i publisher, i dirigenti. “Voi, che siete qua in platea, siete dei fresconi. Siete facilissimi da intortare, da convincere ad approvare un progetto raccontandovi che parla di natura umana, che sarà come Breaking Bad ma in videogioco, senza rendervi conto che state dando il via a produzioni senza senso. Imparate a masticare videogioco, sedetevi al tavolo con gli sviluppatori sapendo di cosa si discute e ritrovandovi in grado di farvi spiegare cosa e come i vostri interlocutori vogliano realizzare”.
E come conclude Jaffe tutto il suo discorso? Citando una persona che secondo lui capisce davvero la natura del videogioco, Harvey Smith. Uno che ha lavorato su Deus Ex, che sa come si raccontano storie tramite il gameplay, ma che quando vuole solo raccontare una storia scrive un romanzo. Sta realizzando un gioco incentrato sul gameplay che genera narrazione ed è uno che comprende veramente la natura del medium. “Se lo capissimo altrettanto noi tutti, renderemmo i giocatori molto più felici”.
E, a proposito di Steven Spielberg, oggi me ne vado a singhiozzare al cinema con War Horse. Ah, già che ci siamo, segnalo anche che oggi, in Italia, mi risulta uscire Warrior in DVD/Blu-ray ed eventuali altri mezzi strani di diffusione per l’home video. Non so, casomai qualcuno li usasse ancora..

Robe da eShop e un po’ di azione

Nintendo ha pubblicato un mezzo aggiornamento per il Super Mario Bros uscito/non uscito su Virtual Console 3DS. Quello che fa parte dei venti giochi regalati agli early adopter della console per farsi perdonare del taglio di prezzo. L’aggiornamento comprende una nuova iconcina tutta figosa con il NES riprodotto a fianco del gioco e l’implementazione del sistema di creazione dei punti di salvataggio che è proprio della Virtual Console 3DS. Manca ancora il manuale virtuale, che presumo si manifesterà quando il gioco uscirà in vendita per tutti quanti. Chiaramente Nintendo non si sogna neanche per sbaglio di avvisarti con un messaggio che ci sono degli aggiornamenti da  scaricare, e infatti io l’ho scoperto leggendone su Destructoid. Come si scarica l’aggiornamento? Nella stessa maniera in cui si è scaricato il gioco: andando nell’eShop, per poi accedere alle opzioni e, quindi, allo storico dei download. E per magia, così facendo, ho scoperto che praticamente qualsiasi cosa io abbia mai scaricato su 3DS aveva un aggiornamento da scaricare. Senza che nessuno mi avesse mai avvisato. Sigh. Detto questo, cosa comportino tutti questi aggiornamenti non lo so. Ho per esempio provato a scaricare anche quello per Metroid e non ho notato alcuna differenza (di sicuro non sono state aggiunte l’iconcina ganza e il sistema di creazione dei salvataggi). Comunque, se non lo sapevate, sapevatelo: potete aggiornare Super Mario Bros. per aggiungere quel paio di cose e potete probabilmente aggiornare una valanga di altra roba che avete scaricato per aggiungere… niente? Fra l’altro, i punti di salvataggio per alcuni di quei giochi servirebbero come l’ossigeno. Per dire, Metroid non l’ho citato a caso, lui e le sue fottute password. Attendiamo.

Una cosa su cui Nintendo ha ritenuto fosse il caso di avvisarmi, al contrario, è il fatto che lunedì verrà tolto dall’eShop The Legend of Zelda: Four Swords Anniversary Edition. Considerando che è gratis e richiede solo i duminuti necessari a scaricarlo, segnalo la cosa. Io non tengo costantemente in standby il 3DS, quindi questo avviso l’avrei magari letto fra giorni, se oggi non avessi acceso la console per l’aggiornamento di Super Mario Bros. Magari qualcuno ha le stesse mie abitudini, quindi io segnalo.


Questo qua sopra è invece un filmato di gameplay tratto da Far Cry 3. Così, giusto per farsi un’idea di come possa essere anche il gioco vero e proprio, al di là dei trailer ganzi. A me attira abbastanza, se non altro perché sembrano esserci una certa libertà d’azione, un po’ d’inventiva dal punto di vista narrativo e un’ambientazione piuttosto evocativa. E gli squali. In compenso quel che si vede non corrisponde molto a quell’idea di “uomo normale alle prese con roba più grande di lui” che sembrava emergere dal trailer dell’altro giorno, ma insomma, un po’ ce lo aspettavamo.

