Battlestar Galactica – Stagione 2

Battlestar Galactica – Season 2 (USA, 2005/2006)
creato da Ronald D. Moore
con Edward James Olmos, Mary McDonnell, Katee Sackhoff, Jamie Bamber, James Callis, Tricia Helfer, Grace Park, Michael Hogan, Aaron Douglas, Tahmoh Penikett, Kandyse McClure, Lucy Lawless

La seconda annata di Battlestar Galactica riprende ovviamente il discorso dal punto in cui si era interrotto nella stagione precedente, con il comandante Adama in pericolo di vita, una parte dell’equipaggio bloccata su un pianeta ostile e Starbuck impegnata in una complicata missione solitaria. Una serie di situazioni dalla forte tensione narrativa, che vengono raccontate in un continuo crescendo di eventi fino alla fragorosa esplosione di metà anno, con l’entrata in scena della nave da battaglia Pegasus e dell’insopportabile ammiraglio Cain, intepretato dalla sempre efficacissima Michelle Forbes.

Dodici episodi che vanno via in un soffio, procedendo sui fantastici binari a cui la miniserie e la prima stagione avevano abituato. A dominare sono la fantapolitica e le tensioni religiose, i conflitti umani basati su un ricco approfondimento psicologico dei personaggi e dei loro sentimenti. In Battlestar Galactica si parla di onore, rispetto, amore, odio razziale, terrore dell’ignoto e lo si fa con un’intensità e una delicatezza davvero rare, senza fra l’altro rinunciare a una sana autoironia e a un gran gusto per lo spettacolo, alimentato del resto da una messa in scena molto efficace.

Il problema, però, è che dopo aver scollinato con la dodicesima puntata la serie si perde un po’ e paga forse l’aver voluto “ampliare” fino a venti episodi rispetto ai tredici del precedente anno. Prima che abbia inizio la spettacolare storyline di chiusura, infatti, si manifesta un gruppetto di puntate autoconclusive abbastanza deludenti. Episodi che si dedicano ad approfondire questo o quel personaggio e che, pur non rinunciando ad avvenimenti significativi per la serie (come la morte di un personaggio abbastanza importante o la chiusura di alcune sottotrame), risultano “scollegati” dal flusso narrativo.

Ma il vero problema non sta certo nella voglia di staccarsi un pochino dalla struttura a racconto unico, quanto piuttosto nella qualità deludente dei singoli episodi. Che sia per l’utilizzo di poco convincenti deus ex machina nella risoluzione di snodi narrativi (Epiphanies), o per il semplice fatto che si tratta di episodi brutti e francamente noiosetti (Scar, Black Market), a conti fatti viene un po’ a mancare il travolgente e incalzante mordente che rende grande questa serie nei suoi momenti migliori.

Per fortuna, come detto, nel finale la stagione si riprende alla grande, con un crescendo che sembra voler tirare i nodi al pettine, una serie di rivelazioni scottanti e due o tre svolte narrative di peso. Ci si lascia con un epilogo gustosissimo, che crea un punto di partenza davvero intrigante e azzeccato per la stagione successiva (nella quale, però, mi dicono essere ulteriormente aumentati gli inutili episodi riempitivi).

Sin & Punishment

Tsumi to Batsu Hoshi no Keishōsha (Nintendo, 2000/2007)
sviluppato da Treasure Co. Ltd

Uno dei tanti motivi per apprezzare la Virtual Console, pur con tutti i suoi limiti e le sue stupide mancanze, è l’aver finalmente offerto a noi poveri europei un modo economico e totalmente privo di sbattimenti per giocare a Sin & Punishment. Pubblicato su Nintendo 64 ben otto anni fa, Sin & Punishment è uno sparatutto tridimensionale su binari in stile Panzer Dragoon, che propone percorsi fissi da seguire alla ricerca del punteggio più alto possibile. Oltre alla bravura nel bersagliare nemici ed evitare di essere fatti a fette, una chiave del gioco sta nella gestione delle risorse.

