Sefton Hill a D.I.C.E. 2012

E allora andiamo avanti con la seconda conferenza D.I.C.E. che mi sono guardato, perché in fondo la verità è che mi piace scrivere di queste cose, mi ci diverto proprio. A parlare, questa volta, è Sefton Hill, game director e cofondatore di Rocksteady Studios ltd. e fra i responsabili di Batman: Arkham Asylum e Batman: Arkham City. Hill, nel suo intervento, ha raccontato le basi che regolano la filosofia di lavoro in Rocksteady, chiaramente ricollegandosi anche non poco alla lavorazione e alle diverse scelte che hanno dato vita ai due apprezzatissimi giochi basati su Batman. Ne è venuto fuori un discorso interessante e che, tutto sommato, può avere senso non solo diretto – come ovvio – a chi sviluppa videogiochi, ma anche adattato a un’ottica più generale. Qui di seguito c’è il filmato, che dura ventotto minuti ed è quindi magari più abbordabile rispetto a quello di Todd Howard, del quale ho scritto ieri.

Forte del suo accentaccio tutto sbieco, Hill inizia la sua chiacchierata spiegando che Arkham City è molto più simile ad Arkham Asylum di quanto il passaggio dall’ambiente ristretto dell’isola all’open world cittadino possa far credere, che perché la filosofia e le regole di base seguite nello sviluppo sono rimaste identiche, ma soprattutto perché, di fondo, gli elementi davvero validi dei due giochi sono sostanzialmente gli stessi. Il primo diktat seguito da Rocksteady riguarda la realizzazione immediata, veloce, di prototipi, che siano disponibili fin da subito. Prototipi concreti, assemblati nel motore di gioco, senza passare per visualizzazioni ipotetiche che rendano l’idea di quel che dovranno essere, ma finiscono per rappresentare solo un cumulo di speranze. Sefton Hill propone al team un’idea, che viene elaborata, strutturata e, se presa per buona, resa concreta attraverso un prototipo di gioco che possa essere messo alla prova, giocato e migliorato attraverso una continua iterazione. Ci devono essere i margini, anche di tempo, per poter lavorare su elementi concreti.

A supporto di questo approccio Hill butta nel discorso anche il concetto di potenza e natura delle idee. Le idee hanno una energia, una forza vitale che col tempo si esaurisce. Appena un’idea salta fuori, tutti sono esaltati, ci credono, vogliono metterla in pratica e hanno le forze mentali necessarie per affrontare con entusiasmo le difficoltà, i problemi che inevitabilmente sorgeranno. Per questo le idee vanno messe in pratica, implementate il prima possibile. Se si temporeggia, l’entusiasmo scema e diventa molto facile arrendersi, soprattutto quando si sta provando a mettere in pratica idee “rischiose”, originali, che sono le più difficili da prendere di petto, ma anche quelle che possono dare i migliori risultati. Certo, l’applicazione di tutto ciò dipende e varia in base al contesto, a come lavora il team, alle capacità dei singoli.

La seconda regola seguita da Rocksteady prevede la “posa” di fondamenta intelligenti. Lo sviluppatore ha il potere di decidere le regole del mondo di gioco, il contesto, ciò che stabilisce come tutto funzionerà. Si tratta di un processo durante il quale bisogna anche avere il coraggio di fare scelte difficili, accettare e, anzi, abbracciare limitazioni che saranno la forza del gioco. Arkham Asylum doveva presentare un’isola credibile, grande, coerente nella struttura, ma che potesse essere gestibile in fase di creazione. Da qui la scelta di rendere tutto molto “chiuso”, con ambienti collegati fra tunnel, corridoi e via dicendo. Chiaro, c’era il timore che la scelta di compromesso fosse troppo evidente, ma in realtà questo ha portato alla creazione di quella struttura e quegli ambienti così curati e ben progettati che hanno rappresentato uno fra i principali punti di forza del gioco.

Con Arkham City, invece, l’idea era di avere un open world ultra dettagliato, ricco, pieno di gameplay e design rifinito in ogni suo angolo. Come fare? Semplice, realizzando quello che in Rocksteady chiamavano amichevolmente “l’open world più piccolo della storia”. E, anche qui, certo, ridurre le dimensioni significa accettare un compromesso, ma diventa un punto di forza nel momento in cui permette quel livello di rifinitura. Ma la premessa è importante anche per stabilire regole di coerenza attorno a cui costruire il gameplay. Nello sviluppare Arkham Asylum, Rocksteady finì per costruire meno puzzle di quanto inizialmente voluto, in nome della coerenza, della credibilità nel contesto. In Arkham City volevano aumentare il numero di puzzle, ma come giustificarli? Ecco quindi l’idea delle stanze dell’Enigmista, luoghi costruiti da un folle fissato con i puzzle e pensati per mettere alla prova il più grande detective del mondo. Grazie a questo spunto, improvvisamente si sono trovati a poter costruire puzzle con oggetti e situazioni poco credibili, senza aver bisogno di giustificarli.