Bonus: Podtoid non è un podcast che seguo, ma nell’ultimo episodio c’è ospite David Jaffe, che chiacchiera di videogiochi usati con Jim Sterling. Lo sto ascoltando in questo momento e mi sembra abbastanza interessante. Sta a questo indirizzo qui, casomai.

Paradiso amaro

The Descendants (USA, 2011)
di Alexander Payne
con George Clooney, Shailene Woodley, Amara Miller, Nick Krause

Quando realizzi un film che parla della morte più banale, quella che porta via un genitore all’improvviso lasciando in mano alla famiglia sopravvissuta il compito di assorbire il dolore e sbrigare la bassa manovalanza, finisci sempre per far incazzare qualcuno. Magari perché hai spinto troppo sul melodramma, o perché al contrario non sei riuscito a far piangere. Magari perché ti sei permesso di buttarla sul ridere, o perché hai sorvolato su questo e quell’aspetto o ti sei concentrato su quell’altro ancora. Magari perché hai detto cose scomode, oppure non hai detto nulla di interessante. Sia come sia, c’è sempre qualcuno che si incazza, o al limite si infastidisce, e ha la faccia di venirti a dire che il tuo modo di trattare la morte è falso, ipocrita, furbo e da condannare. Solo perché non corrisponde al suo.

E invece io in questo film – tanto quanto in altri film sui quali mi è capitato di discutere perché “non si parla così di queste cose” – ci ho visto esattamente quella che per me, nella mia vita, è la morte altrui. Una roba che piglia, arriva e ti storta tutto, ti strappa da quel che stai facendo e preferiresti continuare a fare e ti costringe a mettere le mani nel burocratico sfaccendare, mentre tu vorresti solo pensare ad assorbire l’impossibile che ti sta cascando sulla capoccia. Una morte in famiglia è una gran rottura di coglioni, perché ci son le cose a cui devi pensare, i documenti, le successioni, le faccende, tutte quelle corbellerie a cui non hai mai prestato attenzione e che all’improvviso ti ritrovi scodellate in grembo. Tipo un paio di figli, per dire. Ed è anche qualcosa di buffo, assurdo, del quale non riesco proprio a fare a meno di ridere, come di qualsiasi altra cosa, anche se non si fa, anche se è brutto. Anche se quando toccherà a me magari non ci troverò nulla di divertente. E poi ci sono quei rigurgiti improvvisi di fastidio, disperazione, dolore fortissimo, che ti colgono nei momenti più banali e prevedibili e ti si aggrappano all’intestino. Quando m’è morto qualcuno a due passi di distanza, io ho vissuto queste cose qua. E in The Descendants ce le ho trovate, magari un po’ infiocchettate con quell’aria surreale di certi momenti e certi personaggi così tipicamente da America ai margini, ma non per questo meno sincere o credibili.

Ecco, a me premeva più che altro dire questo, anche perché poi, oh, ci si casca tutti, nel pensare che quanto non corrisponde al proprio modo di vedere le cose sia falsa corbelleria. E si finisce per dire, fare e pretendere robe fuori dal mondo. Dopodiché, di Paradiso amaro, The Descendants o quel che è, non saprei bene che altro scrivere, e probabilmente è questo il motivo per cui ho rimandato e rimandato e rimandato questo post pur avendo visto il film settimane fa e mi sono costretto a scriverlo oggi perché ora o mai più. Tanto che vuoi dire? Payne, come al solito, scrive dialoghi divertenti e azzeccati, dirige benissimo gli attori, lascia spazio a Clooney per un’interpretazione grande, dimessa e dolorante, e racconta in maniera leggera le sue storie. È una bella commedia amarognola, con qualche momento magari un po’ troppo stupidino o prevedibile e con forse i suoi attimi migliori quando si dedica al dolore di nonno Robert Forster. Racconta due o tre cose in croce, ma lo fa infilandosi fra le pieghe dei suoi protagonisti, dandoti un motivo per affezionarti alle loro vicende e coinvolgendoti nelle difficoltà che affrontano. Oppure ti dà fastidio.