Due diversi tipi di arma da fuoco, una spada per gli scontri ravvicinati e per respingere certe categorie di assalti, la capacità di saltellare in giro e schivare gli attacchi con rapide capriole. Queste sono, sostanzialmente, le possibilità a disposizione, che combinate fra di loro, applicate alla presenza di una barra di energia vitale “sottomessa” al limite di tempo e unite alla grande varietà di situazioni di gioco rendono Sin & Punishment un vero e impegnativo piacere da giocare. Uno sparatutto in cui lo schermo è costantemente invaso da agguerritissimi nemici, ciascuno dei quali richiede un approccio particolare per essere affrontato al meglio, specie se si vuole centrare un punteggio degno di nota, oltre che scoprire come si sviluppano gli eventi.

Già, perché comunque, dietro all’azione sfrenata di Sin & Punishment c’è anche uno sviluppo narrativo, completamente folle e delirante. Il gioco è ambientato in un 2007 che ormai futuro più non è, e mette sul piatto un esercito di esseri mutanti alla conquista del mondo, una serie di traditori della razza umana deviati, mutati e ibridati, e un paio di protagonisti soli contro tutti, che lottano contro le forze del male nella speranza di salvarsi il culo. Nel mezzo, riflessioni filosofiche e concetti esistenziali complicatucci da seguire. Difficile dare troppo peso a un elemento narrativo tanto impacciato e confusionario, ma di sicuro la storia è parte integrante del perverso e sottile fascino di Sin & Punishment. Che comunque, sottolineiamolo, è innazitutto gioco, e solo in seconda battuta racconto. E che gran gioco, fra l’altro.

La mia super ex-ragazza

My Super-Ex Girlfriend (USA, 2006)
di Ivan Reitman
con Uma Thurman, Luke Wilson, Anna Faris, Rainn Wilson, Eddie Izzard

Matt Sanders è un uomo un po’ sfigato, che ha scarso successo con le donne e vive malissimo una mezza cotta per una sua collega. Un giorno, spinto dal suo amico Vaughn, prova a tacchinare Jenny, una ragazza incontrata in metropolitana. Fra i due nasce una storia, che giunge a un punto di svolta quando Jenny svela a Matt di essere G-Girl, la supereroina di New York. Il problema è che G-Girl, oltre ad essere dotata di poteri straordinari, è super gelosa e incassa male l’evidente “simpatia” di Matt per la sua collega Hannah. Terrorizzato e angosciato dalle possibili violente ripicche, Matt la scarica e va incontro a qualche pericolosa conseguenza.

Madonna che colossale e insostenibile fesseria. Da parecchio non mi capitava di rimanere tanto allibito di fronte a un film. Una commedia brutta brutta brutta, patetica e volgare, da far cadere le braccia. Ha un paio di battute molto azzeccate e altrettanti momenti davvero riusciti e ben pensati (l’appuntamento a tre e il lancio dello squalo, peraltro già visto nel trailer), ma sono lampi di luce persi in mezzo a un’insopportabile e opprimente oscurità, che hanno il solo effetto di far intuire il potenziale inespresso del soggetto. Che schifo, dio mio.

Echi perduti

Lost Echoes (USA, 2006)
di Joe R. Lansdale

A seguito di un’infezione fulminante all’orecchio, il giovane Harry sviluppa un curioso potere: quando ascolta suoni improvvisi rivive tragici eventi del passato a loro legati. Se sente sbattere una porta che aveva prodotto quello stesso rumore mentre nelle vicinanze avveniva per esempio uno stupro o un omicidio, l’episodio si manifesta nel suo cervello vivido e reale, come se stesse accadendo in quel momento. Parecchi anni dopo la nascita di questo potere, Harry è uno studente di college timido e timorato, che segue tutti i giorni la stessa routine, evita il più possibile gli imprevisti e il contatto con nuove persone e annebbia i suoi sensi riempiendosi d’alcool assieme all’amico di vecchia data Joey. Ogni rumore potrebbe nascondere una terribile visione e, insomma, non è che faccia piacere viverle, quindi Harry fa di tutto per evitarlo. Ovviamente non ci riuscirà fino in fondo.

