Aliens: Infestation

Aliens: Infestation (SEGA e Gearbox Software, 2011)
sviluppato da WayForward

Qui in casa Maderna si respira aria di discreto amore nei confronti di WayForward e del loro continuo, insistito, carico d’affetto supporto per un videogiocare in due dimensioni come se ne fanno ormai pochi, specie nell’ambito della gente che ci mette i soldi veri. Non è che io abbia giocato tutto quel che han fatto, quindi mi viene difficile definirmi davvero loro groupie, ma il punto è che tutto quel che di loro ho giocato mi è piaciuto molto. Inoltre hanno fatto ottime cose in ambito DSiWare, il che per qualche motivo me li rende ancora più simpatici, e sono appena partiti col piede giusto anche su 3DSWare (ne parliamo a breve su quell’altro sito là). Insomma, bravi, buoni e belli. In più hanno estratto dal cilindro il primo videogioco dedicato ad Alien degno che si sia visto dal pleistocene a oggi, soprattutto se dalla categoria escludiamo cose che coinvolgano anche Predator. Un gioco che è bello anche per i fatti suoi, non un gioco che ti fai (quasi) piacere solo perché hai voglia di Alien e/o Predator.

Aliens: Infestation è una specie di metroidvania all’acqua di rose, in cui l’esplorazione è assolutamente canalizzata, lineare e circoscritta ad esigenze specifiche. Puoi gironzolare in condotti d’areazione vari, ma capisci quasi subito che serve solo quando devi (se vuoi) provare a salvare un marine imbozzolato e per il resto è sterile raccogliere munizioni nascoste. E puoi provare a non andare subito dove la storia ti chiede di andare, ma ti rendi conto immediatamente che il gioco te lo impedisce: raccogliere armi e oggetti permette sì di sbloccare nuove zone, ma le nuove zone si sbloccano solo quando “servono”. Insomma, Dead Space. Inoltre, c’è un sistema di coperture, modello Gears of War, da utilizzare quando si combattono i robot armati di pistolone. Solo che, essendo un gioco 2D, alla fin fine le coperture servono a pochino e rappresentano null’altro che un modo più veloce (ed esteticamente gradevole) per alzarsi e abbassarsi. Ecco, questi sono i difetti del gioco. Anzi, dai, neanche difetti, sono (forse) limiti (sicuramente) sopportabili e che a conti fatti non intaccano particolarmente il divertimento.

Il divertimento dove sta? Sta nel fatto che sono riusciti a creare una pazzesca atmosfera da Aliens, quello vero, nonostante un’impianto grafico coloratissimo, dueddì, anche cartoonesco nel tratteggio dei personaggi. E l’hanno fatto grazie a dell’ottimo level design, che sfrutta respawn e struttura dei livelli per farti cacare sotto (menzione d’onore alle porte da aprire portandoti dietro il lanciafiamme, arma deboluccia che può metterti in crisi), a una fantastica colonna sonora, che utilizza musiche molto azzeccate e recupera tutti i suoni giusti che i film della serie ci hanno insegnato ad amare, e alla bella trovata della squadra di marine. Entri in azione con quattro uomini, non sai con quanti ne uscirai. Tutti possono morire ed essere lasciati indietro, anche perché altri ne puoi trovare, ma tutti hanno il loro fascino, ti fanno affezionare. Il risultato è che sei lì che – soprattutto quando ti tocca combattere boss e regine assortite – a disperarti perché vorresti evitare in tutti i modi che la cinesina o il nerd ci restino secchi. E quando poi magari ti capita di rimanere con un solo uomo in vita, poche munizioni ed energia a secco, alla ricerca disperata di nuovi compagni e della stanza di salvataggio più vicina, beh, quel rilevatore di movimento e il suo tap tap il panico lo fanno salire forte.

Insomma, Aliens: Infestation non è magari un capolavoro o un gioco perfetto, anzi presta il suo bel fianco a qualche critica e ha una durata tutto sommato ridotta (ma che sale a diecimila se vuoi provare a salvare ogni singolo soldato). Allo stesso tempo, però, è un gioco divertente, ben strutturato, dalla ricchissima atmosfera e che conosce alla perfezione i suoi polli. Strizza l’occhio, tira di gomito, sorride malizioso, fa tutto quel che deve fare per dare soddisfazione all’appassionato, senza risultare sterile come quell’altro gioco citato prima, ma dando invece quasi solo grandi soddisfazioni. Insomma, sul serio, a un gioco che si propone come seguito diretto di Aliens su Nintendo DS è davvero difficile chiedere di più. Anzi, in tutta franchezza, quel che offre è decisamente più di quanto fosse lecito aspettarsi.

Vogliamo aggiungere che te lo tirano ormai dietro a meno di venti euro? Aggiungiamolo.