Oltre al film in questione, a un paio di robe delle quali non voglio sapere nulla e a In Time, oggi esce pure War Horse, che da brava groupie di Steven Spielberg andrò a vedere il prima possibile.

Oggi esce In Time

Che non è quindi mica tanto In Time, considerando che in Germania l’ho visto a dicembre. E fra l’altro non mi è molto piaciuto. Anzi, diciamo che è proprio un film brutto e inspiegabilmente mal fatto, considerando quel che uno si aspetta dal regista di Gattaca e Lord of War. Comunque, ne avevo scritto qua.

Oh, poi comunque ci sono Olivia Wilde che ridefinisce il concetto di MILF e Amanda Seyfried conciata da strappona. Poteva andare peggio.

Morti viventi, pizze in faccia e altre robe videogiuocose

Allora, un po’ di cose che sono spuntate ieri nell’universo del videogiuoco. Telltale Games ha cominciato a parlare e a far vedere cose del gioco di The Walking Dead in cui, dopo aver messo mano a Ritorno al futuro e a Jurassic Park, ho ormai zero fiducia, e questo nonostante un tempo di fiducia ne avessi eccome. Si sta avvicinando il lancio del primo episodio e, per cominciare a far rumore e sfruttare giustamente il traino della serie TV, lo sviluppatore ha iniziato a pubblicare dei video “making of”. Di seguito il primo, con a fare da presentatore il tizio che ha doppiato Marty McFly nei giochi brutti di cui sopra.

“Siamo tutti appassionati del fumetto, blablabla, vogliamo fare una roba rispettosa, blablabla, ci basiamo sul fumetto e non sul telefilm ma se guardi il telefilm ti piacerà comunque il videogioco, blablabla, abbiamo coinvolto gente brava fra cui Robert Kirkman e Gary Whitta, blablabla, è ambientato dalle parti di Atlanta nel momento in cui Rick sta in coma, farà un po’ da prequel e mostrerà anche cosa combinavano in quel momento Glenn e Hershel, blablabla, ci saranno i temi importanti, le scelte morali e la potenza del concetto di famiglia, blablabla, sarà bellissimo lo stesso anche se le ultime cose che abbiamo pubblicato fanno vomitare sangue da tutti gli orifizi del corpo umano, blablabla”. La GDC si avvicina, e a questo punto mi viene da pensare che, come già fatto per Jurassic Park l’anno scorso, coglieranno al volo l’occasione per far vedere o giocare qualcosa. O forse no. Boh? Seguono immagini.

In the meantime, Capcom ha diffuso qualche dettaglio su Resident Evil 6, all’apparenza confermando che si tratterà di un gioco aderente al manifesto del cerchiobottismo:
– non vogliamo tornare alle origini, ma un po’ a quell’atmosfera sì;
– vogliamo fare il gioco più greatest della serie;
– il terzo personaggio è pensato per accalappiare i gggiovani, infatti sarà costantemente a torso nudo e brillerà quando illuminato dal sole;
– il gioco è ambientato in una città cinese, ma è una città cinese finta;
– gli zombi non sono generati dal T-Virus, ma da un’altra roba, che però forse è un virus, vediamo, magari c’entra col T-Virus, potrebbe essere Umbrella, o magari no, forse Wesker, chi lo sa;
– gli zombi sono zombi, ma sono anche zombi che sanno usare le pistole, ma comunque sono zombi;
– ci sono dei mostri che c’hanno l’intelligenza, capiscono la gente che parla, lavorano in gruppo, hanno gli arti che ricrescono tipo lucertola e quando si incazzano diventano Nemesis;
– ci sarà un po’ più strafe che in Resident Evil 5, ma comunque un po’ meno strafe che in uno sparatutto, perché non dimentichiamoci che noi facciamo le cose per gradi, vogliamo sempre introdurre le innovazioni con almeno dieci anni di ritardo e vogliamo essere sicuri di non rovinare la splendida atmosfera horror che così bene avevamo mantenuto anche in Resident Evil 5.

Ah, il presidente zombi non è il babbo di Ashley. Ci avevate fregati, che simpatici!