Viste le premesse, ci si aspetterebbe una deriva horror, fatta di continue visioni inquietanti e descrizioni morbose, magari sullo stile di La notte del drive-in. Invece Lansdale sceglie una via diversa, si concentra sui suoi come sempre adorabili personaggi, tratteggia un disastrato maestro d’arti marziali di mezz’età che puzza un po’ d’autobiografico e mette in scena i soliti intrecci a base d’amicizia virile e romantico amoreggiare. Nel mezzo ci piazza un mistero da risolvere, un omicidio irrisolto dalle radici ben piantate nel passato dei protagonisti, che li trascinerà fino al classico duello finale in stile western.

Per fortuna non si scivola nel thriller, che continuo a trovare un genere in cui lo scrittore texano è davvero poco efficace: Echi Perduti sembra una versione meno cazzara e un po’ più malinconica delle avventure di Hap Collins e Leonard Pine, carica di ironia più nella caratterizzazione dei personaggi che nello stile del racconto. L’ennesimo romanzo di pura evasione, quel genere allo stato brado che tanto bene riesce a Lansdale e tanto piace al sottoscritto. Una lettura fresca e trascinante, che comunque non rinuncia ai soliti temi più o meno sottopelle, con perdenti vogliosi di riscatto che si muovono in un Texas carico di violenze sui più deboli, feroci conflitti di classe, razzismo mai sopito.

Halo 2

Halo 2 (Microsoft Game Studios, 2004)
sviluppato da Bungie Studios

Del primo Halo, giocato non troppo dopo l’uscita, conservo tuttora un buon ricordo. A parte che è stato il primo FPS affrontato in cooperativa con la Rumi, quindi di sicuro ha il bonus smancerie, ma in testa mi rimangono ancora oggi una splendida atmosfera, una fortissima capacità evocativa, tanti singoli momenti spettacolari (tipo la guerriglia fra i canyon e la fuga a bordo delle moto volanti) e una bella sensazione di “presenza” dei soldati controllati dalla CPU, che davvero aggiungevano spessore al gioco. Insomma, sorvolando sulla fastidiosa ripetitività di certi ambienti chiusi, e pur tenendo conto che la modalità cooperativa tende a far splendere qualsiasi cosa oltre i reali meriti, era decisamente un gran gioco, che penso si meritasse la pioggia di lodi ricevuta.

Halo 2, invece, me lo sono giocato adesso, in ritardo colossale, forse troppo in ritardo, sicuramente fuori tempo massimo per godere del multiplayer online che è stato fra i suoi migliori pregi. Ma d’altra parte, pure giocandolo al momento giusto, non so quanto mi sarei dedicato al frag selvaggio, visto quanto poco lo sto facendo, per esempio, con Gears of War. E comunque l’assenza del multiplayer è l’ultimo dei problemi, dato che a pagare dazio dopo tre anni ci pensano un sistema di gioco superato da molti e un motore grafico che per certi versi già al momento dell’uscita deludeva un po’, dando l’impressione che i Bungie l’avessero fatta fuori dal vaso.

In emulazione su Xbox 360, l’engine di Halo 2 viene ripulito e tirato a lucido, con risultati tutto sommato eccellenti, e una visione davvero di qualità anche sul plasmone. Il problema, forse, è che ne escono evidenziati pure i difetti, fra cui – per dirne una – texture che appaiono e scompaiono nei primi piani, portandoti a immaginare un povero Xbox tutto sudato e appanicato, che cerca disperatamente di visualizzare quel che i maledetti Bungie gli chiedono.

Lo stile grafico spoglio e legnoso – “minimalista”, diranno alcuni – fa il resto e il risultato, nonostanti gli scenari esterni più azzeccati sappiano ancora essere molto evocativi, a dicembre 2007 quasi non si può guardare (ma sinceramente non è che mi facesse impazzire già nel 2004). Grazie al cielo l’impatto visivo non è tutto, specialmente per me, anche perché altrimenti non mi giocherei un FPS di tre anni fa, per non parlare di roba anche più antica con cui sono solito dilettarmi.

