Heart of China

Heart of China (Sierra On-Line, 1991)
sviluppato da Dynamix – Jeff Tunnell

Appena un anno dopo l’affascinante Rise of the Dragon, Jeff Tunnell se ne salta fuori, sempre sull’asse magico Dynamix/Sierra, con Heart of China, nuova avventura grafica che percorre i binari ludici della precedente, provando però a espanderli in direzioni sempre nuove e innovative, oltre che rischiando anche la mossa di un completo stravolgimento stilistico. Lo sbalzo di tono fra i due giochi ha infatti dell’incredibile, se teniamo conto che si passa dal noir fantascientifico in stile Blade Runner all’avventura fracassona e autoironica ad ambientazione storica che strizza l’occhio a Indiana Jones. E ok, sempre di Harrison Ford si parla, ma insomma, certo è che i fan di Rise of the Dragon si rischiava di deluderli un po’. Che sia questo il motivo per l’approccio più tradizionale al successivo The Adventures of Willy Beamish? Vai a sapere. Fatto sta che Heart of China è comunque un’altra bella avventura grafica, certo coi suoi bravi difetti, ma che ha il coraggio di osare e di tentare strade particolari e a modo loro innovative.

Da Rise of the Dragon torna la visuale in prima persona a schermate fisse, accompagnata da un taglio stilistico che mira a una riproduzione realistica di volti e paesaggi, qui potenziata dalla scelta di modellare i protagonisti sui visi di attori, con risultati ottimi e che a modo loro fanno una bella figura ancora oggi. Torna anche, un po’ rivista, l’impostazione a movimento libero, con situazioni da affrontare seguendo l’ordine preferito ma stando attenti a uno scorrere del tempo mai fermo. Il passaggio a un racconto d’avventura modello Indiana Jones, però, elimina la staticità di Rise of the Dragon, portando i protagonisti Lucky, Chi e Kate a vagare per diversi luoghi nell’Estremo Oriente dei primi anni Trenta. Mentre ci si muove da un posto all’altro, viene quindi a mancare l’ambiente cittadino in cui vagare liberamente per tutto il gioco, e l’elemento decisionale del giocatore – evidentemente caro a Tunnell – emerge per altre vie.

L’enfasi è posta soprattutto sulla libertà di scelta e di approccio alle diverse situazioni. Da un lato i singoli enigmi (che, come in Rise of the Dragon, non puntano sulla combinazione estremizzata di oggetti ma tendono a mantenere un approccio realistico, o perlomeno credibile) hanno varie soluzioni, che portano anche a scoprire dettagli diversi della trama o a visitare ambienti differenti a seconda di cosa si faccia. Inoltre ci sono snodi narrativi in cui è possibile compiere azioni che corrispondono a scelte decisive, in base alle quali si varia il proprio cammino attraverso bivi sottolineati da un’apposita schermata (praticamente le spiegazioncine di The Witcher sedici anni prima). Infine, è possibile giungere a diversi finali, non sulla base di scelte compiute, ma a seconda di come ci si è comportati nel rapporto fra i protagonisti Lucky e Kate e di quanto tempo si è impiegato per completare la missione.

Il senso di tutto questo sta nell’offrire un grande senso di libertà e coinvolgimento, oltre che nel garantire un certo tasso di rigiocabilità. Il problema è che la cosa funziona solo fino a un certo punto, perché in realtà buona parte dei bivi prevedono una scelta corretta e una scelta che finirà per portare a un vicolo cieco. Ma tutto sommato si tratta di una situazione in linea con gli standard “avventurosi” dell’epoca, che ancora non avevano interamente compiuto il salto verso l’impostazione Lucas e prevedevano invece la possibilità di lasciarci le penne, spesso e volentieri, anche nelle avventure grafiche. I vicoli ciechi, che fra l’altro, come in Rise of the Dragon, talvolta arrivano anche affrontando nella maniera sbagliata le importantissime fasi di dialogo, non cancellano comunque il senso di libertà garantito dalle molteplici soluzioni agli enigmi e dalle semplici ma azzeccate questioni che determinano l’esito finale dell’avventura.

A tutto questo si aggiungono la benvenuta presenza di tre protagonisti al cui controllo ci si può alternare (altra novità rispetto al precedente gioco Dynamix) e un paio di inevitabili e mal riuscite sequenze arcade. La prima, a modo suo innovativa e coraggiosa, mette al controllo di un carro armato in una rozza grafica 3D, mentre la seconda è una mediocre scazzottata in ambiente bidimensionale. Comunque si possono evitare e non fanno male a nessuno. Soprattutto, e vale anche per gli altri difetti, non impediscono a Rise of the Dragon di essere un’avventura piacevole, divertente, dal taglio adorabilmente autoironico e naif. Certo, siamo ben lontani dai livelli di capolavori assoluti come The Last Express (comunque successivo di sei anni e in molti aspetti figlio degli esperimenti Dynamix) o dalla qualità estrema di praticamente qualsiasi cosa uscisse dagli uffici Lucasfilm in quello stesso periodo. Ma allo stesso tempo ci sono caratteristiche affascinanti e riuscite che rendono Heart of China, così come Rise of the Dragon, altrettanto interessante e meritevole di riscoperta.

L’ho giocato su PC, sotto Windows 7, utilizzando DosBox, grazie al quale funziona senza problemi e senza dover impostare variabili particolari. Il gioco esiste, come detto, su PC e Amiga 500, entrambe le versioni in formato floppy disk. Se non m’è sfuggito da nessuna parte, non è ancora stato ripubblicato nei vari servizi di vendita online per vecchi barbogi, ma presumo che prima o poi arriverà su Good Old Games, dato che stanno pubblicando un bel po’ di vecchi giochi Sierra. Questa parte in corsivo è copiata tale e quale da quella che avevo scritto per Rise of the Dragon, anche perché non ho molto da aggiungere. Posso dire che le confezioni dei videogiochi di una volta, eh, si meritano ben un passaggio su eBay.

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