Poi, passiamo a cose più interessanti, se non altro per questioni di amore, affetto e stima. Ieri, come chiunque abbia amici nerd ultratrentenni su Facebook non avrà potuto fare a meno di notare, Jordan Mechner ha svelato il gioco su cui sta lavorando da circa un anno. Il che, di suo, sarebbe già una notizia mica da ridere, considerando che l’ultimo gioco su cui si è realmente sporcato le mani è Prince of Persia: Le sabbie del tempo (uscito nel lontano 2003). Ma la notizia sfonda il muro del nerdverso nel momento in cui il gioco in questione si svela essere un remake del mitologico Karateka, noto anche come l’unica roba famosa fatta da Mechner che non abbia a che fare con la Persia. Sul suo blog, Mechner lo descrive come un remake che sarà più fedele alle origini da “side scroller” rispetto a quanto lo fu Le sabbie del tempo, ma che allo stesso tempo sarà un po’ più “rivoluzionato” rispetto al Prince of Persia Classic uscito cinque anni fa (madonna come passa il tempo). Si tratterà comunque di un giochino scaricabile per PS3 e Xbox 360, a ulteriore conferma del fatto che questi spazi, così come gli ambienti iOS e Android assortiti, sono l’ideale per far tornare al lavoro i grandi game designer del passato che non sono riusciti a reinventarsi più di tanto nella tentacolare industria del videogiuoco moderno (vedi anche alla voce “Eric Chahi e il suo delizioso From Dust che giusto ieri ho finito di spolpare e mamma è proprio bello per davvero”). Se volete approfondire, qua c’è una tempestiva intervista di Kotaku.

Ah, quelle immagini che le guardi e ti rendi conto che la grafica non è come te la ricordi.

Chiudiamo con un trailer che mi ha fatto venire una discreta fotta. Certo, va preso con le pinze, come tutti i trailer che non ti fanno vedere una virgola di giocato, ma l’idea di giocare a una roba che ti metta in quel genere di situazione un po’ Turistas, chiaramente se si tratta di una roba fatta bene, mi piace tantissimo. E poi Jason VandenBerghe si merita stima e fiducia a prescindere, anche se il gioco migliore che abbia mai partorito è il “divertente ma insomma neanche ‘sta figata” Red Steel 2.

Non ho mollato il colpo sulle conferenze D.I.C.E. e, anzi, voglio andare avanti, ma in ‘sti giorni sono un po’ indaffarato e post come questo mi vengono più facili e veloci. Baci a tutti.

Chiacchiere sotto la neve

Ieri sera ho pubblicato l’episodio numero quindici di Outcast: Chiacchiere Borderline, in cui si parla delle notizie del momento (a prevalenza Tim Schafer), di qualche rosicata e di alcuni giochini. Io, per dire, me la chiacchiero su Cave Story + e su Shank 2 (che, vi ricordo, ho anche recensito su Gamesvillage, come potete leggere a questo indirizzo qui). E, tanto per citare il gioco famoso, Surgo e Kenosbrot discutono amabilmente di Kingdoms of Amalur: Reckoning. Altro? Abbiamo tre codici per altrettante cose da regalare ai lettori e nel finale chiacchiero di Germania. Sta tutto a questo indirizzo qui.

E questa volta non faccio promesse su quando registriamo il prossimo episodio perché porta sfiga.