15 pensieri riguardo “Aliens: Infestation”

  1. Strana coincidenza: l'ho giocato anch'io in questi giorni ma il mio giudizio è diametralmente opposto al tuo.

    Alien: Infestation non prende quanto di buono ha portato il genere Metroidvania negli ultimi, ad occhio, quindici anni e va in una direzione differente.
    I poteri che si acquisiscono servono solo a sbloccare porte di vario tipo, essendo di fatto inutili al gameplay puro.

    Per intenderci: non prendo il doppio salto così posso raggiungere la piattaforma rialzata che mi porta al boss e che, nel frattempo, mi serve anche durante gli scontri normali.
    In Alien trovo la lancia termica che mi serve a sbloccare le porte chiuse, senza alcuna altra utilità.

    L'atmosfera funziona, vero, ma tutto il resto fa acqua. Inoltre la difficoltà di fondo e la tensione proprio non hanno fatto effetto su di me: raramente ho rischiato la pelle con un marine, tranne nell'area “diversa” verso i tre quarti del gioco.

    Bocciato su tutta la linea, per quanto mi riguarda.

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  2. A dire il vero hai citato l'unico “potere” per aprire porte che abbia delle vere conseguenze di gameplay, perché comunque il lanciafiamme influenza non poco il modo di affrontare gli scontri. Non è che solo i power up influenzino il gameplay, lo fanno anche i power down. 🙂 Col lanciafiamme, quando sei costretto a portartelo dietro, cambi modo di combattere, perché devi stare a breve distanza, ma stare anche attento a non avvicinarti troppo per non essere colpito eccetera. Secondo me è una bella aggiunta, che influenza gameplay e atmosfera, oltre che un filo di micromanagement.

    Poi, sì, certo, il resto degli oggetti che trovi con cui sbloccare passaggi non sono power up, ma sostanzialmente “chiavi”. Però secondo me stai facendo un paragone un po' forzato, nel senso che forzi appunto il confronto fra due stili in realtà piuttosto diversi. Infestation aderisce al canone metroidvania in maniera superficiale, ma va in realtà fin da subito a parare altrove. Ha un'impostazione più da arcade adventure old school occidentale, figlia anche dell'avventura grafica: il personaggio, al di là di qualche arma, rimane quello dall'inizio alla fine (cosa che per altro è anche giustificata dall'ambientazione: non è che avrebbe molto senso regalare poteri di vario tipo a un marine) e in giro devi trovare oggetti, strumenti, appunto chiavi. Confrontare la chiave inglese col doppio salto mi sembra insomma comprensibile, ma ai limiti del fuori luogo.

    Senza contare che si parla anche di un equilibrio sottile: il fascino di Alien sta anche nel darti in mano un protagonista che non può andare oltre un certo livello di abilità e potenza, altrimenti si rompe il giochetto. Insomma, mi sembra sostanzialmente che tu volessi un altro gioco e per carità, ci sta, ma credo che questo tipo di critica abbia gran senso – perché cmq il paragone ci sta – ma allo stesso tempo nel caso specifico colga in segno fino a un certo punto. Poi, intendiamoci, io non è che stia qui a strapparmi i capelli in preda all'orgasmo, si poteva fare molto di meglio (anche solo dando più importanza all'esplorazione, rendendo il tutto un filo meno lineare, pur senza raggiungere la pallosa dispersività di buona parte dei metroidvania :P), ma quel che c'è è comunque valido.

    Poi, per carità, può non piacere, però bocciarlo su tutta la linea mi pare un'esagerazione, anche considerando il contesto: giochi tratti da questa licenza validi non se ne vedono da tempo immemore e questo sfrutta benissimo tutte le “armi” iconiche a disposizione e riesce a rendere così bene un'atmosfera di questo tipo lavorando sul 2D da NDS, nel 2011. Mi sembrano comunque risultati degni di lode.

    BTW, sulla difficoltà, pure a me è capitata una sola volta una vera situazione di panico (un solo marine, poche munizioni… ) e in realtà non mi è capitata nella parte a cui fai riferimento, ma in una molto più “normale”. Sicuramente è un gioco “moderno”, nel bene e nel male, di quelli in cui la difficoltà te la fai tu e la fai crescere solo se vuoi ottenere un certo tipo di risultato: resto dell'idea che giocandolo nell'ottica di salvare tutti i marine il bilanciamento sia più che buono, al di là del singolo picco che può sempre dipendere da come ti sai gestire.

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  3. p.s. sappiate che l'esito di questa discussione servirà a farmi premere/non farmi premere il fottuto “buy” di play.com

    nel frattempo vi quoto integralmente un post interessante di un certo OlDirtyBusStop, dai commenti della review di eurogamer:
    _____________________________________
    I've played the whole damn thing through once. These are my first impressions given one playthrough.