C’è per esempio la struttura di gioco, la capacità di innovare con soluzioni intriganti, la voglia di stupire con trovate fuori dall’ordinario anche in un genere inflazionato come quello degli sparatutto in soggettiva, nel quale ormai si è forse detto tutto. Ecco, Halo 2 non è che ci provi molto, eh. Certo, rispetto al primo episodio si sono sostanzialmente eliminati backtracking e monotonia degli interni, questo va detto. Così come si deve concedere la voglia di inserire nuovi elementi di gioco, dall’impugnatura contemporanea di due armi alla – divertente – possibilità di assaltare all’arma bianca i veicoli nemici, senza dimenticare i livelli da giocare controllando l’alieno Arbiter, con tutte le conseguenze del caso (tipo il sistema di occultamento in stile Predator). Belle trovate ma che, insomma, non portano poi così avanti l’esperienza e non danno al gioco l’impatto che poteva avere avuto il precedente.

Insomma, tre anni dopo, Halo 2 si presentava con una meccanica di gioco ripulita e perfezionata, con delle belle novità in termini di armi e azioni, anche se magari non in grado di distaccarsi troppo dal classico “more of the same”, e un motore grafico sicuramente più potente, ma forse anche troppo, al punto di andare oltre le capacità della console. Per fortuna nel complesso il gioco c’è ed è divertente, ancor di più, come detto, nella sempre ottima possibilità di affrontarlo in cooperativa. E non mancano momenti dall’atmosfera davvero esaltante, come l’assedio cittadino nelle fasi iniziali o la lotta contro i Flood, punto forte della saga efficacissimo anche qui.

Ma, spiace dirlo, sono episodi isolati, che funzionano alla grandissima, nel contesto però di un gioco massacrato dai tempi morti, che avanza a singhiozzo accendendosi e spegnendosi di continuo. La carneficina è sempre piacevole, con avversari che sanno essere impegnativi e tosti da affrontare, armi ottimamente pensate, veicoli divertenti su cui scorrazzare fra il bestiame, ma per ampi tratti sembra davvero vuota e senza senso, nonostante Halo 2 faccia pomposamente di tutto per convincerti del contrario.

Già, perché, tornando a parlare di vasi e relativi schizzi fuori confine, sarebbe da sottolineare come i ragazzi di Bungie sembrino tremendamente convinti di essere chissà quali grandi narratori. Oh, poi, dagli torto, se milioni di giocatori li seguono imperterriti, ma personalmente ho trovato il “film” Halo 2 quasi imbarazzante. Le idee ci sarebbero, a partire dalla banalotta, ma sempre intrigante trovata di sdoppiare il punto di vista, regalando un secondo protagonista alieno (personaggio peraltro piatto e insopportabile, del cui destino me n’è fregato poco o nulla, e nel quale di buono ho trovato solo il sistema di mimetizzazione).

Il problema è che è tutto raccontato maluccio, con una barbara gestione dei tempi, una caratterizzazione dei personaggi abbastanza esile, una colonna sonora che si limita ai soliti due/tre (ottimi) temi e sembra fare di tutto per intervenire solo quando non dovrebbe. C’è un immaginario vasto e interessante, ma c’è anche l’impressione che manchi la capacità di gestirlo a dovere, e arrivati al termine sembra di aver giocato a uno schizzetto, una roba da poco che non ha, non può e probabilmente non vuole avere l’impatto del predecessore. Ad affossare definitivamente il tutto, poi, ci pensa una versione italiana impresentabile, con personaggi doppiati in maniera monocorde e una traduzione a dir poco rivedibile.

A conti fatti, Halo 2 mi ha lasciato parecchio amaro in bocca, pur con tutte le attenuanti date dall’averlo giocato in ritardo e dall’essermi perso un multiplayer online che però, onestamente, dubito avrei sfruttato molto anche tre anni fa. E il tanto celebrato aspetto narrativo mi è sembrato francamente dozzinale, al punto da farmi rimpiangere la quasi totale assenza di storia del primo Halo, che si giocava tutto sull’atmosfera e sulle sensazioni. Ho comunque voglia di giocare il terzo episodio, ma certo il cliffhanger con cui si chiude questo non è che mi abbia particolarmente lasciato sulle spine. Anzi, stica.