Warrior

Warrior (USA, 2011)
di Gavin O’Connor
con Joel Edgerton, Tom Hardy, Nick Nolte

Leggevo qualche giorno fa un’intervista a Kurt Angle, in cui il nostro amato pelatone spiegava di essersi preparato fortissimamente per il ruolo di Koba, imparando a parlare russo con grande disciplina. Peccato che poi, in post produzione, gli abbiano tagliato tutte le parti in cui il personaggio apriva bocca. “Mi spiace un sacco ma, oh, rispetto le scelte, è il loro lavoro, se il film ne guadagna, blablabla”. Ora, magari è vero e il film funziona meglio senza che Koba apra bocca, ma il dubbio che dargli un po’ di spazio in più avrebbe aumentato la sua presenza scenica ce l’ho. Perché? Perché così com’è, Koba non mi ha dato quelle sensazioni di potenza, forza, spaventosa imbattibilità che doveva darmi. Sì, ok, me lo dicono i cronisti, che spacca i culi e che è il russo fortissimo come la squadra di hockey sovietica dei bei tempi del film su cui Gavin O’Connor s’è fatto le ossa da regista sportivo. Ma io nel film ho visto solo uno grosso che arriva, fa due sorrisi da scemo, sta zitto e mena senza impressionare particolarmente. E sarebbe magari anche sufficiente, se nello stesso film non ci fosse Tom Hardy gonfio come un pallone, con due deltoidi che fanno riporto, con addosso una furia animale pazzesca, che ci hanno raccontato essere incazzato nero e salire sul ring solo per sfogarsi, vomitare addosso all’avversario la rabbia e la frustrazione di una vita e fare malissimo a qualsiasi cosa gli passi davanti, che dopo anni di inattività, al primo incontro, riempie di pizze il pretendente al titolo di campione dell’universo e che – soprattutto – ogni volta che sale sul ring stende l’avversario con un solo cazzotto per poi andarsene tutto tamarro. Insomma, quello è un avversario che fa paura, non Koda fratello orso. Poi, ok, la questione si riequilibra se ci metti di mezzo l’extra filmico e pensi che Kurt Angle è un lottatore, un atleta professionista, mentre Tom Hardy è solo un attore palestrato. Poi però pensi alle scenette di Angle in WWE con i riccioletti che fa lo scemo attaccato al ricordo della sua medaglia olimpica e passa la paura. E qui finiscono i “difetti” di Warrior.

Kurt Angle in una delle scene tagliate.

Guardare Warrior è come guardare due Rocky messi assieme, in contemporanea, uno contro l’altro. Due film di sport, underdoggismo e riscatto sociale, che saltellano da Cinderella Man a Karate Kid, buttandoci nel mezzo qualsiasi altra roba appartenga al genere e possa venire in mente. È la somma di due film degli anni ottanta. Praticamente è un film degli anni centosessanta. Racconta due storie parallele che ne basterebbe una da sola per farti gasare, emozionare, agitare il pugnetto e piangere come uno scemo dall’inizio alla fine, e le fa scontrare con la violenza di due tir lanciati in corsa in autostrada, per un’apoteosi finale in cui sei lì che tremi come un maiale al macello, non sai per chi tifare, non vuoi scoprire chi vincerà e pensi fortissimo che la devono smettere di picchiarsi, che questo mondo di violenza non ha senso, che vogliamoci tutti bene, che PER FAVORE DAI BASTA SMETTETELA!!!

Gavin O’Connor c’ha la faccia come il culo e usa tutte le armi a sua disposizione, senza vergogna, senza tirarsela, con un gusto, un amore, una passione e una convinzione senza fondo. Il copione è da manuale, non c’è una virgola fuori posto e c’è anzi tutto quel che ci deve essere, compresa la nuova frontiera del montaggio alternato sugli allenamenti: uno split screen mostruosamente pacchiano accompagnato da un riarrangiamento dell’Inno alla gioia che potrebbero tranquillamente inserire nella riedizione della colonna sonora di Rocky e non se ne accorgerebbe nessuno. Racconta una storia di carne e sangue i cui personaggi esprimono i sentimenti con i ceffoni, in cui un dolce abbraccio fraterno viene messo in scena sotto forma di presa per far addormentare e nel quale ogni singolo elemento, dall’immagine più dozzinale alla trovata più sottile della colonna sonora, passando per due o tre dialoghi splendidi (“Actually I used to be one of those animals”), è esattamente dove dovrebbe stare.

Warrior è esattamente quel che promette, sincero e pulito. È il film delle pizze in faccia e dei buoni sentimenti, in cui le mazzate sul ring sono un pretesto per raccontare altro, ma per farlo senza pretese d’autore o mascherate da Oscar, al di là di un Nick Nolte che si è beccato le nomination più facili della sua carriera. Ha due attori davvero bravi a reggersi tutto il peso del film sulle spalle e una regia che gestisce alla grande le fasi di lotta con l’inevitabile abbondanza di montaggio, campi lunghi e primi piani per mescolare attori e stuntman. Dopo una prima metà di film tutta deliziosa costruzione e accumulo, ne viene fuori una seconda parte spettacolare, tesissima, in cui ogni singolo incontro vinto dal professorino potrebbe tranquillamente essere il gran finale di un altro film. Davvero: sul primo match la tensione è soffocante e l’esplosione di gioia, cuore, batticuore, tensione e sudore è tale che potremmo tutti alzarci e andarcene a casa soddisfatti. E invece ci sono ancora tre quarti d’ora di film, almeno altri due finali e una lunga serie di fazzoletti da insozzare. Fantastico, meraviglioso, Gavin vieni qui e fatti abbracciare che ti voglio bene.