    It arrived Saturday afternoon and it's now Sunday night and I'm done which is a fairly glowing recommendation. If I finish a game these days, which is rare enough, it takes me weeks if not months if not YEARS to do it (The first Megaman Zero game took me seven years to complete although it was by its own admission BASTARD HARD). The game comes so very close to being a perfect game that it makes the handful of ways in which it falls short extra painful.

    The game is fun as fuck. They've nailed nearly everything, it looks beautiful, sounds great, controls perfectly and the Metroidvania level design style is mostly very well implemented. Where it falls short is down to one thing and one thing only. Wayforward didn't bother to hire a writer they just hacked a script together themselves. So you get an utterly pointless new breed of Alien, a mistake that has been made in Alien fiction so many times since Cameron's film that you'd think at least one person would have learnt from it. I have no interest in fighting a “chimp alien” whatever the fuck that is. I didn't buy an Aliens game to shoot a thing I don't recognise from the movie (point of interest, in the recently unveiled first footage of the other Sega Aliens game, Colonial Marines, you get all of five and a half minutes into the demo before Randy Pitchford introduces a “new breed of Alien” LIKE ANYBODY GIVES A SHIT).

    There's also a point in the game where you explore an area which appears to have no consequence to the storyline. Nothing happens there. You land you look around, shoot some stuff and then head back to the ship, all seemingly for no reason.

    Worse than these either of these two oversights though around half of the characters you encounter throughout the game are at best totally incongruous with the tone and feel of the movie the game is based on (if you're putting together a game based on a movie that was made in 1986 you can't drop an Emo into it and expect it to fit) or at worst out and out wacky caricatures. You cannot sell your game as fan service and then be this wide of the mark when it comes to tone.

    As the (unskippable) credits of the game roll the fault is clear. The four “script writers” are the games producers and lead designers. Not writers. I don't know what a writer's salary is for something like this but I don't for a second imagine that a game like this wouldn't be able to pick up a talented individual excited to work on this for a low rate. Maybe then it would have been the perfect game it so very nearly was.

    Also it could have used a New Game + but I'll let that sllde I reckon.

    I loved it, I'm sure others will, I just wish developers would recognise the importance of proper professional writers.
    ___________________________________

    sono l'unico a vederci un senso in ste parole?

    voglio dire, se il gioco fosse più che buono in quanto a gameplay puro si potrebbe benissimo sorvolare, ma se il gameplay è appena mediocre e mi ci infili ste “chimp alien” la passione va davvero a farsi friggere.

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  4. Allora, ci sono diverse cose da dire, cerco di cavarmela riassumendo per punti:

    1. non è che debba esserci un esito particolare nella discussione, mi sembrano punti di vista differenti e basta. 🙂 Gli elementi comunque son stati messi sul piatto, sta a te decidere se ne valga la pena;

    2. il tizio che quoti dice cose sensate, anche se personalmente non concordo molto, ma non mi pare parli di gameplay appena mediocre. Dice chiaramente che il gioco è “fun as fuck”, che per lui completare un gioco è un gran complimento eccetera. Di fatto le sue critiche sono a elementi “accessori”, di ambientazione e storia;

    3. la questione degli alieni scimmia va veramente tanto a gusti. Per me sono una trovata assolutamente naturale nel contesto, ma del resto io non avevo problemi neanche con l'alieno cane di Alien 3. A me piace il fatto che l'alieno sia diverso a seconda del tipo di organismo che lo ospita e ne assuma alcune caratteristiche. Mi diverte e mi sembra una buona trovata. Poi, se dobbiamo stare qui a preoccuparci del non scherzare con la purezza iconica dell'originale, per carità, lo capisco, ma è un concetto che non mi appartiene molto (e che, fra l'altro, praticamente costringe a buttare qualsiasi cosa, fumetto, libro, film, videogioco sia venuto dopo il primo Alien);

    4. Sì, la trama è poca cosa e i personaggi sono sopra le righe. Però, abbi pazienza se in un gioco di questo tipo me ne frega veramente pochino. Poi i personaggi, per quanto indubbiamente sopra le righe, li ho trovati simpatici, azzeccati, comunque in linea con il taglio estetico. Però davvero, stare a preoccuparsi della trama in un gioco come questo mi pare assurdo tanto quanto, che ne so, criticare The Expendables per la trama. Capisco di più le critiche del Mazzega. Ma del resto, ripeto, Olddirty coso dice di aver amato il gioco e ritenerlo divertentissimo, solo che gli piacerebbe ci fosse una storia figa. E lo capisco, eh, ma boh, secondo me la pretende dal gioco “sbagliato”: figurati che io l'ho trovata più che adeguata. Ci sono le motivazioni base per quel che succede, ci sono i classici stereotipi della saga, si incastra in maniera simpatica nella continuity. Da un arcadone semplice non chiedo altro. Certo, poi se c'è altro non mi lamento. 🙂

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  5. Prendo spunto dal commento postato da Zen per due riflessioni.

