Why so serious?

Interrompo il coma del blog per dire due cose:

1. ai miei fedeli lettori (incredibile, ne ho davvero) che han cominciato a lamentarsi, dico di stare buoni: ho un sacco di cose da scrivere, devo solo ritrovare il ritmo. Nel frattempo, per aiutarmi nell’impresa, sto anche preparando un nuovo cambio di “faccia” del blog;

2. questa cosa che ho messo lì sopra mi fa venire i brividi, anche se è una merda che si vede appena e si sente da schifo. E magari nel frattempo l’hanno pure fatta rimuovere da youtube.

Prison Break – Stagione 1

Prison Break – Season 1 (USA, 2005/2006)
creato da Paul Scheuring
con Wentworth Miller, Dominic Purcell, Robin Tunney, Amaury Nolasco, Peter Stormare, Wade Williams, Robert Knepper, Sarah Wayne Callies, Paul Adelstein

Prison Break, mettiamolo in chiaro fin da subito per evitare equivoci, è fra le migliori serie televisive su cui mi sia mai capitato di posare gli occhi. Teso, appassionante, ben scritto e splendidamente girato, con interpreti efficaci e personaggi adorabili. Un gioiello, nei cui momenti migliori ci si ritrova a tagliare la tensione con la motosega e che mi ha appassionato come i vari Lost, Heroes e 24 non sono riusciti a fare e come forse solo le migliori annate dei serial di Joss Whedon avevano fatto.

Nato come miniserie e poi – ringraziamo il cielo – confermato come serial a lunga gittata, Prison Break racconta dell’ingiusta condanna a morte di Lincoln Burrows e del disperato tentativo di salvarlo da parte del fratello Michael Scofield, che arriva a farsi arrestare per finire nel suo stesso carcere e organizzare un’evasione. Attorno a questo gli sceneggiatori costruiscono un turbine di generi che si mescolano fra di loro, mettendo nel pentolone dramma carcerario, ipotesi di complotto, piani d’evasione, romance e dramma.

Nel mucchio ci sono tutti gli stereotipi del genere carcerario, dalla guardia infame all’assassino pedofilo, passando per mafiosi di mezz’età, dottoresse di buon cuore e criminali di mezza tacca dall’animo candido. Se a questa parata di banalità si aggiungono una premessa ai limiti del risibile e una serie di grandi e piccole forzature narrative, il risultato – perlomeno sulla carta – dovrebbe essere un chiaro disastro. E invece con la carta mi ci pulisco il culo e Prison Break è fra i migliori pezzi di televisione che si siano mai visti.

Il serial ideato da Paul Scheuring è, tanto per cominciare, scritto benissimo, con personaggi ricchi di sfaccettature ben più di quanto l’apparenza dica, eventi che si sviluppano come un perfetto meccanismo a orologeria, colpi di scena e stravolgimenti continui, morti inattese e benvenute e una capacità strepitosa di alzare la tensione e il coinvolgimento. Gli episodi più riusciti, come Riots, Drills and the Devil, The Rat e il trittico finale, spezzano le reni dello spettatore in un crescendo pazzesco e lasciano regolarmente di sasso con l’inevitabile cliffhanger conclusivo.

Ma è tutto il “progetto” Prison Break a funzionare tremendamente bene, con una regia efficacissima, una fotografia sporca, ruvida, di stampo cinematografico e una serie di attori tremendamente in parte. I due fratelli protagonisti, pur nella loro biespressività, giocano sul carisma e fanno bene il proprio lavoro. Ma la serie dà il meglio nel cast che ruota loro attorno, con un gruppo di caratteristi splendidamente efficaci, in grado di far appassionare alle vicende di personaggi disgustosi e deprecabili, portando a tifare per loro e per la riuscita del tentativo di fuga.

Prison Break, se preso come semplice dramma carcerario, probabilmente non è all’altezza di alcuni suoi colleghi, come per esempio il celebratissimo Oz. Ma non è quello il punto, perché siamo in realtà di fronte a un crocevia di stili e temi, che getta sul fuoco le traversie quotidiane dell’istituto di Fox River, il piano di fuga, la cospirazione che si dipana fuori dalle mura per zittire la verità e una travolgente capacità di mettere in scena azione e divertimento. Ed è vero che il passaggio da miniserie a stagione lunga si fa un pochino sentire in qualche lungaggine, ma ne nascono comunque episodi spettacolari e in una visione complessiva finisce per essere difficile dargli reale peso. Insomma, una prima stagione da leccarsi i baffi, straconsigliata, che rimarrà per sempre nel mio cuore anche se le successive non dovessero rivelarsi all’altezza.