E poi i protagonisti – come Rocky, of  course – vengono da Philadelphia. Già lì ero sold.

Tomonobu Itagaki a D.I.C.E. 2012

Come terza sessione di questo fantastico viaggio in quel del D.I.C.E. 2012 ho selezionato l’intervento di Tomonobu Itagaki. L’Itagaki, che è stato per tanti uomo simbolo di Tecmo e, quindi, di Dead or Alive e Ninja Gaiden, oltre che super tamarro accusato di molestie sessuali, ha recentemente deciso di mollare tutto e fondare la sua bella aziendina dal nome Valhalla Studios. Nell’intervento che segue, dal titolo “What we talk about when we talk about games”, ha raccontato un po’ la sua esperienza personale, concentrandosi soprattutto sul Tomonobu Itagaki uomo, certo molto più che sullo sviluppatore. Il filmato dura quasi mezz’ora, ma sarebbe durato la metà secca se la traduzione fosse stata simultanea, in cuffia, come solitamente accade alla GDC, invece che con l’interprete sul palco. Sapevatelo.

Itagaki, presentatosi sul palco tutto bello inguainato in pelle e con occhiali scuri d’ordinanza, ha aperto il suo intervento spiegando che il titolo era ripreso dalla raccolta di racconti “What we talk about when we talk about  love”, di Raymond Carver. Nel raccontarsi al pubblico di Las Vegas, Itagaki svela che da ragazzo sognava di fare il romanziere e leggeva tantissimi libri, per questo motivo, ma soprattutto per cercare di impadronirsi delle tecniche migliori – proprie di libri e film – per toccare, comprendere e influenzare il cuore delle persone. Perché? Perché era un giocatore d’azzardo, passava un sacco di tempo al tavolo da gioco e vedeva questo parallelo fra il romanziere e il giocatore d’azzardo: entrambi, per vincere, devono riuscire a toccare e influenzare il cuore della propria “vittima”.

Siccome nel gioco d’azzardo non puoi sceglierti l’avversario (al limite puoi decidere di scapparne), l’Itagaki studente decise di cominciare a leggere libri senza sceglierli. Chiudeva i suoi gusti personali in un cassetto e pescava a caso i romanzi da leggere, magari coprendosi gli occhi, o studiando regole specifiche per la selezione (per esempio il semplice ordine alfabetico). Ai tempi dell’università, seguendo un metodo studiato per l’occasione, si ritrovò per esempio a leggere Il rosso e il nero di Stendhal (“Piuttosto noioso, ma mi portò a scoprire il gioco del backgammon, che influenza ancora oggi le mie scelte di game design”) e The Stranger di Albert Camus (“Un romanzo dell’assurdo, in cui il protagonista non svela mai a nessuno le ragioni dietro al suo omicidio… anche se a me la cosa non sembrava poi così assurda, essendo io un giocatore d’azzardo”). Ma il libro fondamentale di quel periodo fu il terzo che le regole scelte spinsero Itagaki a leggere: Il vecchio e il mare, di Ernest Hemingway.

L’ispirazione per Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball?

Itagaki, al suo primo incontro con la letteratura nordamericana, rimase sconvolto dallo stile sofisticato di Hemingway, al punto che decise di abbandonare le sue regolette e mettersi a leggere tutta la produzione dello scrittore, immergersi nella letteratura made in USA, arrivare poi a scoprire Raymond Carver e appassionarsi alla maniera in cui raccontava gli aspetti nascosti del popolo americano e delle vite ordinarie che lo caratterizzano. E proprio la sua vita ordinaria, quella di Tomonobu Itagaki, diventa l’argomento della chiacchierata da qui in poi. Dopo vent’anni di lavoro nell’industria del videogioco, Itagaki, ritenendo di avere piena comprensione del suo lavoro, di quel che fa e vuole fare, del tipo di persona che è, ha mollato tutto e ha deciso di fondare i suoi Valhalla Studios, coi quali sta lavorando su Devil’s Third per conto di THQ.