    1 – “the Metroidvania level design style is mostly very well implemented”.
    No, per niente: il level design in stile Metroidvania fa acqua da tutte le parti.
    Le variazioni sulla strada principale sono serie di corridoi fini a sé stesse, al massimo per recuperare power-up dell'arma (diffusi in numero ben superiore ai tre tre upgrade per arma concessi) o un po' di munizioni.
    Inoltre non sono d'accordo con Andrea: il lanciafiamme è praticamente l'arma universale e basta arretrare con la corsa attiva o fare una capriola al momento giusto per evitare un attacco per cuocere qualsiasi nemico (boss a parte) senza fatica.

    2 – Nel plot non si può dir molto: praticamente non esiste. Gran parte del tempo si sta sulla nave, ogni tanto ci sono incursioni in altri scenari e alla fine si arriva allo squallido finale, con un entusiasmante fade sul bianco e i titoli di coda.

    In realtà penso abbia ragione Andrea: semplicemente mi aspettavo un altro gioco e quanto visto mi ha indispettito, facendomi sfoderare il dente avvelenato.

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  6. 1. le variazioni sulla strada principale servono anche per recuperare i marine quando vengono imbozzolati. Il problema è che la cosa è calibrata male, perché non ti capita praticamente mai (di fondo, i marine ci restano secchi quasi solo ai boss, e quelle sono situazioni in cui muoiono e basta). Però, si torna al discorso principale: il tipo sbaglia a parlare di level design alla metroidvania ben implementato, ma questo non significa che quel che c'è è fatto male. Solo che segue una strada differente (con i suoi difetti, eh!).

    2. Ma infatti mi pare assurdo parlare della trama. Non c'è e fine, quel che c'è è puramente subordinato al gioco.

    Ale, sul lanciafiamme, sostanzialmente, mi dai ragione, solo che approcciamo la cosa in maniera diversa: “arretrare con la corsa attiva e fare una capriola al momento giusto”. Appunto! Con le altre armi non devi fare niente di tutto questo, fai fuori tutto dalla distanza senza il minimo problema. Il lanciafiamme invece ti chiede di applicare un minimo (minimo, per carità) di tattica al combattimento. 🙂

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  7. Hai ragione: mi è capitato solo una volta di avere un marine da liberare dal bozzolo e mi era completamente passato di mente che esistesse tale feature.

    E' questo, però, che critico del gioco: ha qualche bella idea è tutto è “sprecato”, messo tanto per metterlo, senza convinzione.
    So che stai giocando Mighty Switch Force e, se noti, l'impronta del gioco è ben differente; ogni cosa è al suo posto.

    In Alien hanno cercato di variare la formula del Metroidvania, semplicemente, a mio parere, mancando il bersaglio.

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  8. tutto molto bello..ma alla fine non ho ancora deciso cosa fare! 😀

    probabilmente continuerò ad ignorarne l'esistenza finche non raggiungerà un prezzo ridicolo, tipo 12 euro, dopodiche scatterà l'acquisto impulsivo a prescindere…solo per quel fottuto alien nel titolo del gioco.

    p.s. chiedo scusa per l'inflazionato “fottuto” ma quando si parla di alien mi pare quasi un obbligo.

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  9. Ah, un po' di dettagli che magari possono tornare utili per una decisione ponderata. 😀

    Il mio 3DS mi dice che ho giocato ad Aliens Infestation per 5 ore e 3 minuti (secondo posto sulla console!), spalmate in 12 sessioni, con un tempo medio per sessione da 25 minuti (primo posto a parimerito con Gargoyle's Quest!).

    Aggiungo che in tutto questo ho scovato tutti i marine tranne uno, ma ne ho salvati solo la metà. 🙂

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  10. un grazie in ritardo per i dettagli.

    sul mio 3DS resta primo in pianta stabile Pilotwings Resort (con 19 ore e passa di gioco, completato al 100% durante il full-immersion iniziale) seguito da Zelda OOT 3D e Ridge Racer 3D…ma ad essere onesto la fila di titoli in attesa nel frattempo è aumentata parecchio..
    Aliens invece credo proprio che lo giocherò sul sacro DS Lite, crocetta + durata batteria + peso = epic win

    ..e avevo detto 12 sacchi ma facciamo pure 13 e spicci via 🙂

    http://goo.gl/bHz3j

    (lo riporto nel caso interessi a qualche amico)

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