Exit 2

Kangaeru Exit (Taito, 2005)
sviluppato da Taito

Exit 2 è un seguito nel senso più banale e tipico del termine. Riprende in toto la struttura del primo episodio, tutta puzzle astrusi e mappe contorte, ne elimina i principali difetti (per esempio l’impossibilità di cambiare idea un volta “imboccata” una scala) e offre altri cento livelli, con nuove fantasiose ambientazioni e uno stile musicale leggermente diverso, più moderno e attuale.

Chi ha vomitato bestemmie sugli enigmi del primo Exit può spaventarsi di fronte a un gioco molto simile, ma che innalza il tasso di sfida imponendo quasi da subito enigmi complessi e articolati e aumentando il numero di possibili azioni. La maggior varietà di “civili” da salvare porta in dote numerose caratteristiche peculiari, dai chilometrici salti dei cani all’atletismo di alcuni personaggi. A questo si aggiungono una maggiore flessibilità del sistema di spostamento degli oggetti e una serie di nuovi meccanismi con cui interagire che rendono Exit 2 decisamente più vario e ricco del suo predecessore.

Insomma, nulla di nuovo e tanto di nuovo allo stesso tempo, con ancora una volta il rimpianto di non vedere maggiormente sfruttati gli alieni che popolavano l’ultima ambientazione del primo episodio. Nemici da evitare, ma allo stesso tempo oggetti da utilizzare per risolvere gli enigmi, i visitatori da un altro pianeta rappresentavano un’idea davvero azzeccata e piange il cuore a non vederli usati di più.

Exit 2 si rivolge fondamentalmente a chi ha apprezzato il suo predecessore fino al punto di scaricarsi e giocarsi tutti e 110 i bastardissimi livelli aggiuntivi. La difficoltà più elevata, infatti, scoraggia un po’, e la struttura fondamentalmente ripetitiva non aiuta. O perlomeno non ha aiutato il sottoscritto: il primo Exit l’ho giocato fino in fondo, ma questo ammetto di averlo mollato un po’ prima e certo non mi è venuta voglia di provare anche l’edizione Live Arcade.

Pagati per giocare

Paid to Play
An Insider’s Guide to Video Game Careers
(USA, 2006)
di David SJ Hodgson, Bryan Stratton e Alice Rush

Pagati per giocare è un manuale, tipicamente anglosassone nella concezione e nell’impostazione, che spiega in maniera divertente e semplice quali possano essere le carriere lavorative nel fantastico mondo dei videogiochi. Diviso in pratiche sezioni a tema, esplora tutti gli aspetti della questione, mostrando vantaggi e svantaggi, doti richieste e comportamenti da sconsigliare, stipendi “medi” e lati negativi delle varie professioni possibili. Si parla di testing e programmazione, stampa specializzata, producer e programmatori, passando anche per il temuto lavoro nei negozi di videogiochi e lo stressante impiego come creatori di guide ufficiali.

Scritto a sei mani da tre professionisti del settore, il libro pubblicato in italia da Multiplayer.it è una lettura piacevole e frizzante, che ogni tanto si impantana nelle tediosità tipiche del suo genere, ma del resto non è necessariamente concepita per essere vissuta “dall’inizio alla fine”. Lo stile è ironico e graffiante, ma nelle oltre duecento pagine si trovano davvero una marea di informazioni e di consigli utili e qua e là si nota anche un certo lavoro di adattamento alla “situazione” italiana.

Bisogna comunque dire che il libro rimane fortemente legato alla realtà americana, in parte per limiti di una traduzione che poteva forse osare un pochino di più, ma in grossa parte perché, obiettivamente, la scena italica è ancora “un filo” meno ricca e interessante. Da (più o meno) addetto ai lavori è comunque divertente notare come certi consigli valgano a tutte le latitudini: il mondo dei videogiochi, per dirne una, è tremendamente piccolo anche al di là dell’oceano e il consiglio di non lasciarsi terra bruciata alle spalle è vivo anche in una nazione da oltre cinquanta stati.