Secondo Itagaki, nel realizzare un videogioco hai tre gruppi di persone da rendere felici. C’è il pubblico, quindi i videogiocatori. Poi ci sono i creatori, e con loro le famiglie e gli amici degli stessi. E poi c’è il lato “corporate” della faccenda, quindi il publisher, il distributore, il reparto marketing, i partner. Itagaki, pur facendo questo lavoro da tanti anni, ritiene di essere riuscito a soddisfare tutti e tre solo in pochissimi casi. E oltretutto ci sono situazioni in cui si aggiunge una quarta entità da soddisfare, vale a dire gli azionisti, cosa che rende il tutto ancora più complesso. Ai tempi del lancio di PlayStation 2, Itagaki si ritrovò assegnato il compito di realizzare una conversione di Dead or Alive 2 per la console Sony. Come titolo di lancio. Con solo due mesi e mezzo di tempo per lavorarci. Dopo questa affermazione seguono una pausa drammatica e delle risate di nervosa comprensione dal pubblico di sviluppatori.

Lo staff ci mise cuore, anima, sudore, ma chiaramente l’impresa era proibitiva, per i tempi ristretti e per le difficoltà intrinseche nel lavorare su un titolo di lancio per una nuova macchina. Poi, un giorno, il “sales general manager” si presentò in ufficio e chiese di prendere in prestito una copia del gioco, in versione ancora non definitiva, per poterci giocare, provarlo, vederlo un po’ in funzione. Solo che quella copia fu in realtà utilizzata per mandare il gioco in produzione. Senza dire nulla a Itagaki, il gioco incompleto fu pubblicato così com’era. E riscosse pure un gran profitto, ma la cosa mandò completamente in crisi il game designer e, con lui, parte dello staff. Se molti erano contenti che quell’impresa assurda fosse giunta in qualche modo al termine, altri erano distrutti dalle modalità con cui si era concluso il tutto. Itagaki, in particolare, la prese proprio male, abbandonò il lavoro e si chiuse in casa per tre o quattro mesi a far nulla e a riempirsi di sake.

E qui giunge al salvataggio la famiglia di Itagaki. La moglie, per cercare di dargli qualcosa da fare, gli sottopose una marea di film in DVD. Ma Itagaki si appassionò davvero solo a uno di quei tanti film, l’unico capace di toccargli davvero il cuore: Armageddon. All’epoca aveva una figlia di tre anni e la scena finale dell’addio, con babbo Harry Stamper che saluta la bimba Grace prima di sacrificarsi, lo colpì tantissimo. Stesso risultato per la canzone degli Aerosmith, che Steven Tyler aveva dedicato a sua figlia. “Insomma, un uomo che passa tutto il giorno a bere sake e guardare Armageddon in DVD, abbracciando sua figlia e piangendo come una fontana. C’è qualcuno qua in sala che fa una vita altrettanto stupida? Almeno Harry Stamper era morto salvando il mondo. Io, invece, come sviluppatore di videogiochi, ero morto senza neanche fare mia figlia felice.” Dopo essersi sorbita il film un centinaio di volte, però, la figlia di Itagaki decise che era ora di basta e disse al padre che, sì, ok, a lui il film piaceva parecchio, ma lei era stufa di continuare a guardare una roba in cui una figlia piange perché suo padre muore.

Mobbasta veramente però!

La figlioletta di tre anni di Itagaki, dopo averlo sopportato per mesi, con un’uscita semplice e banale gli ricordò chi è, quel che voleva fare, ciò per cui voleva combattere. E così Tomonobu se ne tornò quatto quatto al lavoro, con il coltello fra i denti, e si rimise a fare lo sviluppatore, assieme a un sacco di gente che lo aspettava. Il risultato? Dead or Alive 2 Hardcore, il gioco che avrebbe voluto realizzare fin dall’inizio. Poi Itagaki cominciò a prendere in mano il suo destino. Decise di passare a lavorare su Xbox, perché voleva mettere le mani sulla macchina più potente, e minacciò di lasciare l’azienda se non gli fosse stato permesso. Realizzò Dead or Alive 3 e Dead or Alive 4, infilando gli Aerosmith in entrambi i giochi, senza accettare alcuna obiezione, perché gli Aerosmith e Armageddon erano stati per lui tanto importanti, lo avevano salvato. E riuscì a rendere felici tutte e quattro le parti coinvolte. Il passo successivo è venuto quasi da solo: è diventato indipendente, ha creato la sua azienda, è diventato lui stesso azionista e ha ridotto a tre le parti da rendere felici.