Jumping Flash!

Jumping Flash! (SCE, 1995)
sviluppato da Exact Co., Ltd.

Jumping Flash! è un piccolo e delizioso videogame uscito su PlayStation nel lontano 1995. Un folle esperimento di platform in prima persona, nel quale si controlla una specie di coniglio meccanico impegnato a combattere dei poliponi alieni. Ogni singolo elemento del gioco urla “Giappone” a squarciagola, dalla caratterizzazione grafica all’assurdo umorismo, passando per le musiche, il design degli ambienti, le meccaniche di gioco.

Sostanzialmente, si tratta di vagare per livelli alla ricerca di un certo numero di oggetti da raccogliere per poter sbloccare l’uscita. Nel mentre, ci si diletta con potenziamenti di vario tipo e nemici completamente assurdi che tentano di farci fuori. Il sistema di controllo è abbastanza impacciato e legnoso, basato del resto com’è su un pad all’epoca privo di levette analogiche. Giocarci oggi richiede un po’ di pazienza, senza contare la forse eccessiva facilità con cui è possibile portarlo a termine (l’idea, a occhio, era di favorire la rigiocabilità e la ricerca dei record).

Al prezzo a cui è distribuito su PlayStation Network, comunque, può valerne la pena, per godersi l’umorismo delirante, la comunque azzeccata pianificazione di alcuni livelli e, in sostanza, il fatto di stare provando un gioco che, in un certo senso, è stato avanti rispetto ai suoi tempi. Bisogna infatti riconoscere a Jumping Flash! di aver portato su console una meccanica da platform tridimensionale un anno prima di Mario 64 (o, per rimanere in ambito PlayStation, di Crash Bandicoot), e di aver oltretutto tentato una via parecchio originale e interessante con la “difficile” inquadratura in prima persona. Un posticino piccolo piccolo nella storia dei videogiochi, insomma, forse se lo merita.

Il destino di un cavaliere

A Knight’s Tale (USA, 2001)
di Brian Helgeland
con Heath Ledger, Rufus Sewell, Shannyn Sossamon, Paul Bettany, Alan Tudyk

Il destino di un cavaliere è la seconda regia Brian Helgeland, sceneggiatore di razza (L.A. Confidential, Mystic River) e in precedenza dietro alla macchina da presa per l’ottimo Payback. È un film solare e allegro, apparentemente distante da altri, cupi, lavori del regista, ma caratterizzato dalla sua forte autoironia e da un adorabile gusto per l’assurdo anacronistico.

Aspettarsi un rigoroso film storico, ma anche solo un film storico, da Il destino di un cavaliere significa andare incontro a una grossa delusione. Questo è in sostanza un film sportivo, che costruisce attorno alla giostra medievale la classica storia del perdente che arriva dal nulla e va a vincere competizioni, fama e il cuore di una bella donna. Il tutto poi in un contesto che di medievale ha solo la faccia, sotto il quale nasconde invece un cuore moderno e modernizzato.

I personaggi del film di Helgeland ballano come se fossero ragazzi dei tempi nostri, arringano la folla con frasi da presentatori d’arena pugilistica, vengono incitati al ritmo di We Will Rock You e si preparano alle finali della Coppa del Mondo accompagnati dalle note di The Boys Are Back in Town, manco fossero le World Series di baseball. E ne viene fuori una bella commedia sportiva, che non si prende sul serio è non può che divertire uno spettatore in grado di fare altrettanto. C’è ritmo, ci sono personaggi simpatici, c’è il sempre vivo fascino della retorica sportiva e c’è un bel senso della misura nel metterla in scena. C’è, insomma, un film leggero, ingenuo, sincero e divertente. Una bella sorpresa, poco da dire.