In compenso, a leggere altre cose si finisce per sorridere, quando non sghignazzare, con un filo di consapevole amarezza. Che so, nello scorrere le cifre che a quanto pare si guadagnano occupando le varie posizioni nella stampa specializzata americana o nello scoprire che alcuni editori a stelle e strisce non vedono di buon occhio i giochi regalati dai P.R. ai redattori (nel libro si legge addirittura di giornalisti licenziati per aver accettato copie promozionali!). La perla migliore, poi, è il passaggio in cui si parla di John Keefer, formatosi con vent’anni di carriera nel giornalismo, senza alcun legame col mondo dei videogiochi, assunto da una GameSpy in cerca della credibilità e della professionalità proprie di una persona esperta nella conduzione di una testata giornalistica. Una persona, insomma, capace di formare giovani redattori e di portare in dote una cosetta chiamata etica. Sigh.

Condemned


Condemned: Criminal Origins (Sega, 2005)
sviluppato da Monolith Productions – Frank Rooke

Condemned è un’affascinante, disturbante, divertente, piacevole, grezza e rozza bozza del gioco completo che, credo e spero, sarà il secondo episodio, in uscita l’anno prossimo. Un curioso esperimento, una specie di picchiaduro in prima persona dal sistema di combattimento estremamente tattico e che mette raramente armi da fuoco in mano al giocatore. Condemned punta tutto sugli scontri all’arma bianca, su un’atmosfera inquietante e su un’intensa narrazione da film horror. A questo si aggiunge una fase investigativa stile C.S.I., molto gustosa e intrigante, ma forse un po’ troppo limitata e guidata (non a caso è fra gli aspetti che dovrebbero essere più ritoccati nel seguito).

La storia di Ethan Thomas si ispira alla tradizione di thriller “malsani” e subdoli come Se7en e Il silenzio degli innocenti. Racconta di personaggi costantemente in bilico fra bene e male, di investigatori accusati d’omicidio e assassini a caccia di serial killer. Mostra una vertiginosa discesa verso l’abisso e seduce il giocatore con la sua atmosfera cupa e la sua visione forte. Popola una città di creature demoniache, ma insinua il sottile dubbio che siano in realtà frutto della delirante mente di un protagonista combattuto e incapace di dare una rotta precisa alle sue azioni. Propone in ultimo una scelta, fra vendetta e perdono, ma sfuma nell’incertezza senza svelare tutti i suoi segreti.

Una storia disturbante e coinvolgente, che batte piste collaudate all’insegna del solido mestiere. Buono il doppiaggio, con la bella ed espressiva voce di Greg Grunberg a dar vita al protagonista, coinvolgenti le musiche, decoroso un motore grafico che mostra tutti i limiti di un gioco di lancio ma sa regalare qualche bel guizzo e convince grazie alle magari banali, ma sempre efficaci scelte di fotografia, con colori e toni cupi, forte rumore video nei momenti più angoscianti e tutti i classici trucchetti tipici del genere.

Il vero problema di Condemned è la sua linearità eccessiva, ma soprattutto “sbagliata”. Non c’è nulla di male in una serie di begli eventi scriptati ma, all’ennesimo pazzo scatenato che apre o sblocca una strada facendo cadere un barile o sfondando un muro, la sensazione di forzatura comincia a diventare fastidiosa. La linearità, poi, tarpa le ali soprattutto all’aspetto potenzialmente più intrigante del gioco.

Ethan Thomas ha a disposizione tutta una serie di gadget tecnologici, che può utilizzare per trovare indizi rilevando impronte, tracce di DNA e altro. Il giocatore, però, non può mai scegliere se e quando adoperarli e deve invece limitarsi ad eseguire gli ordini, in una struttura fastidiosamente recintata. Il tutto scade poi nel ridicolo quando viene imposto di utilizzare un rilevatore per trovare solo alcuni degli oggetti nascosti in giro per il gioco: perché mai dovrei poterlo fare solo in quelle occasioni e non quando voglio?

I limiti di queste imposizioni risultano ancor più evidenziati di fronte allo splendido penultimo capitolo, che propone una casa intera nella quale aggirarsi cercando ilberamente gli indizi ed evitando nel frattempo gli assalti delle creature annidate nel buio. Qui si mescolano alla perfezione le atmosfere da survival horror, le fasi di combattimento e la ricerca libera di indizi e vengono fuori brani di gioco entusiasmanti, tesi e inquietanti. Un bel trailer di quello che, con maggiore libertà offerta al giocatore, potrebbe diventare Condemned 2.