Max Payne 2: The Fall Of Max Payne

Max Payne 2: The Fall Of Max Payne (Rockstar Games, 2003)
sviluppato da Remedy Entertainment

Metto le mani su Max Payne 2 con in mente le sensazioni “meh” lasciatemi addosso dal primo episodio e il timore di ritrovarmi davanti un more of the same moscio, spento, vuoto, privo di idee. E invece, sarà anche per la solita questione delle aspettative deviate, scopro di avere a che fare con qualcosa di più, con un seguito di quelli veri, con un gioiellino raffinato e compiuto, che sviluppa davvero come si deve le intuizioni del primo episodio e dice finalmente come si deve quel che Max Payne aveva da dire. E che, al contrario del gioco che l’aveva preceduto, ha qualcosa da dire anche nella torrida estate del 2009.

Ogni singolo elemento di Max Payne 2 appare rifinito, studiato a puntino, perfetto compimento del discorso avviato, ma poco più che abbozzato, col primo episodio. Se lì bastava la superficie, fatta del dirompente bullet time e del fascino di una narrazione fuori dagli schemi, qui serve qualcosa in più, una sostanza di fondo che per fortuna non manca e rende The Fall Of Max Payne davvero piacevole anche a sei anni di distanza.

Spicca soprattutto il curato design dei livelli, questa volta davvero costruiti attorno alle deliranti intuizioni che fanno loro da sfondo. Le ambientazioni oniriche e spiazzanti non si limitano a qualche trovata spenta ma vanno a mescolare sogno e realtà, dando vita per esempio a tutta la splendida sezione da galleria degli orrori che si svolge nella casa di Mona Sax. E del resto – incidentalmente o meno – buona parte dei pregi di Max Payne 2 ruota proprio attorno alla sensuale killer.

L’alternanza al controllo dei due personaggi, per esempio, che oltre a dare varietà di gioco risulta efficacissima ai fini della narrazione, col suo mostrare punti di vista paralleli sulle stesse vicende. Ma anche il racconto stesso, che saggiamente relega più sullo sfondo i deliri cospirazionistici e pone al centro della storia l’intrigo amoroso, sessuale, torbido, travolgente, fra Max e Mona. Max Payne 2 si racconta con molto più mestiere rispetto al primo episodio, mantenendo sì i toni costantemente sopra le righe che in fondo rappresentano il suo marchio di fabbrica, ma trovando un delizioso – e inedito – equilibrio fra dramma, sferzante autoironia, pomposa serietà, riuscito esercizio di stile. Tutto funziona a meraviglia, in un crescendo d’intensità che rapisce e coinvolge fino all’amaro epilogo.

A conti fatti è soprattutto grazie alla maggior pulizia di design, alla cura nei singoli elementi, alla concretezza nello sviluppo delle idee, se The Fall Of Max Payne può dire qualcosa ancora oggi, fosse anche solo per la totale distanza stilistica da quanto viene prodotto ora. Qui c’è un gioco fatto e finito, invece che un’idea e una novità reiterate senza tregua sull’onda dell’hype. Qui, il personaggio, la serie e magari anche gli stessi Remedy, dicono tutto quel che hanno da dire e lo fanno nel miglior modo possibile. E appare infatti tutto sommato saggia la scelta di mutare completamente approccio e team di sviluppo con il terzo episodio.

4 pensieri riguardo “Max Payne 2: The Fall Of Max Payne”

  1. che esagerato, il secondo è meglio, ma il primo non fa schifo, con il 2 hanno solo tolto quello che non funzionava dal primo(le fasi platform sulle travi, gli incubi platform che erano tremendi, e lo schiavare i raggi laser) le sparatorie sono uguali

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  2. Otto anni dopo, lo dico subito per render chiaro il messaggio, Max Payne ha più o meno l'impatto della mezza merda. È proprio tutto l'insieme. È che si tratta di un gioco rozzo, sotto praticamente qualsiasi punto di vista lo si guardi. Abbozzato, incompiuto, per nulla rifinito, con giusto qualche bella idea che si trascina stancamente dall'inizio alla fine.

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  3. Hahahaha, touché. 🙂

    Indubbiamente l'ho buttata giù pesante, però, se guardi il post (anzi, i due post) nel complesso, il discorso era “otto anni dopo” e, soprattutto, “otto anni dopo giocandoli entrambi di fila”.

    Poi, chiaro, contestualizzandolo il discorso cambia – anche se su alcuni aspetti secondo me fino a un certo punto – però, giocandolo otto anni dopo, e soprattutto giocando subito dopo il secondo me molto più riuscito MP2, sì, mi ha fatto quell'impressione moscia, di un gioco a cui, tolto l'impatto clamoroso del momento dell'uscita, rimane poco. Mentre il secondo ha anche parecchio altro che regge al passare del tempo.

    Probabilmente sono stato eccessivamente acido anche per quello, perché avendo giocato subito dopo il 2 avevo in testa il confronto un po' impietoso.

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