Nip/Tuck – Stagione 1

Nip/Tuck – Season 1 (USA, 2003)
creato da Ryan Murphy
con Julian McMahon, Dylan Walsh, Joely Richardson, John Hensley, Roma Maffia, Kelly Clarkson

Sean McNamara e Christian Troy sono due amici di vecchia data, ex compagni di corso all’università, che hanno deciso di aprire assieme uno studio medico. Si occupano di chirurgia estetica, di mettere le mani nel lardo e nello schifo altrui per ripulirlo e imbellettarlo. Strappano brani di carne, raddrizzano cartilagini, succhiano via grasso e stiracchiano pelli, ricoprendo e infarcendo di plastica e silicone i corpi degli abitanti di Miami. Sulle loro vicende lavorative e familiari Ryan Murphy ha costruito uno splendido telefilm, una soap adulta, dai toni maturi e intensi, autoironici e sfacciati, che merita tutte le lodi possibili.

La prima stagione di Nip/Tuck si apre come meglio non sarebbe possibile, con un episodio pilota strepitoso. Ci si ritrova subito sbattuti in faccia dei personaggi ricchi e sfaccettati, dalle motivazioni intriganti, che fanno poco per accattivarsi la simpatia dello spettatore. Seguiamo le loro vicende e la loro difficile vita sentimentale, i problemi di Sean con la moglie e i figli, le vicende da arrapato cronico di Christian.

Il tutto viene raccontato con un’intensità pazzesca, uno stile sentito, vivo e forte, ma capace anche di prendersi in giro con una fortissima ironia e un gran senso dell’assurdo. E non bastasse questo, c’è anche un bell’afflato visionario, con scene memorabili come l’analisi del “difettoso” corpo di Kimber da parte di Christian, o i videoclip musicali coreografati sugli interventi chirurgici dei due dottori. Insomma, un episodio pilota da colpo di fulmine, poco da dire.

La stagione prosegue per una dozzina di episodi e si mantiene su buoni livelli, anche se alla distanza il clamoroso impatto iniziale cala un po’. A tener botta, comunque, sono gli splendidi personaggi, un gruppo di persone fondamentalmente deboli e meschine, fra le quali quello più apparentemente triste e infame, il dottor Troy, finisce regolarmente per uscirne fuori come la figura positiva del mucchio. Eppure, nel fondamentale disprezzo che i protagonisti riescono a generare, c’è quel pizzico di vera umanità che li rende in fondo degni di apprezzamento e fa appassionare alle loro vicende.

Vicende che vengono portate avanti un po’ a singhiozzo, va detto, e che talvolta sembrano vivere più di bei momenti, che di un reale e coerente discorso unico. Epperò son proprio quei momenti a rendere grande Nip/Tuck (o, perlomeno, questa prima stagione). Anche le storyline per certi versi deboli, come alcune legate al giovane Matt, generano momenti splendididi, come il confronto con la madre sul desiderio di maternità, o il tentativo di consolare il padre per il figlio mai nato.

E ancora, la tresca amorosa di Sean con una paziente, un intreccio riuscito solo a tratti e forse un po’ tirato per le lunghe, si conclude con un botto clamoroso, nell’episodio forse più riuscito della stagione, quell’Adele Coffin che riesce ad essere allo stesso tempo esilarante commedia, intenso e commovente dramma, riuscitissimo esercizio di stile.

E oltre a tutto questo, in Nip/Tuck c’è anche un pizzico di thrilling, con un cattivone adorabile, gigione e agghiacciante, che perseguita i due chirurghi ricattandoli e minacciandoli, in un crescendo che porta fino alla divertente conclusione dell’ultimo episodio. Insomma, un gran serial, che oltretutto mi dicono essere migliorato in maniera esponenziale con la seconda stagione.

Fight Club

Fight Club (USA, 1996)
di Chuck Palahniuk

Leggere Fight Club parecchi anni dopo aver visto il film di David Fincher è un po’ strano. Ci si ritrova ovviamente a sapere già quel che c’è da sapere, il colpo di scena finale, che poi è fra i pochissimi elementi del film che davvero ricordo (assieme al “momento Ikea” e alle facce degli attori). E se da una parte questo mi ha levato il gusto della scoperta, dall’altra mi ha permesso di assaporare meglio tutti i giochetti, i trucchetti, gli indizi sparsi e le prese per il culo nei confronti del lettore che Palahniuk ha seminato in giro.