“E lo fanno tutti: Portal è ambientato in un laboratorio di test, Mario vaga nel Mushroom Kingdom.”

La terza regola? “Constantly re-evaluate”. In corso di sviluppo, eseguire continue valutazioni su ciò che si sta facendo, individuare le caratteristiche del gioco più importanti, quelle che faranno vendere, che piacciono alla stampa, che piacciono a te sviluppatore, ma anche quelle che non stanno funzionando, su cui non sei all’altezza della concorrenza. E cosa fare, sulla base di queste valutazioni? Il pensiero spontaneo porta a concentrarsi su quel che non va, perché si tratta di elementi su cui hai già sprecato del lavoro, e che oltretutto stanno nel documento di design e, quindi, sono previsti dagli accordi col publisher. Solo che, così facendo, si finisce per non migliorare molto i punti forti del gioco e dare un’impennata a ciò che non funziona. Il risultato? Un gioco medio. Ovvero un gioco che, nel mercato odierno, non funziona.

Meglio invece concentrarsi su ciò che funziona!

In Rocksteady, quando possibile, fanno l’esatto contrario e puntano tutto su ciò che funziona, gli elementi forti, perché si tratta delle feature che ti fanno notare, distinguere rispetto alla concorrenza, e regalano al giocatore i momenti migliori. E i punti deboli? Li si elimina! O, per fare un esempio più specifico, se c’è un gadget di Batman che non funziona, ma ha una caratteristica interessante, lo si fonde con un altro gadget più “consolidato” mantenendo nel gioco quella caratteristica forte. Insomma, bisogna puntare sulla forza, non sulla debolezza. Chiaro, per fare così serve un publisher comprensivo, che capisca quel che vuoi fare, ma bisogna anche dire che tenere questa linea permette di spiegare al publisher quali siano i vantaggi di quel che si vuole fare e i miglioramenti tangibili. Con Rocksteady e Warner, evidentemente, funziona.

Fra l’altro, le feature che vengono eliminate sono importanti esattamente come quelle che vengono conservate. Non fare cose inutili, che non funzionano, è fondamentale, perché risparmi tempo ed energie, perché elimini dal gioco elementi deboli. Poi, certo, non è facile, ed è oltretutto un processo in costante evoluzione, anche perché nel frattempo escono sul mercato altri giochi che fanno meglio del tuo qualcosa su cui magari stavi puntando. Ma il fatto è anche che non si può vincere, o anche solo essere competitivi, su tutti i fronti. Bisogna scegliere i propri punti forti. E quando si ha un elemento davvero forte, che funziona alla grande, non bisogna accontentarsi, bisogna lavorare per migliorarlo ulteriormente.

Quarta regola: poteri psichici. In questo settore si tende a ragionare cercando di capire cosa desideri il mercato, mescolando fra loro diverse personalità di pubblico (i casual, gli hardcore e via dicendo). Il risultato è che si finisce per inserire elementi di gioco che si pensa piaceranno al target, o alla stampa, o che semplicemente faranno bella figura elencati sul retro della confezione. E spesso ci si dimentica di dover ragionare in termini di elementi che funzionano nel gioco, che servono al gioco. È un atteggiamento sbagliato: si cerca di capire cosa vogliano gli altri e si finisce per adagiarsi su scelte facili, sicure, ovvie, poco interessanti, che sono poi quelle che non ti fanno avere davvero successo.

E quindi? E quindi, dice Hill, la persona che sa cosa voglia il mercato sei tu sviluppatore. Noi (loro) siamo tutti giocatori, siamo il nostro target: non serve fare ricerche di mercato, bisogna realizzare un gioco che noi stessi vorremmo giocare, che sia figlio della passione e ci renda orgogliosi, senza preoccuparci di creare giochi per qualcun altro. I giocatori vedono, percepiscono la passione che metti nel tuo gioco, e realizzare un gioco che tu vorresti giocare ti permette di creare un gioco migliore. Certo, bisogna anche mantenere i piedi per terra e immaginare che gioco si vorrebbe giocare se non si fosse coinvolti nello sviluppo dello stesso. Altrimenti si rischia di valutare male tanti aspetti, sviati dal fatto di conoscere tutto dall’interno (per esempio la difficoltà, facilissima da “sbagliare” quando tu del gioco conosci ogni bit). Insomma, devi metterti nei panni dell’ignorante.