Al termine di questo racconto così personale, qual è il messaggio per la platea? “Fate ciò che volete fare, seguite la vostra passione. Potete farlo! Potete rendere tutti felici e non dovete lavorare solo per voi stessi, o solo per far soldi. Fate qualcosa che possa cambiare la vita del pubblico, delle persone. Io credo che i videogiochi abbiano questo genere di potere. Ma per riuscirci dobbiamo utilizzare tutte le nostre energie.”

E adesso affronto la tormenta di neve per andare al cinema dall’amico Martin Scorsese.

The Walking Dead 02X08: "Nebraska"

The Walking Dead 02X08: “Nebraska” (USA, 2012)
con le mani in pasta di Glen Mazzara e Robert Kirkman
episodio diretto da Clark Johnson
con Andrew Lincoln, Jon Bernthal, Scott Wilson, Sarah Wayne Callies

Allora, è ricominciato The Walking Dead, con un episodio che parte esattamente dove si era fermato il precedente quasi tre mesi fa e butta lì un altro po’ di ansia e di tragedia su quel finale. Dopodiché si riattacca con le chiacchiere e il lavoro sui personaggi e con uno spirito che sembra voler puntare fortissimo sul provare a risolvere quel che fino adesso non andava (o comunque non piaceva al nuovo timoniere). Tutta la faccenda della bimba nel granaio rimane un po’ debole per questioni di tempistiche, ma perlomeno c’è la decenza di far venire questi dubbi anche ai personaggi, con Shane che si permette di fare subito le domande che un po’ tutti gli spettatori si stanno facendo. Pare poco, ma è esattamente il tipo di dialogo che ci risparmia tutti i “ma possibile che non sembri strano anche ai personaggi?” da forum. Inoltre, sempre nell’ottica del “raddrizziamo un po’ questa serie”, vediamo un Rick che riprende un pochino di tono rispetto al mollaccione degli ultimi episodi e, incredibile, vediamo accadere qualcosa di importante anche a metà puntata, non solo alla fine.

Il problema, purtroppo, è che il fattaccio di metà episodio è una roba insopportabile. Tanti si lamentano da tempo di scelte e comportamenti indifendibili dei personaggi di questa serie, e io invece non ci ho mai visto nulla di così assurdo. Ma qui capitolo pure io. Uno dei motivi per cui non sono mai riuscito ad affezionarmi a Lost è, penso, l’insopportabile personaggio di Evangeline Lilly, che stava lì solo per fare una minchiata colossale dietro l’altra e mettere tutti nei guai a ogni episodio.Ci sono stati, penso, anche altri motivi, tipo il fatto che mi stavano in effetti sui maroni anche tutti gli altri personaggi, ma quello veramente mi mandava al manicomio. Ecco, qui Lori è serenamente da quelle parti e piazza un filotto incredibile: già solo la scelta di mandare qualcun altro in spedizione non ha senso, ma poi c’è un crescendo epocale fra “vado io”, “non chiedo neanche indicazioni”, “guardo la mappetta mentre guido così poi mi salta fuori lo zombi e mi schianto”. Ora, per carità, magari da questa insopportabile scena salteranno fuori sviluppi divertenti e sarà tutto bellissimo lo stesso, ma guardandola ho provato una forte sensazione di maccosa.

In compenso ho trovato anche un paio di aspetti davvero riusciti. Il modo in cui si sta capitalizzando sul lento lavoro della prima metà di stagione e si sta facendo montare sempre più il dualismo fra Rick, Shane e rispettivi supporter mi sembra proprio riuscito, con un montaggio alternato che oltretutto, in questo episodio, si ricorda di dare un po’ più spazio al primo dei due, davvero trascurato fino a oggi. E quel finale al saloon, dopo l’ennesimo monologo di Andrew Lincoln, con quell’atmosfera tesa da western, quel parlarsi senza dirsi nulla coi nuovi arrivati e quella conclusione così badass, lo ammetto, mi ha proprio gasato e mi ha fatto venire una gran voglia di andare avanti. Mi accontento di poco? È che ci voglio bene, agli zombi.

No, ok, stava lì soprattutto perché è topa.

Toto-Shane: quel momento lì arriva in questa stagione o no?