Dark Void

Dark Void (Capcom, 2010)
sviluppato da Airtight Games

Dark Void è ben rappresentato dai 6 di Edge e GamesTM: un gioco medio, mediocre, privo di carisma e personalità. Non orrendo, tutto sommato neanche brutto, ma niente più che medio e certo non meritevole del mio prezioso tempo, che già non è sufficiente per la roba davvero valida, figuriamoci per questa. Però il mio tempo glie l’ho dedicato lo stesso, perché m’era parso di capire che fosse stato realizzato dal team responsabile di Crimson Skies. E perché ho letto che si finiva in fretta.

Ora, da un rapido sguardo su Wikipedia, noto un tragico equivoco: il team è, almeno in parte, quello di Crimson Skies: High Road To Revenge, il sequel apparso su Xbox. Che non ho giocato. Quello che ho giocato – e amato – è il primo Crimson Skies, su PC. Che era un gioco bello, interessante, con (lui sì) carisma e personalità da vendere. L’avevo giocato col Sidewinder Force Feedback. L’avevo pure regalato alla Rumi, assieme al suddetto joystick. E fra l’altro è l’ultimo gioco che ho recensito per Nextgame prima di andare a lavorare in Future Italy. Ed era stato sviluppato da Zipper Interactive, che poi s’è messa a fare SOCOM e MAG. Insomma, mi sono fatto prendere per il culo.

Comunque Dark Void l’ho giocato e l’ho pure finito, ché tanto è roba da due sessioni un minimo serie. E in mezzo a un mare di grafica mediobrutta e di fasi da sparatutto appiedato abbastanza mediocri ho trovato un paio di cosette interessanti. Il combattimento verticale è un’idea intrigante, soprattutto quando ti ritrovi sulle spalle il jetpack e puoi svilupparla a dovere spostandoti agilmente verso l’alto tanto quanto verso il basso. Però non va mai oltre l’idea simpatica e ora della fine cominci a ritrovartela davanti qualche volta di troppo. Colpa di un’idea tutto sommato limitata o di sviluppatori non in grado di farla sbocciare a dovere?

E poi il jetpack: in giro leggo di controlli pessimi e difficoltà a utilizzarlo, ma mi sembrano esagerazioni. Indubbiamente ci vuole un po’ a padroneggiare la questione, però aggiunge non poco divertimento alle fasi “appiedate”, dando loro quasi un senso, ma senza essere particolarmente complesso da utilizzare. Anzi, svolazzare in giro e gestire gli scontri muovendosi in tutte le direzioni è proprio bello, e oltretutto aumenta la varietà d’approccio a una struttura altrimenti vista mille volte e realizzata meglio in almeno una dozzina di giochi recenti.

Le fasi strettamente di volo e “dogfight” sono di una competenza quasi banale. Tutto fatto a modino, tutto privo di guizzi interessanti. C’è la barbosa missione di scorta, c’è il boss, c’è la difesa della base, ci sono i duelli aerei, ma non c’è mai nulla che ti faccia gridare al colpo di genio. E anche quel poco di buono che c’è viene seppellito da quest’aria spenta e trasandata che ricopre il gioco intero: design dei livelli piatto, banalità, monotonia e un’intelligenza artificiale da zero assoluto sono i trend imperanti.

Insomma, il problema di ‘sto gioco è che ha un sacco di potenziale inespresso. Lo spunto di partenza, pur non originalissimo, si presta a sviluppi affascinanti, ma che necessitano di gente in grado di elargire personalità a grosse dosi. Proprio quella personalità che abbondava in Crimson Skies. Discorso simile per l’aspetto narrativo: sfilacciato, mal raccontato, con dialoghi risibili e regia inesistente, oltre a un crollo rovinoso nelle fasi finali. Tutta la parte conclusiva è un perfetto esempio di come rendere piatto, moscio, ridicolo del materiale dal forte potenziale drammatico.

A coronare il tutto ci pensa una grossa sensazione d’incompiuto. La pochezza tecnica (nonostante qualche struttura poligonale abbastanza imponente) e soprattutto la maniera frettolosa in cui si sviluppano le ultime missioni, dal punto di vista narrativo come da quello del gameplay, fanno venire il dubbio che a un certo punto Capcom – magari terrorizzata dalla diffidenza della stampa specializzata – abbia chiuso i rubinetti. Il risultato, comunque, è poca cosa.

L’ho giocato in inglese. Non so se sia stato tradotto e/o doppiato in italiano, ma non ci conterei troppo. L’ho finito a livello di difficoltà Normale, totalizzando 29 Achievement per 620 punti, su un totale di 47 obiettivi. Impegnandosi per fare quel che richiedono, penso non sia particolarmente faticoso sbloccarli quasi tutti. A parte, forse, quelli che riguardano il livello di difficoltà più alto e il reperimento di tutti i diari. Mentre scrivevo questa roba, in TV appariva scritto che l’ultima volta che Matt Stover ha segnato un field goal da oltre cinquanta yard è stata nel 2007, proprio contro i Colts: giocava nei Ravens. Il cronista Rai ha “letto” che l’ultima volta che ha sbagliato un field goal da oltre cinquanta yard l’ha fatto contro i Ravens. Capita. E comunque sempre meglio lui e Roberto Gotta del duo al bromuro che faceva le telecronache su Sky.

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