Fight Club, però, non è solo un gran bell’esercizio di stile, è anche un racconto intrigante e potente. Un uomo senza nome che odia la propria vita e il proprio lavoro decide improvvisamente di dare una svolta… solo che lo fa in una maniera assurda e schizofrenica, affidandosi anima e corpo a un altro uomo uscito da non si sa dove e che lo coinvolge prima nella creazione di un club dedicato ai combattimenti clandestini, poi in un progetto rivoluzionario anarchico e selvaggio.

Palahniuk, al suo primo romanzo pubblicato, mette nero su bianco le contraddizioni delle personacce che siamo, l’estremo valore dato al condimento della vita e la poca importanza che spesso si affibbia alla sostanza, al cibo vero e proprio. Sputa in faccia al modo di vivere dell’uomo moderno e ne mette in mostra le malsane abitudini, dipingendo un ritratto meschino e impietoso.

Certo, a me il condimento piace un sacco, talvolta più della sostanza, e di fronte alle riottose verità a effetto di Palahniuk annuisco contrito, (dis)approvo con un amaro sorriso, e passo avanti tirando lo sciacquone. Perché uomo moderno sono, e me ne beo, alla facciazza di Tyler Durden e dei suoi seguaci. Salsine in frigo ne ho poche, in salotto le librerie Ikea abbondano, anche se gli accessori non li compro – però che buone le polpettine coi mirtilli! – e ho la fortuna di non aver mai fatto un lavoro deprimente come quello del protagonista di Fight Club.

Ecco, toh, la notte dormo poco pure io, ma non è che soffra particolarmente d’insonnia, più che altro gradirei molto avere a disposizione giornate da trentasei ore, che il tempo scarseggia. Se poi ci si organizzasse per settimane da dieci giorni, con dei bei weekend da cinque giornate, sarebbe solo ottimo. Ma insomma, ci si accontenta, magari cercando di lasciare un segno da qualche parte, possibilmente senza usare la nitroglicerina.

The Darkness

The Darkness (2K Games, 2007)
sviluppato da Starbreeze Studios

Jackie Estacado è un giovane e rampante mafioso, pupillo di suo zio Paulie, eccellente nel suo “lavoro” e amato dai suoi compagni. Ha una ragazza adorabile, che conosce fin dai tempi in cui entrambi crescevano in orfanotrofio, ed è innamorato pazzo di lei. Il giorno del ventunesimo compleanno di Jackie, succedono due cose abbastanza fastidiose. Zio Paulie si incazza a morte con lui e decide di farlo fuori ma, nel bel mezzo del caos di sangue e proiettili che se ne scatena, un’antica entità malefica si risveglia dentro Jackie e comincia ad abusare del suo corpo, regalandogli poteri straordinari e provando a spingerlo sempre più verso un abisso oscuro di morte e malvagità.

The Darkness, il videogioco, si ispira a The Darkness, il fumetto. I personaggi nascono per mano di Garth Ennis e Marc Silvestri, in una divertente serie risalente a qualche anno fa. La vera ispirazione per lo sparatutto di Starbreeze, però, giunge da una successiva storia a firma Paul Jenkins, che non ho letto ma immagino ottima per la stima che ho dell’autore. Di sicuro posso dire che ne è venuto fuori un gran bell’intreccio, abbastanza lineare negli sviluppi, ma con alcune belle intuizioni, qualche colpo di scena efficace, dei passaggi tremendamente intensi, un bel finale, drammatico, amaro, per nulla consolatorio, e un protagonista affascinante, dalla morale sfumata e dubbia, che non permette di sentirsi davvero a proprio agio mentre lo si interpreta (specie affrontando alcune missioni facoltative), anche se si ha a che fare con nemici decisamente più schifosi di lui.

A convincere nella sceneggiatura di The Darkness, comunque, non è solo l’intreccio riuscito, ma anche la cura per i dettagli, per la caratterizzazione dei personaggi, per la voglia di mescolare a dovere umorismo cupo e grottesco, tensione drammatica, azione sfrenata e suggestive inquietudini. Una cura che si riversa del resto in ogni aspetto del gioco, con risultati magari non sempre eccellenti, ma certo apprezzabili.