L’ultimo punto toccato da Hill? La ricetta di Arkham. Il primo elemento chiave a cui punta Rocksteady è l’accessibilità, la capacità di far divertire fin dal primo minuto. In certi giochi sembra quasi che il divertimento tu te lo debba guadagnare superando fasi iniziali barbosissime, mentre Rocksteady vuole far divertire da subito. E io, qui, ho messo in pausa e mi sono lanciato in una standing ovation con caroselli in giro per la stanza. Il combattimento “freeflow” dei due Arkham, che ti permette di prendere serenamente a pizze in faccia i nemici dal primo minuto, è la soluzione di Rocksteady. Chiaro che poi serve anche sviluppare delle meccaniche profonde, in grado di fornire tecniche più avanzate che ti permettano di premiare lo sforzo del giocatore e farlo appassionare anche oltre quell’impatto iniziale così amichevole. E poi servono altre meccaniche complementari, che non si sostituiscano alle meccaniche base, ma creino un sistema in cui tutto si completa a vicenda e tutto ha un suo ruolo (e quindi indagini, fasi stealth, puzzle dell’Enigmista, elementi di narrazione, esplorazione nella mappa aperta).

E poi, fondamentale, la fedeltà, la credibilità, l’aderenza al concetto di base e alla fonte cui ci si ispira. Non è mai facile abbandonare idee interessanti per il solo fatto non funzionano nel contesto, ma per Rocksteady è fondamentale mantenere la coerenza di quel che si sta facendo. I limiti che definiscono il personaggio sono una menata, ma sono elementi che lo caratterizzano e se li accetti e, anzi, li prendi di petto, finiscono per rappresentare il cuore del gioco. E quindi, nel caso specifico, devi ragionare su un sistema di combattimento che “accetti” il principio secondo cui Batman non uccide, devi rinunciare a tutta una serie di cliché videoludici per il semplice fatto che Batman non usa le pistole. Ma questo, di fondo, finisce per costringerti a fare scelte fresche, originali, a esplorare limiti che rendono unico il personaggio. E non è solo una questione di licenza, vale per qualsiasi cosa si racconti. Prima si parlava di fondamenta: stabilirle e legarcisi permette di creare un personaggio speciale, che renderà speciale il gioco. E poi, chiaro, se invece il gioco è su licenza, beh, ci sarà pure un motivo, se quella licenza è così famosa, amata e importante, no?

Insomma, vado avanti, a fare ‘sti post, perlomeno fino a che non mi stufo. Del resto, avevo già cominciato a scrivere questo, e nel frattempo laggente ha commentato nell’altro dicendomi di andare avanti. Quindi vado.

10 pensieri riguardo “Sefton Hill a D.I.C.E. 2012”

  1. Vietato ai minori di 14 anni mi sembra difficile, forse intendi dire che ha rating PG-13? Comunque, sicuramente i parametri sono diversi dai nostri. Va anche detto che non si tratta di un vero e proprio organi di censura come quello che c'è per esempio in Italia.

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  2. ma noi facciamo ridere i polli, a pasqua fanno vedere in prima serata la passione di cristo senza tagli(film per tutti) mentre amici di letto è vietato ai minori di 14 anni e non c'è manco un topless.

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  3. Rocksteady è stata davvero molto ma molto brava a lavorare su un IP come Batman, togliendo fuori due giochi capolavoro. Sono stati bravi a studiare il personaggio e a metterlo in scena in un gioco chiuso ma ricco dal punto di vista della storia (AA) e un gioco più grandicello, più libero e ghiotto dal punto di vista dei contenuti (AC). Il vero problema è la storia di fondo del secondo capitolo che per me non vale neanche una tacca quella del primo gioco. Se poi aggiungiamo che la storia princile di AC è solo il 40% di tutto il gioco ci si rende conto di come Rocksteady voglia interpretare un gioco come Batman dove non è la storia principale a fare la voce grossa ma proprio il modo di porsi del personaggio con il giocatore stesso. Ma sono sicuro che tutta questa voglia di libertà potrebbe portare ad un terzo capitolo (forse fra due annetti almeno) davvero notevole. E intanto, tutte le altre IP dedicate ai personaggi dei fumetti devono o dovranno per forza di cose tenere il passo a questa produzione.

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