Il mondo di The Darkness è più limitato e lineare di quanto voglia sembrare, con una linea di metropolitana che porta avanti e indietro fra sole due fermate, una città che si propone come liberamente visitabile ma a conti fatti mette cancelli e paletti dietro ogni angolo, uno sviluppo degli eventi su binari fissi, dai quali è possibile staccarsi per eseguire missioni secondarie, ma su cui è comunque necessario tornare per proseguire nel gioco.

Eppure, se ci si lascia sommergere dalla bella atmosfera e si decide di accettare i compromessi proposti, diventa facile “credere” al mondo di The Darkness. L’eccellente motore grafico dipinge scenari urbani sporchi e realistici, popolandoli di personaggi che si agitano e recitano in maniera forse eccessiva, finendo talvolta per risultare macchiette, ma che danno reale vita a quanto sta attorno al protagonista.

E la notevole cura per i dettagli non si limita all’ottimo motore grafico, ma va a influenzare tutti gli elementi coreografici. I dialoghi con i passanti, le divertenti missioni facoltative che questi assegnano al giocatore, gli spettacolari monologhi che Jackie interpreta durante il caricamento delle mappe, il surreale doppiaggio di Mike Patton per l’Oscurità, le cabine telefoniche da cui ascoltare decine di divertenti risposte preregistrate, i televisori su cui osservare TG che raccontano brani di trama, ma anche film, videoclip musicali, cartoni animati… in The Darkness puoi sederti sul divano e guardarti per intero, dall’inizio alla fine, Il buio oltre la siepe. Sarà contorno, sarà accessorio, ma è comunque qualcosa che in un videogioco non avevo mai visto. E non c’è niente da fare: ne aggiunge, di atmosfera.

Tutto questo, comunque, fa da condimento e insaporisce la sostanza di uno sparatutto abbastanza fuori dagli schemi, che abbandona velocemente la classica struttura da FPS per trasformarsi in qualcosa d’altro. Basta impadronirsi di due o tre dei poteri per capire quanto siano accessorie le armi e quanto The Darkness si distingua anche in questo dallo sparatutto classico.

La verità è che The Darkness è un survival horror in cui si recita la parte del mostro. Una creatura terrificante, di fronte alla quale i nemici scappano impauriti, talvolta provano a difendersi sparando, ogni tanto vincono anche, ma sostanzialmente temono il tremendo Jackie. E se nelle fasi finali si raggiungono livelli di strabordante onnipotenza, rendendo gli scontri più una questione di trama da portare avanti, che un reale momento di gioco, The Darkness offre il suo meglio in tutto ciò che viene prima.

Jackie Estacado scopre i suoi poteri uno alla volta e il giocatore se ne impadronisce piano piano, sfruttandoli per risolvere semplici enigmi, per affrontare i nemici in maniera creativa e per scoprire nuove vie verso il massacro indiscriminato. E così ci si diverte a scovare vittime nascoste con il serpentone, impalare e scagliare in giro mafiosi coi tentacoli, aprire buchi neri nel centro di Manhattan e altre sciccherie del genere, mentre degli Obiettivi discretamente studiati spingono ad approfondire la conoscenza del gioco e dei suoi meccanismi.

L’unico vero punto debole di The Darkness, forse, sta nei due capitoli ambientati nel surreale mondo parallelo che popola i pensieri dell’Oscurità. Detto che li ho graditi più di quanto mi sembra aver fatto il grosso della gente, ho avuto l’impressione, molto semplicemente, che le capacità non siano riuscite a seguire le intenzioni. Che con una direzione artistica migliore, con un maggiore impegno e un po’ più di brio, sarebbe potuto venirne fuori un capolavoro assoluto. E invece ci si ritrova solo con un gran bel gioco, che ha qualche difetto strutturale (ammazzare i nemici coi vari poteri è sempre divertente, ma obiettivamente loro non si impegnano molto per salvarsi il culo) e i cui livelli ambientati nel mondo oscuro possono far storcere il naso, ma che vale comunque assolutamente la pena di giocare. In un genere inflazionato come quello degli FPS, non è poco.